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キャラクター名
ヴァル_Lv4 with インプ
属性
混沌にして善(CG)
プレイヤー名
くどー
最終更新
2023/09/14 23:23
クラス
ヘクスブレード・ウォーロック
レベル
4
経験値
 
神格
タイモーラ(幸運の女神)
種族
ドラウ
サイズ
中型
年齢
23
性別
女性
身長
5'9" 160cm
体重
99.11lb. 45kg
パーティ・所属
 
メモ欄
195ポンドまで運搬可能。390ポンドまで押し引き可能。https://w.atwiki.jp/dnd5ejpcomment/pages/17.html
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
2
2
 
AC 敏捷 防具 その他
19
10
2
5
2
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
飛行30フィート
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
13
【筋力】
STR
+1
14
【敏捷力】
DEX
+2
14
【耐久力】
CON
+2
8
【知力】
INT
-1
8
【判断力】
WIS
-1
16
【魅力】
CHA
+3
インスピレーション
1
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
1
1
 
 
【敏捷力】
2
2
 
 
【耐久力】
2
2
 
 
【知力】
-1
-1
 
 
【判断力】
1
-1
 
2
【魅力】
5
3
 
2

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
31
38
一時的HP ヒットダイス
7
4d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
5
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】3 
2 レ
 
-1
〈医術〉
MEDICINE
【判】-1 
 
 
1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】1 
 
 
4
〈隠密〉
STEALTH
【敏】2 
2 レ
 
2
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】2 
 
 
-1
〈看破〉
INSIGHT
【判】-1 
 
 
3
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】3 
 
 
-1
〈自然〉
NATURE
【知】-1 
 
 
-1
〈宗教〉
RELIGION
【知】-1 
 
 
-1
〈生存〉
SURVIVAL
【判】-1 
 
 
3
〈説得〉
PERSUASION
【魅】3 
 
 
-1
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】-1 
 
 
1
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】-1 
2 レ
 
4
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】2 
2 レ
 
-1
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】-1 
 
 
5
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】3 
2 レ
 
-1
〈魔法学〉
ARCANA
【知】-1 
 
 
-1
〈歴史〉
HISTORY
【知】-1 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
11
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
エルドリッチブラスト 
5 
1d10+3 
力場 
 
エルドリッチブラスト+ヘクス 
5 
1d10+3+1d6 
力場+死霊 
 
エルドリッチブラスト+呪い 
5 
1d10+5 
力場 
19でもクリティカル、敵を倒すとHP回復 
エルドリッチブラスト+ヘクス+呪い 
5 
1d10+5+1d6 
力場+死霊 
19でもクリティカル、敵を倒すとHP回復  
髑髏のフレイル 
5 
1d8+3 
殴打 
上の1d10→1d8でフレイルのダメ出る 
髑髏のフレイル+ヘクス 
5 
1d8+3+1d6 
殴打+死霊 
 
●近接武器攻撃ロール=1d20+PB+【魅】

●ダメージロール=武器のダイス+【魅】

●呪文のセーヴ難易度=8+習熟ボーナス(PB)+【魅】→13

●呪文攻撃=1d20+PB+【魅力】→1d20+5

●君に敵対的で、君の事が見えていて、無力状態ではないクリーチャーから5フィート以内にいるなら、遠隔攻撃ロールには不利がつく(PHB205)

●インプによる「援護」(PHB192):援護アクション実行で1回の能力値判定に有利。5フィート以内の敵への、友好的クリーチャーからの攻撃も援護可能。味方の最初の攻撃が有利に
背景 BACK GROUND
浮浪児(phb137p)
・ある日、道ばたで目覚めた。たった独り、腹を空かせて。それ以前の記憶なし
・路上生活者への仲間意識あり
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
人がほのめかし、あるいは隠すようなことを、あけすけに言う
 
尊ぶもの IDEALS
敬意。人は貧富に関わりなく、敬意を受けるに値する(善)
 
関わり深いもの BONDS
生き延びられたのは、もう1人の浮浪児が、路上で生きる術を教えてくれたから
 
弱味 FLAWS
金貨のためなら何でもやる
 
その他設定など
街の秘密:知らない街でも抜け道などを見つけやすい。戦闘中でない時、自分とその仲間の同一都市内での移動速度は2倍に


バルターズゲート天候表(1d20)

春〜夏(3月〜8月)
1-10 晴れ
11-15 曇り
16-18 雨
19-20 霧(朝夕、昼は雨)

冬(9月〜2月)
1- 5 晴れ
6-12 曇り
13-16 雨
17-20 霧(朝夕、昼は雨)

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【習熟】
軽装鎧、中装鎧&盾(Lv1契約相手)、単純武器、軍用武器(Lv1契約相手)、レイピア/ショートソード/ハンドクロスボウ(種族)

背景:盗賊道具、変装用具

言語:種族で共通語&エルフ語

技能:種族で〈知覚〉、クラスで〈威圧〉〈ペテン〉、背景で〈隠密〉〈手先の早業〉
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
32
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
94
銅貨(CP)
5

貨幣総重量
2.62
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
軍用武器(PHB149:髑髏のフレイル10GP、1d8[殴打])
2
1
初期:任意の単純武器=ライトクロスボウ
5
1
初期:秘術焦点具=オーブ
3
1
地下探検家パック(12GP、初期付与装備):背負い袋、かなてこ、金槌、ピトン10本、たいまつ10本、保存食10日分、水袋、50フィートの麻のロープ
63
1
初期:ダガー2本
1
2
背景で得た10GPで盾
6
1
背景:小ぶりのナイフ、自分が育った街の地図、ペットのネズミ、親のことを何か思い出すよすがとなる物、普通の服1着、ベルトポーチ(10GP入り→盾購入済み)
 
 
中装鎧(PHB145)ハーフプレート750GP=AC19
40
1
インプ召喚用の10GP分の物質要素(非消費)
0
 
対毒剤
0
3
盗賊道具(25GP、PHB154P):罠の無力化や鍵開けのための能力値判定にPB加算
1
1
変装用具(25GP、PHB154P):視覚的な変装を行なうための能力値判定にPB加算
3
1
治療用具(10回分=5GP、PHB152)x8:1アクションで1回使用すると、判定不要でHP0者の容体安定化
3
8
ウィップ(1d4斬撃、間合い+1マス、妙技)
3
1
ウイングドブーツ:歩行速度に等しい飛行能力を4時間得る。時間は分割して使用できるが1回1分は消費する。12時間不使用で2時間分回復。持続時間が切れたら毎ラウンド6マス下降する
 
 
90cmの鋼鉄製の怖い顔のヴァヘル(殺戮の神)の仮面
12
1
ポーションオヴヒーリング
0.5
3
ポーション・オヴ・ファイアーブレス(DMG195):1Actで飲んだ後、ボーナスActで6マス以内の1体の敵に炎を吐ける。難易度13の【敏】セーブ失敗で4d6[火]ダメージ(成功で半減ダメージ)。3回火を吐くか1時間経過すると効果が消える
0.5
1
9つの豆入りの小袋(バッグオヴビーンズ)DMG186
 
 
ポーションオヴインビジビリティx2本
0.5
2
鎖(10フィート)
10
1
鏡(鋼鉄製)
0.5
1
携行型破城槌→インプに持たせる(35lbなので)
 
1
警笛
0
1
香水(小瓶)
0
1
まきびし20個入り
2
1
絹のロープ(50フィート)
5
1
ビヨルトンさんに325GP借りた
 
 
10GPまでのアイテム何でももらえる(常識的な数)
 
 
珍品奇品:寺院か城塞らしき建物の間取り図の半分
 
 
貰わなかったアンコモンアイテム:ロッド・オヴ・ザ・パクト・キーパー+1:要同調、呪文攻撃ロールと呪文セーブ難易度に+1、1回のActでスロット1つ回復/大休憩
 
 
保存食10日分
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
187.12lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
▼種族
・フェイの血筋:魔法の眠り無効、魅了効果を与えるセーブに有利
・トランス:睡眠不要、瞑想4時間で8時間睡眠に相当
・上級暗視24マス(→悪魔の目習得後は、魔法の暗闇も24マス先まで通常に見られる)
・直射日光下では視覚に基づく〈知覚〉と攻撃ロールに不利
・ドラウ魔法:ダンシングライツ、Lv3でフェアリーファイア(1回/大休憩)、Lv5でダークネス(1回/大休憩)


▼ヘクスブレードの魔法の戦士(Lv1時点):両手武器以外の武器を【魅】で扱える(攻撃ロール、ダメージロールで【筋】【敏】の代わりに)

▼ヘクスブレードの呪い(Lv1時点)
小休憩ごとに1回。ボーナスActで30ft以内のクリーチャー1体を選ぶ。1分経過するか、目標が死ぬか、自分が無力状態になると終了。以下の利益を得る。
・PB分、ダメージ追加(Lv4時点で+2点)。
・目標に対する攻撃ロールは出目が19でもクリティカルヒット。
・目標が死ぬとLv+PB分、回復(Lv3で5点)。


■この世ならぬ契約相手:ヘクスブレード
▼呪文リスト拡張(ザナサー本P13)
SLV.1:シールド、ラフラル・スマイト
SLV.2:ブラー、ブランディング・スマイト
SLV.3:エレメンタル・ウェポン、ブリンク
SLV.4:スタガリング・スマイト、ファンタズマル・キラー
SLV.5:コーン・オブ・コールド、バニッシュ・スマイト


▼妖術2つ:@苦悶の怪光線(エルドリッチブラストのダメージに+【魅】)、A《鎖契約者の魔力付与》:使い魔に次の利点。@使い魔は飛行速度または水泳速度 (君が選択) を 40 フィート獲得。AボーナスActで、使い魔に攻撃アクションの実行を命じられる。B使い魔の武器攻撃は、魔法の武器扱い。C使い魔がクリーチャーにセーヴィング・スローを強制した場合、君の呪文セーヴィングDCを使用。D使い魔がダメージを受けた時、君のリアクションを利用してそのダメージに対する抵抗を与えられる。へ

▼Lv3「鎖の契約」でインプ呼べる。

▼Lv4で特技【激励する指揮官】(PHB167P):小休憩毎1回、10分かかる、6名(自分の代わりにインプかスペクターにかける)に一時HP(Lv+【魅】=Lv4で7点)付与


▼Lv6で「呪われしスペクター」
自分が殺した人型生物の死体からスペクター(大休憩で消える1体のみ、MM127P)。スペクターはヴァルのLvの半分の一時HPを持つ。攻撃ロールにヴァルの【魅】修正値ボーナス。独自のイニシアチブとターンを持ちヴァルの声の指示に従う

▼Lv7で妖術:肉体変容:〈ポリモーフ〉を1回/大休憩、1スロット使用。一撃必殺のデバフとしても味方を強化するバフとしても使える。


▼Lv8で特技「ドラウ上級魔法」(ザナサーP74):無限回ディテクトマジック、レヴィテート&ディスペルマジックをスロット非消費で大休憩毎に1回詠唱可能(【魅】で発動)(or【魅力】+2)

▼Lv9で妖術:混沌のしもべ=カンジャーエレメンタルを1回/大休憩、スロットは消費する

or

▼Lv9で妖術:幽冥の眼(ザナサー15P、1回/小・大休憩、6マス以内、精神集中1分):物体を透視できるため、先の道や部屋が安全かどうか確認できる。

●Lv11、13、15、17で秘奥義

●魅力+2か特技《呪文狙撃手》(Lv12)

●Lv14で呪文復活

●Lv14で《呪いを極めし者》(ヘクスブレード)

●能力+2か特技(Lv16)

●能力+2か特技(Lv19)

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
ウォーロック
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
13
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
5

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
エルドリッチブラスト(24マス先、遠隔呪文攻撃で1d10[力場]ダメ。Lv5で2本、Lv11で3本、Lv17で4本)。1本毎にロール、相手も別々でOK
フロストバイト(ザナサー168P):12マス、【耐】セーブ失敗で1d6[冷気]ダメ&目標の次ターン終了時まで次の1回の攻撃が不利に。Lv5で2d6、Lv11で3d6、Lv17で4d6
ダンシングライツ(種族、PHB250P):24マス、精神集中1分、空中に浮かぶ最大4つまでの松明ほどの明かりを創出(お互いに4マス以内の距離に配置)。各々半径2マスの薄暗い明るさを生む。ボーナスAsctで12マス迄、移動可能
マイナーイリュージョン(PHB278)(6マス1分、精神集中不要、1種の映像(1マス立方体以下)か音(ライオンの咆吼等)作る、捜査判定で見破られる
Lv10で、トウルザデッド(ザナサー164P)12マス、【判】セーブ失敗で1d12[死霊]ダメ(目標のHPが最大値なら1d8[死霊]ダメ)
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
ヘクス(ボーナスAct,18マス、精神集中1時間、攻撃ヒット時ダメージ+1d6【死霊】、1種の能力値判定に不利=基本【筋】、インプ活かすなら【耐】)、Lv3か4のスロット使用で8時間継続、Lv5以降は24時間維持可能
シールド(1リアクション:攻撃を当てられた時やマジックミサイルの標的になった際に、1ラウンドAC+5、マジックミサイル無効)
アームズ・オブ・ハダル(PHB213P):1Act、自身から2マス以内のクリーチャー全てに【筋】セーブ。失敗で2d6死霊(Lv2スロットなら3d6、Lv1UP毎に+1d6)ダメージ&その者の次ターン迄リアクション不能、セーブ成功で半減ダメのみ
 
Lv5妖術でサイレントイメージ無限回(PHB240):15フィート以内の幻影を作り出し、自由に動かす。

〈マイナー・イリュージョン〉との相違点はなんと言っても動かせること。(動かすのにアクションが必要なので戦闘中は役に立たない)
恐ろしいトロルや凶暴なドラゴンの幻影を作って、不要な戦闘を避けることも可能。
音が出せない欠点は〈マイナー・イリュージョン〉〈プレスティディジテイション〉〈ソーマタージ―〉などで補完可能。応用性が高く、かつ楽しい呪文であり、陽動やおとりに使えるほか、敵からの視界を遮る壁を作るのにも使える。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
 
種族(スロット非消費、1回/大休憩):フェアリーファイア(PHB268P):1Act、12マス、精神集中1分、不可視対策、1辺4マスの立方体内は【敏】セーブ失敗で半径2マスに薄暗い明かりを発し、その相手への攻撃ロールが有利に。

範囲内にいる者を無害な火で縁取る呪文。その相手に対する攻撃は常に有利になる。
飛んでいる敵にも当たる
命中すれば、精神集中解除以外の要因では終了しない
透明な敵を見えるようにするのにも使える
ホールドパースン(PHB278、12マス、精神集中1分):射程内の目に見える人型生物1体に【判】セーブを強いて、失敗で【麻痺】に。ターン終了時に再セーブ可能。スロットレベル+1毎に追加で1体指定できるが、互いに6マス以内にいる必要性
〈ブラー〉(PHB270P)(1Act、精神集中1分):相手の攻撃ロールが全て不利に。疑似視覚・超感覚持ちの敵には無効
 
Lv5種族でダークネス:少々使い辛い呪文である。超知覚や疑似視覚を持つ敵に効果が無いのはしょうがないとして、問題は敵から視界を奪った場合、こちらからも敵が見えなくなってしまうため一方的に有利という状況にはならない。活用するならば、「自分や味方を隠す」か、「物体に掛けて持ち運ぶ」という使い方が考えられる。
@ 自分や味方を隠す:自分をこの暗闇で隠し、暗闇から出て攻撃→再び暗闇に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる。(機会攻撃の条件に“君から見えるクリーチャー”というものがあるため)ただし、これらの使い方は、1レベルの〈フォッグ・クラウド〉でまったく同じことができる。
A 物体に掛けて持ち運ぶ:物体にこの呪文をかけることもでき、その場合魔法の暗闇はその物体が移動するのに伴って移動する。その物体を碗などの不透明な物で完全に覆った場合、暗闇は遮断されて消え、覆いをとった時点で再び発生する。 従って、小石などにこの呪文をかけ、小石を手に握りこむか碗などをかぶせることで暗闇を遮断しておき、プレイヤー側の強力なアタッカーが攻撃を完了した後に待機アクションなどで覆いをとって暗闇を作り出し、敵側の攻撃だけを妨害することができる。
Lv8特技で→レヴィテート(PHB287):@戦闘中に用いる場合:アクションを使う関係上これを使って自分が浮遊しながら戦闘するのは難しい。しかし、近接攻撃しかできず飛行移動能力を持たない敵クリーチャーがそばに壁がない場所に立っていたならば、この呪文で宙に浮かせれば完封することができる。ターン終了時やダメージによってセーヴを行わせないため、10分間こちらからの遠隔攻撃で好き放題に料理できる。術者が攻撃を受けて精神集中が切れないようにだけ注意。
A戦闘外で用いる場合:PCが垂直な壁や崖などを登ったり下りたりする際にも用いる。登攀移動と同じく移動力が落ちてしまうし、移動に手を使うので途中で戦闘になると不便。ただ、能力値判定の必要がなく、手を放したり体勢を崩されたりしても落下しないので通常の登攀移動よりは安全。この場合も罠などにかかって精神集中が切れることだけには注意。また、重たいものを撤去する土木作業的な使い方もできなくはない。
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
Lv5で、ヴァンピリングタッチ(PHB219):精神集中1分、自分自身へ発動:1体のクリーチャーに近接呪文攻撃を行い、ヒットしたなら3d6の〔死霊〕ダメージを与える。その後、自分は与えたダメージの半分のHPを回復する。1分の間は、1標準アクションでこの攻撃を何度でも継続できる。スロットレベル+1毎に+1d6
カウンタースペル、フライ、ハンガーオヴハダルなども候補
 
 
 
Lv8特技でディスペルマジック(PHB252):目標に作用している3レベル以下の呪文をすべて終了させる。
4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル)

戦闘時、非戦闘時を問わず、幅広い局面で使われる呪文。
戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。
第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。
第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、「バードの声援」や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。
戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
Lv7で習得
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
Lv9で習得
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
Lv12で習得
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット