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キャラクター名
アッセンリー
属性
真なる中立(TN)
プレイヤー名
同田貫
最終更新
2024/10/25 22:01
クラス
モンク:6 ウォーロック:3
レベル
9
経験値
48,000
神格
 
種族
ウォーフォージド
サイズ
中型
年齢
17
性別
身長
5'19" 200.66cm
体重
180lb. 81.72kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
3
3
 
AC 敏捷 防具 その他
15
10
3
 
 
2
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
8
【筋力】
STR
-1
16
【敏捷力】
DEX
+3
16
【耐久力】
CON
+3
9
【知力】
INT
-1
13
【判断力】
WIS
+1
13
【魅力】
CHA
+1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
4

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
-1
-1
 
 
【敏捷力】
7
3
 
4
【耐久力】
3
3
 
 
【知力】
3
-1
 
4
【判断力】
1
1
 
 
【魅力】
1
1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
75
75
一時的HP ヒットダイス
 
1d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】1 
 
 
1
〈医術〉
MEDICINE
【判】1 
 
 
-1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
 
 
7
〈隠密〉
STEALTH
【敏】3 
4 レ
 
7
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】3 
4 レ
 
1
〈看破〉
INSIGHT
【判】1 
 
 
5
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】1 
4 レ
 
-1
〈自然〉
NATURE
【知】-1 
 
 
-1
〈宗教〉
RELIGION
【知】-1 
 
 
1
〈生存〉
SURVIVAL
【判】1 
 
 
1
〈説得〉
PERSUASION
【魅】1 
 
 
-1
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】-1 
 
 
5
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】1 
4 レ
 
7
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】3 
4 レ
 
1
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】1 
 
 
1
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】1 
 
 
-1
〈魔法学〉
ARCANA
【知】-1 
 
 
-1
〈歴史〉
HISTORY
【知】-1 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
15
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
ショートソード 
+7 
1d6+7 
刺突 
軽武器、妙技 
ダーツ 
+6 
1d4+4 
刺突 
10個 
拳 
+6 
1d4+4 
殴打 
妙技 
ウェポン・オブ・ウォーニング(ダガー) 
+6 
1d4+4 
刺突 
軽武器・投擲・妙技 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
レベルアップの方向性
1>モンク

2>気の取得

3>ウォーロックのマルチ

5>剣の契約取得

6>モンクレベル上げ

14>モンク
背景 BACK GROUND
■ウィッチライトの裏方
エベロン世界で洞窟探索中にポータルゲートを見つけてしまい、ウィッチライトサーカスに入り込んでしまったウォーフォージド。働からず食うべからずということで、ウィッチライトサーカスで1年間雑用をしていた。武芸と出会ったのもこの時、そのうちこの武芸を習いたいと思っていたが、ずっと雑用ばかりさせられており、2年後に「武芸をやりたい」と申し出て、初めて「え?武芸習いたかったの?早く言えよ」と団長に言われた。

■特徴
サーカスの古株
ウィッチライト・サーカスは君に”質素”相当の宿泊と食事を無料で提供する。
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
歌のキーを変えるように、素早く気分や精神を切り替える。
 
尊ぶもの IDEALS
私が芸をすると、人々が気持ちよく笑ってくれる。これこそが大事なのだ。
 
関わり深いもの BONDS
私の楽器は、私の一番大切な持ち物だ。見るたびに、大切な人を思い出す。
 
弱味 FLAWS
考えを隠すのが下手で、しかも舌鋒鋭いため、よく災いを招く。
 
その他設定など
 

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
■習熟
武器:単純武器、ショートソード、軍用武器
防具:軽装鎧、中装鎧、盾
道具:竜笛(楽器)、盗賊道具
言語:共通語、エルフ語、竜語、
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
2718
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
54.36
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
背負い袋
5
1
携帯用寝具
7
1
炊事用具
1
1
ほくち箱
1
1
松明
1
10
保存食
2
10
水袋
5
1
ロープ(麻)50ft
10
1
ビレーピン(網止め栓:クラブ相当)
2
1
ロープ(絹)50ft
5
1
幸運のお守り(祖父の逆鱗)
1
1
普通の服
3
1
ベルトポーチ
1
1
竜笛
1
1
スリードラゴンアンティ
1
1
舞台衣装
1
1
小さなドリームキャッチャー(魔除け)
1
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
129.36lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
《ウォーフォージド》
■ウォーフォージドの堅牢性
君はとても丈夫に作られた。
そのことは以下の利益によって表される。
・毒状態に対するセーヴに有利を得る。
また[毒]ダメージに対する抵抗を有する。
・飲食と呼吸が不要。
・病気にならない。
・睡眠を必要とせず、魔法によって眠らされることもない。

