編集する キャラクター一覧 チャットパレット生成   D&D5E キャラクターデータベース(安定版)表示フォーム
タグ
キャラクター名
ガーディ
属性
秩序にして悪(LE)
プレイヤー名
マルキュー
最終更新
2023/07/17 22:11
クラス
ファイター
レベル
3
経験値
 
神格
 
種族
ドワーフ
サイズ
中型
年齢
17
性別
女性
身長
'" cm
体重
lb. kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
2
2
 
AC 敏捷 防具 その他
16
10
0
6
 
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
25ft./5sq.
25
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
19
【筋力】
STR
+4
15
【敏捷力】
DEX
+2
17
【耐久力】
CON
+3
10
【知力】
INT
 
13
【判断力】
WIS
+1
12
【魅力】
CHA
+1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
6
4
 
2
【敏捷力】
2
2
 
 
【耐久力】
5
3
 
2
【知力】
0
0
 
 
【判断力】
1
1
 
 
【魅力】
1
1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
31
31
一時的HP ヒットダイス
 
1d10
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】1 
 
 
1
〈医術〉
MEDICINE
【判】1 
 
 
6
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】4 
2 レ
 
2
〈隠密〉
STEALTH
【敏】2 
 
 
2
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】2 
 
 
1
〈看破〉
INSIGHT
【判】1 
 
 
1
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】1 
 
 
0
〈自然〉
NATURE
【知】0 
 
 
0
〈宗教〉
RELIGION
【知】0 
 
 
3
〈生存〉
SURVIVAL
【判】1 
2 レ
 
1
〈説得〉
PERSUASION
【魅】1 
 
 
0
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】0 
 
 
3
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】1 
2 レ
 
2
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】2 
 
 
3
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】1 
2 レ
 
1
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】1 
 
 
0
〈魔法学〉
ARCANA
【知】0 
 
 
2
〈歴史〉
HISTORY
【知】0 
2 レ
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
13
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
グレートアックス 
 
1d12 
斬 
重、両 
モール 
 
2d6 
殴 
重、両 
ハンドアックス×2 
 
1d6 
斬 
片手 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
背景 BACK GROUND
辺境育ち
狩猟採取民
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
都会にあこがれた若者
 
尊ぶもの IDEALS
ちから
 
関わり深いもの BONDS
家族と部族が最も大事
 
弱味 FLAWS
何でもかんでも暴力で解決しようとする
 
その他設定など
 

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
バトルアックス
ハンドアックス
ライト・ハンマー
ウォーハンマー
石工道具
暗視
歴史
軽装鎧
中装鎧
楽器:フルート
知覚
動物使い

共通語
ドワーフ語
エルフ語

ドワーフの毒耐性:毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、[毒]ダメージに対する抵抗を有する。

石工の勘:石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史〉技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。

両手武器戦闘:両手で1つの近接武器を使用して攻撃を行ない、その攻撃のダメージ・ダイスで1か2の目を出したなら、君はその1や2が出たダイスを再ロールできる。そうした場合、必ず再ロールの結果を使用すること。この利益を得るためには、武器が“両手用”または“両用”の特性を有している必要がある。

底力:君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
67
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
1.34
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
楽器:フルート
 
 
 
 
獣罠
 
 
仕留めた獣の記念品:猪の頭
 
 
旅人の服
 
 
ベルトポーチ(10gp)
 
 
(a)チェイン・メイル
 
 
(b)任意の軍用武器2つ 
 
 
 グレートアックス モール
 
 
(b)ハンドアックス2丁
 
 
(b)探険家パック
 
 
背負い袋、携帯寝具、炊事用具、ほくち箱
 
 
松明*10、保存食10日分、水袋、50フィート縄
 
 
石工道具
 
 
『ヒエンの薬草の軟膏』 アクションでこの薬草の軟膏を使うと、 Hpが0でなければ『耐久セーブ13以下の毒状態と1d4+1点回復』する。 この効果は8時間に1度しか効果を得ない。
 
 
革細工道具
 
 
 
 
 
戦利品:ブラックベアの頭
 
 
戦利品:ブラウンベアの頭
 
 
戦利品:ジャイアントボアの頭
 
 
戦利品:天津の頭
 
 
戦利品:ウルフの頭×3
 
 
戦利品:ポイズナル・ウィーゼル×4
 
 
戦利品:ハイエナの頭×1
 
 
ダイドウ・ホウマツのドリンク(うまい!!)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
1.34lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
▼ドワーフ(体格:中型)
能力値上昇:【耐久力】値が2上昇する。
武器習熟;バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハンマー、ウォーハンマー

道具習熟:石工道具

移動速度:君の基本的な歩行移動速度は25フィート。君の移動速度は、重装鎧の着用によって減少することはない。

言語:共通語、ドワーフ語の会話と読み書きができる。

暗視:君は地下の生活に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。

ドワーフの毒耐性:毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、[毒]ダメージに対する抵抗を有する。

石工の勘:石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史〉技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。


▽マウンテン・ドワーフ
能力値上昇:【筋力】値が2上昇する。
鎧の習熟:軽装鎧、中装鎧

特徴:放浪者
君は地図と地形を克明に記憶でき、周囲の地形、集落、その他特筆すべき物のおおまかな位置関係をいつでも思い出せる。加えて、君は毎日、食糧および新鮮な水を(自分+5人)ぶん発見できる(ただし今いる土地に草の実、小動物、水などが存在する場合に限る)。

▼ファイター
▽ヒット・ポイント
ヒット・ダイス:ファイター・レベルごとに1d10
1レベル時のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値
以後のヒット・ポイント:1レベルより後のファイター・レベルごとに
(1d10(または6)+【耐久力】修正値)

武器習熟:単純武器、軍用武器
鎧の習熟:すべての鎧、盾
道具習熟:なし

セーヴィング・スロー:【筋力】、【耐久力】
技能:以下から2つ選択択;
〈威圧〉、〈運動〉、〈軽業〉、〈看破〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉、〈歴史〉

▽装備品:初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備品もある。
・(a)チェイン・メイル
・(b)任意の軍用武器2つ
・(b)ハンドアックス2丁
・(b)探険家パック


▽戦闘スタイル
君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。
以下の中から1つを選択すること。
これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、
同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。

両手武器戦闘:両手で1つの近接武器を使用して攻撃を行ない、その攻撃のダメージ・ダイスで1か2の目を出したなら、君はその1や2が出たダイスを再ロールできる。そうした場合、必ず再ロールの結果を使用すること。この利益を得るためには、武器が“両手用”または“両用”の特性を有している必要がある。

▽ファイター特性
底力:君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。

怒涛のアクション:2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。君は自分のターンにおいて、追加で1回のアクションを行なえる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない。 :怒涛-1L

【バトル・マスター】
卓越の戦士:3レベルでこの型を選択した時点で、君はさまざまな技を習得する。戦技に力を与えるのは、“戦技ダイス” と呼ばれる特殊なダイスである。
『戦技』君は3つの戦技を選択して習得する。戦技の詳細は後の「戦技」の項を参照。戦技の多くは何らかの形で攻撃を強化するものである。1回の攻撃には1種類の戦技しか使用できない。君は7、10、15レベルの時点でそれぞれ2つの戦技を追加で習得する。この“新しく戦技を2つ習得する”時期が来るたびに、君はこれに加えて習得済みの戦技を1つ、別の戦技と入れ替えることもできる。
『戦技ダイス』君は4つの戦技ダイスを有する。戦技ダイスはd8である。君が戦技ダイスを使用すると、そのダイスは消費されてなくなってしまう。消費された戦技ダイスは、君が小休憩または大休憩を終了した時点ですべて回復する。君は7レベルでもう1つ、15レベルでさらに1つの戦技ダイスを得る。
『セーヴィング・スロー』戦技の中には、目標が戦技の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なわねばならないものがある。セーヴィング・スローの難易度は以下の通り。戦技のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値または【敏捷力】修正値(どちらにするかは君が選択すること)
c(8+{筋力/敏捷力}+{習熟}) 戦技セーヴ難易度

戦人のたしなみ:3レベルの時点で、君は任意の1種類の職人道具に習熟を得る。

敵を知る:7レベル以降、君は戦闘中でない時に他のクリーチャーに対して1分以上“観察するかやりとりをした”ならば、相手の能力が自分の能力と比べてどうかを、ある程度明確に把握できる。君は以下の項目の中から2つを選択すること。DMは君に、相手クリーチャーが2項目のそれぞれについて君よりもすぐれているか、等しいか、劣っているかを教えてくれる。『筋力』、『敏捷力』、『耐久力』、『AC』、『現在のhp』、『全クラス・レベルの合計値(クラス・レベルがあれば)』、『ファイターのクラス・レベル(ファイターのレベルがあれば)』

戦技ダイス強化:10レベルの時点で、君の戦技ダイスはd10になる。18レベルの時点でdl2になる。

執念の戦技:15レベル以降、君がイニシアチブをロールした際に戦技ダイスが1つも残っていなかったならば、君は戦技ダイスを1つ回復する。

戦人のたしなみ:3レベルの時点で、君は任意の1種類の職人道具に習熟を得る。【革細工道具】


呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット