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キャラクター名
デラフト・リースト
属性
混沌にして中立(CN)
プレイヤー名
ぽっぽ
最終更新
2024/05/23 23:58
クラス
ファイター12(バトルマスター)
レベル
12
経験値
103740
神格
ヘルム(警戒の神/LN)など
種族
ハーフエルフ(ウッドエルフ)
サイズ
中型
年齢
19
性別
身長
5'4" 165cm
体重
121.14lb. 55kg
パーティ・所属
ウルジュラ(H.Dwarf/Cre♀) デミハル(S.Halfling/Par♀) スタニス(Human/Dor♂) エイリザ(F.Gnome/Wiz♀)
メモ欄
ゼンタリムの構成員 階級:ウルフ ⇒ 殺さずの誓いのせいで裏切り者となる
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
4
4
 
AC 敏捷 防具 その他
18
10
2
5(火抵抗)
 
1
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
13
【筋力】
STR
+1
18
【敏捷力】
DEX
+4
16
【耐久力】
CON
+3
12
【知力】
INT
+1
8
【判断力】
WIS
-1
10
【魅力】
CHA
 
インスピレーション
 
習熟ボーナス
4

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
5
1
 
4
【敏捷力】
8
4
 
4
【耐久力】
7
3
 
4
【知力】
1
1
 
 
【判断力】
-1
-1
 
 
【魅力】
0
0
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
112
112
一時的HP ヒットダイス
 
12d10+3
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
0
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】0 
 
 
-1
〈医術〉
MEDICINE
【判】-1 
 
 
5
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】1 
4 レ
8
〈隠密〉
STEALTH
【敏】4 
4 レ
変更
8
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】4 
4 レ
-1
〈看破〉
INSIGHT
【判】-1 
 
変更
0
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】0 
 
 
1
〈自然〉
NATURE
【知】1 
 
 
5
〈宗教〉
RELIGION
【知】1 
4 レ
-1
〈生存〉
SURVIVAL
【判】-1 
 
 
0
〈説得〉
PERSUASION
【魅】0 
 
 
5
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】1 
4 レ
3
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】-1 
4 レ
4
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】4 
 
 
-1
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】-1 
 
 
0
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】0 
 
 
1
〈魔法学〉
ARCANA
【知】1 
 
 
1
〈歴史〉
HISTORY
【知】1 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
13
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
ロングボウ 
8 
1d8+6 
刺突 
150/600 
ショートソード+1(左手) 
9 
1d6+5 
刺突 
戦闘スタイル 
シミター+2(右手) 
10 
1d6+6 
斬撃 
妙技 
底力 
 
1d10+10 
回復 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
特技:中装鎧の達人(前提:中装鎧の習熟)
・【敏捷】<隠密>に不利を被らない。
・君の敏捷力が16以上ならACに適用出来る修正値の上限が3になる

特技:エルフの正確さ
・【敏捷】【知力】【判断】【魅力】いずれかの値を1上昇
・上記のいずれかを用いて有利付きで攻撃ロールを行う際には常にダイスの内1つを1回再ロール出来る。

特技:セーヴ習熟
選択した能力値の数値を1上昇【敏捷】
君は選択した能力値のセーヴに習熟する

特技:戦技の嗜み
戦技ダイス+1 戦技修得+2

ウォーターディープ近郊の村出身。
オーク群に母(メルシャ/ウッドエルフ)を惨殺され、父(シェリー・コットンバーグ/ヒューマン)は雲隠れし、残された妹(マリー)と貧しく2人で暮らしていた。
借金があり金が入用なので、町に行き、勧誘を受けてゼンタリムに入団。自分はクズだと思ってる。バルダーズゲートでの任務で警備隊に追われ、負傷し死にかけた時、シンドラ(ハイエルフ女)に助けられ、恩義を感じている。
背景 BACK GROUND
侍祭(ゼンタリム構成員)
特徴:組織(ゼンタリム)の保護
ゼンタリムの構成員は君を助けて生活レベル"質素"相当の生活をさせてくれなくなりました。
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
4.何ものも私の楽観的な態度を揺るがす事は出来ない
8.ゼンタリムで長い事いたので、シャバの人々とやっていくのに慣れていない。

妹に見つかって説得されるが、俺の人生に口出しするなと断る。
ゼンタリムで給金を貰いながら、家族の借金を返済し終えた後、目的を見失いバルダーズゲートに飛ばされる。金の魔力に抗えず、ずるずるとゼンタリムで活動している為、人の気持ちが分からない。
 
尊ぶもの IDEALS
2.慈善
この身がどうなろうとも、常に大切な人の為に行動しようと努めている。
 
関わり深いもの BONDS
5.大切な人との契約を守る為なら何でもする
惚れた相手は死ぬまで守ります
 
弱味 FLAWS
2.自分の組織階級の中で権力を握っている人々をあまりにも信用しすぎる
大切な人を信用している。
頑固な性格で、人の印象も変えられないし、こうと判断したら突っ走ってしまう。
 
その他設定など
設定全文:https://drive.google.com/file/d/1xy880PjkA5QFcJk2AfxtjHw-r2u4Bpkh/view?usp=sharing

後日談:https://drive.google.com/file/d/1rEZd7L-xBND1eThbkYkr1tJM4V6CkR4h/view

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語習熟:共通語・エルフ語・ドワーフ語・ゴブリン語・オーク語
武器習熟:すべての武器
防具習熟:すべての鎧、盾
道具習熟:革細工道具

重量制限:195ポンド

虫よけ軟膏
20日分入りの軟膏。蚊等の疫病を運んでくる虫を防ぐ為に必要

ゾンダーラの装備品:
赤竜の鱗の首飾り
30000gpくらいの大金
ザルテクの瞳
ローブ・オヴ・シンティレイティング・カラーズ
ヴェリーレア(要同調)
このローブは3チャージを有する。夜明けごとに消費済みのチャージを1d3回復。君は1回のアクションを使用して1チャージを消費する事で君の次のターンの終了時まで揺れ動き半径30ftを明るく、60ftを薄暗く照らす事で君を視認できるクリーチャーに君に対する攻撃ロールに不利を与える。加えて明るい範囲内にいた君を視認できるクリーチャーは皆DC15の判断力セーヴを行い、失敗するとローブの発行終了時まで朦朧状態になる。
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
1
金貨(GP)
1422
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
8
銅貨(CP)
3

貨幣総重量
28.68
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
アダマンティン・ハーフ・プレート(火抵抗)
40
1
シミター(1本は銀加工)(1本は+2)
3
5
ロングボウ(50gp)
2
1
矢筒(1gp)
1
1
矢(1gp)
 
25
20本で1ポンド
1
2
探検家パック(10gp)
 
 
背負い袋
5
1
携帯用寝具
7
0
炊事用具
1
1
ほくち箱
1
1
松明
1
0
保存食
2
0
水袋
5
1
麻のロープ
10
0
毛布
3
1
服とポーチ(1gp)
4
1
 
 
 
チャルトの未完成の地図
 
1
虫よけ剤
 
2
雨水収集機
5
1
イックールァ+1
1
1
 
 
 
羊皮紙
 
1
インク
 
1
ショートソード+1
2
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
赤竜の鱗の首飾り
 
1
革細工道具
5
1
ポーション・オブ・ヒーリング(2d4+2回復)
0.5
4
ポーション・オヴ・ディミュニション
0.5
1
紙張り子の仮面
 
1
ポーション・オヴ・ポイズン
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
123.18lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
種族:ハーフエルフ
▼能力値:魅力+2
     敏捷力+
     耐久力+1
▼暗視:60フィート
▼フェイの血筋
 魅了状態をもたらす効果に対するセーヴに有利。
 魔法で眠らない。
▼技能の才:<操作>、<軽業>

戦闘スタイル:二刀流
二刀流(P195)を行う時、君は2つ目の武器の攻撃ダメージにも能力修正値を足せる

底力:1度だけボーナスアクションを消費し[1d10+ファイターLV]回復出来る。
小休憩or大休憩で再使用可能。

怒涛のアクション:君のターンに1度、追加で1回のアクションが可能。小休憩で再使用可能。

追加攻撃:5レベル以降、自分のターンに攻撃アクションを取る度2回の攻撃が可能。11レベルで計3回、20レベルで計4回まで増加

卓越の戦士:戦技と戦技ダイスを得る。
戦技:3つの戦技を習得。1回の攻撃には1種類のみ使用可能。7,10,15lvで追加で2つの戦技を習得し、習得済みの戦技を1つ別の戦技と入れ換え可。
戦技ダイス:d10の戦技ダイスを5つ得る。小休憩時に全て回復。
セーヴィングスロー:戦技による目標へのセーヴ難易度は
8+習熟ボーナス+【筋】or【敏】修正値
戦人の嗜み:任意の職人道具の習熟を得る

敵を知る:7lv以降、戦闘中以外で他クリーチャーを1分"観察orやりとり"をしたなら相手の力が自分の力と比べてどうかをある程度明確に把握可能。君は「筋力,敏捷,耐久,AC,現在HP,クラスlvの合計値,ファイターlv」から2つ選びDMは君にその能力が君よりも上か対等か下か教える。

不屈:大休憩までに1回、失敗したセーヴィングスローを再ロール出来る。再ロールの結果は必ず採用しなければならない。


呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
ファイター
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【敏】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
16
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
戦技dice 6
使用済みスロット
 
アンブッシュ/待ち伏せ(TP61)
隠密判定かイニシアチブロールを行う際、君が無力状態でない場合、戦技ダイスを1個消費し、その1回のロールに加算する。
トリップ・アタック/足払い(P102)
クリーチャーに武器攻撃をヒットさせた時、戦技ダイスを1個使いダメージロールに加算、更に目標のサイズが大型以下なら【筋】セーヴを行わせ、失敗した場合倒れて伏せ状態にする。
マヌーヴァリング・アタック/位置取り攻撃(P102)
クリーチャーに武器攻撃をヒットさせた時、戦技ダイスを1個使いダメージロールに加算、更に君に対して姿を見るか声を聞ける友好的なクリーチャーを1体を選択し、選択した目標はリアクションを用いて移動速度の半分まで移動が可能。この移動は"君がヒットさせたクリーチャー"から機会攻撃を誘発されない。
コマンダーズ・ストライク/攻撃司令
君は1回のアクションを取るとき、攻撃のうち1回を行わない代わりに、1回のボーナス・アクションとして、仲間の1人に攻撃を指示する事が出来る。君の声を聞くことが出来る友好的なクリーチャー1体を指定して戦技ダイスを1つ消費する事。指定されたクリーチャーは即座に自身のリアクションを用いて1回の武器攻撃を行なえる。この攻撃のダメージロールには戦技ダイスを加算する。
ディストラクティング・ストライク/攪乱攻撃
クリーチャーに武器攻撃をヒットさせた時、戦技ダイスを1個使いダメージロールに加算、目標に対して君以外の攻撃者が次の君のターンの開始時までに行う次の1回の攻撃ロールには有利。
ディサーミング・アタック/武器落とし攻撃
クリーチャーに武器攻撃をヒットさせた時、戦技ダイスを1個使いダメージロールに加算、目標は【筋力】セーヴを行い、失敗した場合、目標は君が選択した物体を落とす。その物体は目標の足元に落ちる
プレシジョン・アタック/必中攻撃
君は1体のクリーチャーに対して1回の武器攻撃ロールを行う際、戦技ダイスを1個消費して出た目をロールに加算できる。この戦技は攻撃ロールを行う前に使っても後に使っても良いが、しかし必ず何らかの効果が発生する前に使わねばならない。
メナシング・アタック/威嚇攻撃(P102)
君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせた時、戦技ダイスを1個使いダメージロールに加算、目標は【判】セーヴを行い、失敗した場合次の君のターンの終了時まで君に対し恐怖状態。
リポスト/回避即反撃
他のクリーチャーが君に対して近接攻撃を行なってミスしたとき、君はリアクションを使用し戦技ダイスを1個消費して、その相手に1回の近接武器攻撃を行なえる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
▼戦技による効果メモ
「伏せ状態」
・立ち上がらない限り"這い進む"以外の移動手段不可。立ち上がったら伏せ状態は終了
・攻撃ロールに不利
・伏せ状態のクリーチャーに対して、1.5ft以内のクリーチャーの攻撃は有利。そうでないなら不利。
クリーチャーをつかむ
攻撃アクションの一種。間合い内の「君のサイズ以下or1段階大きいクリーチャー」に対し「空いている手」を使い行う。君の【筋】運動判定vs目標の【筋】運動or【敏】軽業で対抗判定を行う。

「つかまれた状態」
・つかまれた状態のクリーチャーは移動速度0+移動に対する利益を一切受けられない
・つかまれた状態はそのクリーチャーを掴んでいる者が無力状態なら終了
・つかまれた状態のクリーチャーが効果により掴んでいる者の間合い、原因となる効果範囲外に出た場合終了。
「つかみからの脱出」
アクションで再度対抗判定を行い勝利する必要がある。
「恐怖状態」
・恐怖状態のクリーチャーは恐怖の源に視線が通っている限り全能力値判定+攻撃ロールに不利
・恐怖状態のクリーチャーは自ら進んで恐怖の源へ近づく様な移動を行えない。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
1
プッシング・アタック/押しやり攻撃
クリーチャーに武器攻撃をヒットさせた時、戦技ダイスを1個使いダメージロールに加算、更に目標のサイズが大型以下なら【筋】セーヴを行わせ、失敗した場合、目標を君から遠ざかる方向へ15ftまで押す事が出来る。
グラップリング・ストライク/つかみ打撃(TP61)
君のターンに君の近接攻撃がクリーチャーにヒットした直後、君は戦技ダイスを1個消費する事でボーナスアクションでそのクリーチャーに「つかみ(P195)」が可能。その際の【筋力】<運動>判定には戦技ダイスを足す