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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
35ft./7sq. |
30 |
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5 |
特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
11 | 【筋力】 STR |
|
14 | 【敏捷力】 DEX |
+2 |
14 | 【耐久力】 CON |
+2 |
10 | 【知力】 INT |
|
16 | 【判断力】 WIS |
+3 |
10 | 【魅力】 CHA |
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インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
2 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
【敏捷力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【知力】 |
2 |
0 |
|
2 |
レ |
【判断力】 |
5 |
3 |
|
2 |
レ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
17 |
17 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
2d8+4 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 3 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】3 | | | 2 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】0 | 2 レ | | 2 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】2 | | | 2 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】2 | | | 3 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】3 | | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 2 | 〈自然〉 NATURE | 【知】0 | 2 レ | | 0 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】0 | | | 5 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】3 | 2 レ | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 0 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】0 | | | 5 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】3 | 2 レ | | 2 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】2 | | | 3 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】3 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 0 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】0 | | | 0 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】0 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 15 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
フロストバイト | × | 1d6 | 冷気 | 耐セーヴ。失敗で攻撃不利に | |
アイス・ナイフ | 5 | 1d10 | 刺突 | 敏セーヴ。失敗で対象と5ft以内の敵に2d6[冷気] | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
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背景 BACK GROUND |
船乗り
(運動、知覚) |
|
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
友人たちから常に信用できる人物だと太鼓判を押されている。 | |
尊ぶもの IDEALS |
公正。皆が働き、皆が報酬を分け合う。 |
|
関わり深いもの BONDS |
最初に乗り組んだ船のことをいつも思い出す。 |
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弱味 FLAWS |
勇気を疑うようなことを言われたが最後、どんな危険な状況にあっても尻込みしない。 |
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その他設定など |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
言語:共通語、エルフ語
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾(ドルイドは金属製の鎧を着用せず金属製の盾を使用しない)
武器:クオータースタッフ、クラブ、シックル、シミター、ジャヴェリン、スピア、スリング、ダーツ、ダガー、メイス
道具:薬草師道具、航海道具、乗り物(水)
特徴:船の利用
君は望むならば自分と冒険の仲間たちをタダで帆船に乗せてもらうことができる。昔自分が働いていた船に乗る場合も、良い関係を保っているその他の船(昔の仲間が船長になっている船など)に乗る場合もある。ただし君のほうから特に頼んで乗せてもらうのであるから、日程や途中の航路は思い通りにはならない。目的地に辿り着くのがいつになるかはDMが決定する。また、タダで乗せてもらうかわりに、君や仲間たちは航海中船員に力を貸さねばならない。
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
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エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
木の杖 | 4 | 1 | レザー・アーマー | 10 | 1 | ダガー | 1 | 2 | ビレーピン(綱留め栓;クラブ相当) | 2 | 1 | ロープ(絹)50フィート | 1 | 1 | 普通の服 | 3 | 1 | ベルトポーチ | 1 | 1 | | | | | | | | | | 探検家パックの中身(以下〇) | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 23lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
エルフの特徴
・能力値上昇
【敏捷力】値が2上昇する。
・年齢
エルフは肉体的にはヒューマンと同じほどの年齢で成人となる。けれどもエルフのいう“成人する”とは、単に体が大きくなることではなく、この世で経験を積むことまでを含む。多くの場合、エルフは100歳前後で成人を宣言し、成人名を名乗る。長命の者は750歳ほどまで生きる。
・属性
エルフは自由と多様性と自己表現を愛するため、混沌の穏やかな側面に強く傾倒している。おのれの自由を尊ぶのと同じく、他人の自由を尊び守るため、善属性であることが(善属性でないことよりも)多い。ただしドラウはこれと異なる。彼らは地上を離れて長年アンダーダークに暮してきた結果、残忍な、危険な存在となった。ドラウは悪属性であることが(悪属性でないことよりも)多い。
・体格
エルフの身長は5フィート(約152cm)弱~6フィート(約183cm)強、体つきは細身で、サイズ分類は中型である。
・移動速度
君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
・暗視
君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい"光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。
・鋭敏感覚
君は〈知覚〉技能に習熟している。
・フェイの血筋
君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。
・トランス
エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。
・言語
君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。
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ウッドエルフの特徴
・能力値上昇
【判断力】値が1上昇する。
・エルフの武器訓練
ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟を有する。
・俊足
基本的な歩行移動速度が35フィートに上昇する。
・自然隠れ
君は、茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって“軽度の隠蔽”を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる。
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ドルイドの特徴
・ドルイド語
君はドルイドの使う秘密の言語、ドルイド語を知っている。君はこの言語を話すことができ、これを用いて秘密のメッセージを残すこともできる。君や、この言語を知っている者はすべて、こうしたメッセージに自動的に気づく。そうでない者は、メッセージの存在に気づくには難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功せねばならず、解読するには魔法を用いねばならない。
・呪文発動
君は大自然の神聖な精髄を引きだし、呪文の発動によってこの精髄を望む形に変える。呪文発動の一般則は第10章、ドルイド呪文リストは第11章を参照。
初級呪文:1レベルの時点で、君はドルイド呪文リストから2種類の初級呪文を選んで修得する。さらに、レベルアップにともない、『ドルイド』表の『初級呪文修得数』の項にある通り、追加でドルイドの初級呪文を学んでゆく。
呪文の準備と発動:君が1レベル以上のドルイド呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『ドルイド』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。
大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。君は、ドルイド呪文リストから“自分が発動可能なドルイド呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストにある呪文が、君の準備した呪文になる)。発動可能なものとして選択できるドルイド呪文の数は、(【判断力】修正値+ドルイド・レベル)に等しい(最低1種)。また、選択する呪文の呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。
たとえば君が3レベル・ドルイドだったとしよう。君は1レベルの呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【判断力】が16なら、君は1レベル呪文、2レベル呪文あわせて6種類を準備できる(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪文をいくつ準備するかは自由である)。1レベル呪文のキュア・ウーンズを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから消え去るわけではない。
君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更できる。新しいリストを作成するには、祈りと瞑想に時を過ごす必要がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。
呪文発動能力値:君のドルイド呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は大自然への献身と同調に由来するからである。ドルイド呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するドルイド呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ドルイド呪文の攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
儀式発動:あるドルイド呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその呪文を準備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。
呪文発動の焦点具:君はドルイド呪文発動の焦点具としてドルイド用焦点具(第5章「装備」参照)を使える。
・自然の化身
君は2レベル以降、アクションを用いて、魔法の力により、自分がこれまでに見たことのある野獣クリーチャーの姿をとることができる。
君はこの特徴を2回まで使用できる。そして小休憩や大休憩を終了するたび、消費した使用回数をすべて回復する。
君がいかなる野獣に変化し得るかはドルイド・レベルによって異なる(『野獣形態』表を参照)。たとえば4レベルの時点では、脅威度が1/2以下でかつ飛行移動速度のない任意の野獣に変化し得る。
野獣形態
レベル:脅威度上限:制限:例
2:1/4:飛行移動速度なし、水泳移動速度なし:ウルフ
4:1/2:飛行移動速度無し:クロコダイル
8:1:制限無し:ジャイアント・イーグル
君は最大で(ドルイド・レベルの半分(端数切り下げ))時間まで野獣形態でいられる。この持続時間が過ぎたならば、この特徴の使用回数をもう1回ぶん消費しない限り、本来の形態に戻ってしまう。自分のターンに1回のボーナス・アクションを使用して、これより早く本来の形態に戻ることもできる。加えて、気絶状態になった時、ヒット・ポイントが0になった時、死亡した時にも、自動的に本来の形態に戻る。
変化している間は以下のルールが適用される:
・君のゲーム・データは、その野獣のものに置き換わる。ただし君の属性、人格、【知力】、【判断力】、【魅力】の値は元のままである。君は元の技能習熟およびセーヴ習熟を保持し、加えてそのクリーチャーの技能習熟およびセーヴ習熟を得る。そのクリーチャーが君と同じ習熟を有しており、かつそのクリーチャーのデータ・ブロック中でのボーナスが君よりも高いならば、君ではなくそのクリーチャーのボーナスのほうを使用する。そのクリーチャーが伝説的アクションや住処アクションを有していても、君はそれを使用できない。
・君は変化する際に、その野獣のヒット・ポイントとヒット・ダイスを得る。通常の形態に戻ったならば、変化前のヒット・ポイントに戻る。ただし、ヒット・ポイントが0になった結果として通常の形態に戻った時には、余分のダメージは通常の形態に持ち越される。たとえば動物形態でヒット・ポイントが1しか残っていない時に10ダメージを受けたなら、通常の形態に戻り、9ダメージを受ける。この余分のダメージが君の通常形態時のヒット・ポイントを0にしない限り、君が気絶状態になることはない。
・君は呪文を発動することはできない。また、会話や、手を要する行動は、その野獣にできることしかできない(訳注:たとえば犬の時には犬の声しか出せず、前足で物をつかむことはできない)。ただし変化したからといって既に発動済の呪文に対する精神集中には影響はなく、既に発動済の呪文(たとえばコール・ライトニング)の一部であるアクションがとれなくなるわけでもない。
・君はクラスや種族などに由来する特徴の利益をすべて保持し、使用できる(新たな形態の体でその特徴を使用できる限りは)。ただし特殊な感覚(たとえば暗視)は、新たな形態がその感覚を有していない限り、使用できなくなる。
・個々の装備についてそれぞれ(1)君のいる場所の地面に落ちるか、(2)君の新たな形態に溶けこむか、(3)君の新たな形態に着用されるか、を選択すること。着用された装備は通常通りに機能する。ただしDMは、クリーチャーの体形やサイズ分類に基いて、新しい形態でその装備を着用できるのが現実的かどうかを判断する。装備は新しい形態に適合するように大きさや形を変えるわけではない。新しい形態で着用できない装備はそれぞれ、(1)地面に落ちるか、(2)新たな形態に溶けこむ。新たな形態に溶けこんだ装備は、君がその形態をやめるまで、いかなる効果も発揮しない。
・ドルイドの円環
2レベルの時点で、君は“土地の円環”か“月の円環”か、いずれか一方のドルイドの円環を選んでこれと結びつく。いずれもこのクラスの記述の末尾に詳述されている。
この選択によって、2、6、10、14レベルで得られる特徴が決定される。
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土地の円環の特徴(極地)
・ボーナス初級呪文
2レベルでこの円環を選択した時点で、君はドルイドの初級呪文を1つ追加で選択して修得する。
・自然魔法回復
2レベルでこの円環を選択した時点で君は、座して瞑想し自然と交感することにより、魔法エネルギーを一部回復できるようになる。君は、小休憩の間に、消費済の呪文スロットを一部回復できる。回復する呪文スロット群のレベルは、合計で君のドルイド・レベルの半分(端数切り上げ)以下でなければならない。かつ、回復する個々の呪文スロットはみな5レベル以下でなければならない。この特徴は、1度使用したなら、大休憩を終了するまでは再び使用することはできない。
たとえば君が4レベル・ドルイドであるなら、君は合計2レベル分の呪文スロットを回復できる。2レベル・スロットを1つ回復しても、1レベル・スロットを2つ回復してもよい。
・円環の呪文
土地との神秘的なつながりが、特定の呪文を発動する能力を君に与える。君は3、5、7、9レベルの時点で、君がドルイドとなった土地と結びついた“円環の呪文”を使用できるようになる。その土地の種類を『アンダーダーク、海岸、極地、砂漠、山岳、湿地、森林、草原』の中から1つ選択し、対応する呪文リストを参照すること。(極地を選択)
ひとたび“円環の呪文”を得たなら、君はこれらの呪文を常に準備しており、しかもこれらの呪文は君が呪文をいくつ準備しているのかを数える際には勘定に入れない。本来ドルイド呪文リストにない呪文を得た場合、その呪文は君にとってはドルイド呪文となる。
極地
ドルイド・レベル:円環の呪文
3:スパイク・グロウス、ホールド・パースン
5:スリート・ストーム、スロー
7:アイス・ストーム、フリーダム・オヴ・ムーヴメント
9:コーン・オヴ・コールド、コミューン・ウィズ・ネイチャー
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|
|
呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
ドルイド |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【判】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
13 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
5 |
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | フロストバイト
Frostbite/凍傷
初級呪文、力術
発動時間:1アクション
射程:60フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
射程内の君から見えるクリーチャー1体を、凍えるような霜が覆う。目標は【耐久力】セーヴを行なわねばならない。失敗したなら目標は1d6[冷気]ダメージを受け、目標の次のターンの終了時までに目標が行なう次の1回の武器攻撃ロールには不利が付く。
この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに1d6ずつ増加する、すなわち5レベルで2d6、11レベルで3d6、17レベルで4d6である。
| シェイプ・ウォーター
Shape Water /水整形
初級呪文、変成術
発動時間:1アクション
射程:30フィート
構成要素:動作
持続時間:瞬間または1時間(後述)
射程内にあって君が見ることができる水のうち、一辺5フィートの立方体に収まる大きさの一部分を選ぶ。君はその部分の水を以下のいずれか1種類のやり方で操ることができる。
・瞬間的にその水を移動させ (あるいはその水の流れる方向を瞬間的に変化させ)、任意の方向へ最大5フィートまで移動させる。この移動はダメージを与えるほど強い勢いではない。
・その水をシンプルな形状に変化させ、思い通りに動かす。この変化は1時間持続する。
・その水の色または透明度を変化させる。その際はその水全体に同一の変化を生じさせなければならない。この変化は1時間持続する。
・その水の中にクリーチャーがいないなら、その水を凍らせる。凍らせた水は1時間後に融ける。
この呪文を複数回発動した場合、この呪文の効果のうち瞬間的でないものについては、同時に最大2つまで稼働させ続けることができる。 君は1回のアクションでそれらの効果のうち1つを終わらせることができる。
| ドルイドクラフト Druidcraft / ドルイド術
初級呪文、変成術
発動時間: 1アクション
射程: 30フィ ー ト
構成要素: 音声、動作
持続時間: 瞬間
"君は大自然の精盤たちに囁きかけ、射程内に以下のいずれか 1つの効果 を作り出す。 小さく無害な感覚的効果を 1つ作る。この効果は現在地の24時間以内 の天候を予測する。たとえば快晴なら金色の球体が現れ、雨なら雲が生じ、雪なら雪片が舞い落ちる、などだ。 この効果は 1ラウ ンド持続 する。
・即座に 1つの花を咲かせるか、 1つの種を発芽させるか、 1つの菓芽を 芽吹かせる。
・葉が落ちる、そよ風が吹く、小動物の嗚き声がする、かすかにスカン クの臭いが漂うなど、瞬間的で無害な感覚的効果を 1つ生じさせる。 この効果の大きさは一辺5フィートの立方体を越えない。
• 1つの ロウソク、松明、または小さな焚火の火をつけるか消す。" | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 3 | 使用済みスロット | |
□ | ヒーリング・ワード Healing Word /癒しの言葉
1レベル、力術
"発動時間:1ボーナス・アクション
射程:60フィート
構成要素:音声
持続時間:瞬間"
"射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャー1体を選ぶ。そのクリーチャーは (1d4+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒッ ト・ ポイントを回復する 。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。
高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを 1上回るごとに回復量が1d4増加する。" | □ | アイス・ナイフ
Ice Knife /氷のナイフ
1レベル、召喚術
発動時間:1アクション
射程:60フィート
構成要素:動作、物質(水1滴または氷1かけら)
持続時間:瞬間
君は失った氷の破片を創りだし、射程内のクリーチャー1体に投げつける。目標に対して遠隔呪文攻撃を行なうこと。ヒットした場合、目標は1d10[刺突]ダメージを受ける。ヒットした場合もミスした場合も、氷の破片は爆発する。目標および、目標から5フィート以内にいるクリーチャーはみな【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると2d6[冷気] ダメージを受ける。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、[冷気] ダメージが1d6増加する。 | □ | クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター Create or Destroy Water /水の生成・破壊
1レベル、変成術
"発動時間:1アクション
射程: 30 フィート
構成要素:音声、動作、物質(水の生成には水1滴、破壊には微量の砂粒)
持続時間:瞬間"
"君は水を生成または破壊する。
水の生成: 射程内にある、ふたがされていない容器1つの中に、最大 10 ガロン(約 38 リットル)までの水を作り出す。あるいは、射程内の一 辺30 フィートの立方体の範囲に雨として降らせ、その範囲内の覆いの無い炎を消すこともできる。
水の破壊 :射程内にある、ふたがされていない容器1つの中に入って いる最大 10 ガロン(約 38 リットル)までの水を破壊する。あるいは、射 程内の一辺30 フィートの立方体の範囲内の霧を破壊することもできる。
高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、生成または破壊する水の量を10 ガロン増やすか、立方体の一辺の長さを 5フィート増やす。" | □ | ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク Purify Food and Drink /食糧および水浄化
1レベル、変成術(儀式)
"発動時間:1アクション
射程 :10フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間"
射程内の君が選んだ一点を中心とした半径5フィート以内にある、 魔法でないすべての食物と飲料は浄化され、毒と病気が取り除かれる。 | □ | ディテクト・マジック Detect Magic/魔法の感知
1レベル、占術(儀式)
発動時間 :1アクション
射程: 自身
構成要素 :音声、動作
持続時間 :籾神集中、最大 10分まで
持続時間の間、君は自分から 30フィ ー ト以内にある塊法の存在を感知す る。これにより廃法を感知したなら、 1回のアクションを使うことで、効 果範囲の中にあって湿法を帯びているク リーチャーや物体の周囲にある かすかなオーラを見ることができ 、その魔法に系統があるなら、それを 知ることができる。 この呪文はほとんどの節壁を貫通するが、厚さ lフィートの石、厚さ 1インチの一般的な金属、鉛の菊板、あるいは厚さ 3フィ ート の木材や土 壁によっ て妨害される。 | □ | | □ |
| □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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