■哨兵の休息
君が大休憩を取る際には、睡眠を取る代わりに、少なくとも6時間のあいだ動かずにじっとしている必要がある。この状況の君は機能を停止しているように見えるが、気絶状態になっているわけではなく、普段どおりものを見聞きすることができる。

■組み込み式装甲
・ACに+1ボーナスを得る。
・君は習熟していない鎧をつけることができない。鎧をつける際、君は1時間かけて鎧を体を一体化させる必要があり、その間じゅう鎧に触れ続けなければならない。鎧を外すにも1時間かかる。君は鎧のつけ外しを行いながら休憩を取ることができる。
・君が生きている限り、君の意に反して君の体から鎧を外すとこはできない。

■専門化設計
1種類の技能と1種類の道具を選び、それらに習熟する。(知覚・盗賊道具)
==================
《モンク》
■鎧わぬ守り
1Lv以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。

■武術
1Lvの時点で、君は武術修行によって素手打撃とモンク武器(”両手用”でも”重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。
君は@素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつA鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。
・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。
・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク』表の武術の欄を参照。
・君自身のターンに素手攻撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、(そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。たとえば君が攻撃アクションを使用してクォータースタッフでの攻撃を行った場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して”いない”ならば。

■気(2ポイント)
2レベル以降、君は修行のかいあって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表のポイント欄に記してある。
君はこのポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身に着けていく。
1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントは全て戻ってくる。ただし気ポイントを回復するのには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行うものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。

気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

■連打
君は、自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える。

■護身
君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。

■疾風足
君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。

■運足法
2レベル以降、君の移動速度は鎧を着用しておらず盾を使用していない時は10ft増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。
9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく、移動できるようになる。(ただし、自分のターンの間のみ)。

■モンクの武器追加
君は単純武器とショートソードだけでなく、さまざまな武器をモンク武器として使うための修行を積む。小休憩または大休憩を終えるたび、君は1つの武器に触れて己の”気”を集中することができる。君がこの特徴を再び使用するまでの間、その武器はモンク武器とみなされる。この特徴で選ぶ武器は、以下の条件を満たす必要がある。

・単純武器または軍用武器であること。
・君が習熟している武器であること。
・”重武器”の特性も”特殊”の特性も持たないこと。

■浮身
君は落下時にリアクションを用いて、受けるダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。

■追加攻撃
君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行えるようになる。

■朦朧撃
君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。

■昇竜門
竜の門弟
竜の威風:君の【魅力】<威圧>、または【魅力】<説得>、判定に失敗した時、君はリアクションを使用して強大なるドラゴンの威風を身の帯び、その判定の再ロールできる。

竜拳:君の素手攻撃がダメージを与える時、君はダメージ種別を「酸」、「電撃」、「毒」、「火」、「冷気」のいずれかに変更できる。

竜舌:君は竜語および君が選んだ1種類の言語の読み書きと会話を身に着ける。

竜吐息:
ダメージ種別:「酸」、「電撃」、「毒」、「火」、「冷気」のいずれか
エネルギー波:20ft円錐形【敏】セーヴ、5ft幅30ft直線状の範囲、【敏】セーヴ
セーヴ難易度(8+君の【耐】修正値+習熟ボーナス)武術ダイス2個分ダメージ

広がる翼:
君は”疾風足”を使用したとき、背中から竜に似た実体のない翼を広げることができる、この翼は君のそのターンの終了時に消える。この翼が生えている間、君は自分の歩行移動速度に等しい飛行移動速度を持つ。君はこの特徴を、君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君は大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
==================
《ウォーロック》
■この世ならぬ契約相手『へクスブレード』
1レベルの時点で、君は既にこの世ならぬなにものかと契約を済ませている。それは何であるかは君が選択する。

■へクスブレードの呪い
1レベル以降、君は他者に破滅的な呪いをかける能力を得る。1回のボーナスアクションとして、君が見ることができる
0ft以内のクリーチャーを1体選ぶこと。そのクリーチャーは以後1分間呪われる。目標が死ぬか、君が死ぬか、君が無力状態になった時点で、1分たっていなくてもこの呪いは終了する。この呪いが終了するまで、君は以下の利益を得る。

・目標に対するダメージ・ロールに、君の習熟ボーナスを加える。
・目標に対するあらゆる攻撃ロールは、d20の目が19または20でクリティカル・ヒットする。
・目標が死んだとき、君は(君のウォーロックレベル+君の【魅力】修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する(最低でも1は回復する)

この特徴は1度使用すると、君が小休憩または大休憩を終えるまで再使用ができるない。

■魔剣の戦士
1レベルの時点で、君は戦いに備えて効果的に武装するための訓練を積む。君は中装鎧と盾と軍用武器の習熟を得る。
また君の契約相手の影響で、君は特定の武器に己の意思を流し込む神秘の技を身に着ける。君は大休憩を終えるたび、君が習熟していて”両手武器”の特性を持たない武器1つに触れることができる。
すると君がその武器で攻撃する際には、攻撃ロールとダメージ・ロールに【筋力】や【敏捷力】のかわりに【魅力】の修正値を用いることができるようになる。この利益は君が大休憩が終えるまで持続する。君が後に”剣の契約”の特徴を得た場合、君が剣の契約によって作り出すあらゆる武器に対しても”魔剣の剣士”の利益が適用されるようになる。

■妖術
<悪魔の目>
魔法の暗闇や魔法ではない暗闇の中でも、距離120ftまで、通常に物を見ることができる。

<魔力を見る目>
ディテクト・マジックを回数無制限で、呪文スロットを一切使用することなく発動できる。

<契約武器強化>
君は”剣の契約”の特徴によって生み出した任意の武器を、君のウォーロック呪文の呪文発動焦点具として使うことができる。さらに、その武器がすでに攻撃ロールやダメージ・ロールにボーナスを有している魔法の武器でない限り、その武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールには+1のボーナスがつく。

■契約の恩恵
契約の恩恵:剣の契約】
3レベルの時点で、この世ならぬ契約相手は、君の忠実な奉仕を愛でて贈り物を贈る。
▼剣の契約
君は1回のアクションとして、空いている手の中に1つの契約武器を生み出すことができる。この近接武器の形態は、君がこれを生み出すことができる(武器のデータは第5章を参照)。君はその武器を使用している間はその武器の習熟を得る。この武器は”非魔法的な攻撃やダメージ”に対する”抵抗や完全耐性”を克服するに際しては魔法の武器として扱われる。
 君の契約武器は以下の条件のいずれかが満たされたなら消え去る。
@契約武器が、まるまる1分間にわたって、君から5フィートより遠く離れている。
A君がこの特徴を再度使用する。
B君がこの武器をしまう(しまうのにアクションは必要ない)。
C君が死ぬ。
 君は、魔法の武器を手に持って特殊な儀式を執り行うことにより、その魔法の武器を契約武器にすることができる。この儀式に要する時間は1時間であり、小休憩中に執り行うことができる。儀式が終了したなら、それ以後君が契約武器を生み出そうとした時は、常にその魔法の武器が現れる。この儀式によってアーティファクトや知性ある武器を契約武器にすることはできない。この儀式によって契約武器となった武器は、以下の条件のいずれかが満たされたなら、もはや契約武器でなくなる。
@君が死ぬ。
A君が他の武器に対してこの儀式を1時間かけて執り行う。
B君が1時間かけて武器との絆を断ち切る儀式を執り行う。絆が断たれた時、武器が異次元空間に存在していたならば、それは君の足元に姿を現す。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
ウォーロック
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
11
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
3

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
エルドリッチブラスト
メイジハンド
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
シールド
ラフスル・スマイト
アンシーン・サーヴァント
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
1
使用済みスロット
 
ブランディング・スマイト
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット