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ポートレート タグ
キャラクター名
スゥ
属性
混沌にして中立(CN)
プレイヤー名
Factorin
最終更新
2023/11/06 01:21
クラス
ソーサラー(シュブ=ニグラスの祝福)
レベル
6
経験値
14000
神格
 
種族
ヒューマン
サイズ
中型
年齢
19
性別
身長
'" 158cm
体重
lb. kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
0
0
 
AC 敏捷 防具 その他
10
10
0
0
 
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
9
【筋力】
STR
-1
10
【敏捷力】
DEX
 
18
【耐久力】
CON
+4
14
【知力】
INT
+2
13
【判断力】
WIS
+1
20
【魅力】
CHA
+5
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
-1
-1
 
 
【敏捷力】
0
0
 
 
【耐久力】
7
4
 
3
【知力】
2
2
 
 
【判断力】
1
1
 
 
【魅力】
8
5
 
3

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
51
51
一時的HP ヒットダイス
 
1d6
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
5
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】5 
 
 
1
〈医術〉
MEDICINE
【判】1 
 
 
-1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
 
 
0
〈隠密〉
STEALTH
【敏】0 
 
 
0
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】0 
 
 
1
〈看破〉
INSIGHT
【判】1 
 
 
11
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】5 
3 レ
3
2
〈自然〉
NATURE
【知】2 
 
 
2
〈宗教〉
RELIGION
【知】2 
 
 
4
〈生存〉
SURVIVAL
【判】1 
3 レ
 
8
〈説得〉
PERSUASION
【魅】5 
3 レ
 
2
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】2 
 
 
1
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】1 
 
 
0
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】0 
 
 
4
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】1 
3 レ
 
8
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】5 
3 レ
 
5
〈魔法学〉
ARCANA
【知】2 
3 レ
 
2
〈歴史〉
HISTORY
【知】2 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
11
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
スリング 
 
1d4 
 
矢弾(射程30/120) 
ダガー2本 
 
1d4 
 
軽武器、投擲(射程20/60)、妙技 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#1 (4D6KH3) → 10[1,1,3,6] → 10
#2 (4D6KH3) → 17[2,5,6,6] → 17
#3 (4D6KH3) → 17[2,5,6,6] → 17
#4 (4D6KH3) → 9[1,1,4,4] → 9
#5 (4D6KH3) → 13[2,3,4,6] → 13
#6 (4D6KH3) → 14[1,3,5,6] → 14

ブラッドウェル・ヴァイアル+1
Bloodwell Vial/血の源の小ビン
その他の魔法のアイテム、アンコモン(+1)
この小ビンと同調するためには、君自身の血を数滴、小ビンの中に入れる必要がある。この小ビンに対する君の同調が続いている限り、この小ビンを開けることはできない。君の同調が終了すると、中の血液は灰に変わる。君はこの小ビンを手に持っているか着用している間、これをソーサラー呪文の呪文発動焦点具として使うことができ、ソーサラー呪文の呪文攻撃ロールとセーヴ難易度にボーナスを得る。ボーナスの値はレアリティによって異なる。さらに、君がこの小ビンを運搬している間に、ヒット・ポイントを回復するために君のヒットダイスをロールする時、君の魔力点も5点回復できる。この小ビンの特性は、一度使用すると次の夜明けまで使用できなくなる。
背景 BACK GROUND
民衆英雄
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
1度決心したことは何があっても曲げない。
 
尊ぶもの IDEALS
力。力さえあれば、手に入る、私の欲しいもの、私にふさわしいものが。
 
関わり深いもの BONDS
私の使う道具は、昔の暮しを物語るものだ。生れを忘れないために、いつも持ち歩いている。

細めの長杖:ヒューマン製だと思われる切り出した木材のような角ばったデザイン
 
弱味 FLAWS
なかなか味方を信じることができない。
 
その他設定など
▼魅力が高めのHPロール
レベル1→2 1d6(4)
レベル2→3 1d6(6)
レベル3→4 1d6(4)
レベル4→5 1d6(1)
レべル5→6 1d6(6)

▼背景
物心がついたころには路地生活
聞きかじった真言を利用し生きていたところ魔法学校の指導者の目に留まり入学した。
その先生が多忙かつ適当な人だったため入学後のサポートなどが少なく、当人としては場所が変わっただけでやることは変わっていないと認識していた。
自身の魔法の腕は他人より優れているのだろうと思っているが数ある手段のうちの一つだと思っていた。
卒業後他の進路を選ばず、冒険者になり、冒険の中でスロウの呪文を知り、不老への呪文の探求が目的になる。

▼内面
愛に飢え、若さと美しさの点でエルフにコンプレックスを抱いている。
美しさの象徴であるエルフ様式の服を好む。
誰にも支えられていないという思いから、他責的で目の前の人に危機が迫っていようと自ら手を貸すことはない。

▼経歴
気にくわない貴族に騙されていいように使われたのが納得いかず、不平の溜まっている貧民街の男を毎晩誘惑して回り、クーデターを起こした。
結果スゥはその反乱を成し遂げ、1つの都市の長となった。
異常だった街は夜も灯の消えぬ繁華街となり、新たな活気をみせた。

「わたしは魔術師をやってるから呪文はこれだけ使えるよ〜 きっと戦闘では1回しかつかわないけどね!」

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
防具:なし
武器:ダガー、ダーツ、スリング、クォータースタッフ、ライト・クロスボウ
道具:乗り物(陸)、宝石細工道具
言語:共通語、エルフ語、アクロ語
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
264
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
5.28
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
 
 
 
 
 
 
 
 
 
秘術焦点具(ワンド)
 
 
探検家パック 背負い袋・携帯用寝具・炊事用具・ほくち箱・50フィートの麻のロープ
 
 
たいまつ
 
10
保存食1日分
 
10
 
 
 
シャベル
 
1
鉄なべ
 
1
上等な服
 
3
普通の服
 
1
ベルトポーチ
 
1
宝石細工道具
 
1
ポーチ
 
1
毛布
 
1
 
 
 
 
 
 
ブラッドウェル・ヴァイアル+1
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
5.28lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
▼ヒューマン(体格:中型)
移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
言語:共通語、別の1種類

※ヒューマンの特徴(選択ルール)
能力値上昇:2種類の別々の能力値(君が選択する)が1ずつ上昇する。(耐久・魅力)
技能:任意の1つの技能に習熟する。(芸能)
特技:任意の1つの特技を得る。(技能の達人)

▼ソーサラー
魔力点:君は2レベルの時点で2の魔力点を有し、レベルの上昇に従ってより多くの魔力点を得る(『ソーサラー』表の『魔力点』の項を参照)。表に示されている、自分のレベルに対応した数値よりも多くの魔力点を持つことはできない。消費した魔力点は大休憩の終了時にすべて回復する。

柔軟な呪文発動:君は魔力点を使って追加で呪文スロットを得ることも、呪文スロットを犠牲にして追加で魔力点を得ることもできる。そしてレベル上昇にともない、魔力点をさらに他のことに使うこともできるようになる。
呪文スロット生成:君は君自身のターンにおける1回のボーナス・アクションとして、未消費の魔力点を1つの呪文スロットに変えることができる。各レベルの呪文スロットを1つ生成するのにどれだけの魔力点を要するかは『呪文スロット生成』表に示されている。6レベル以上の呪文スロットを生成することはできない。生成した呪文スロットは大休憩の終了時に消滅する。
呪文スロット生成 呪文スロットのレベル:必要魔力点
・1:2
・2:3
・3:5
・4:6
・5:7
呪文スロットを魔力点へ変換:君は君自身のターンにおける1回のボーナス・アクションとして、1つの呪文スロットを消費し、そのスロットのレベルに等しい値の魔力点を得ることができる。

呪文修正:3レベルの時点で、君は必要に応じて呪文に変更修正を加える能力を身につける。以下の呪文修正能力のうち2つを得る。加えて、10、17レベルでさらに1つずつ呪文修正能力を得る。1つの呪文を発動する時には、特に書かれていない限り、1つの呪文修正能力しか使用できない。

魔力の導き:君は内なる魔力の源泉から引き出した力によって、失敗を成功に変えようと試みることができる。君が能力値判定を行なって失敗した時、魔力点を1消費してそのd20を振りなおせる。これによってその判定は失敗から成功に変わりうる。なお、振りなおしたダイスの目は(訳注:元のほうがよかったと思っても)必ず使用せねばならない。

▼シュブ=ニグラスの祝福
シュブ=ニグラスの祝福:1レベルでこの魔力の起源を選択した時点で、君はある種の特殊な動物磁気(訳注:すべての生物が持つとされる目に見えない自然の力)を身につける。その動物磁気は周囲のクリーチャーの体内に心を乱すホルモンを分泌させる。君は、アンデッドでも人造でもないクリーチャーの5フィート以内で自分のターンを開始したなら、1回のボーナス・アクションを用いてその1体のクリーチャーに次の君のターンの開始時まで影響を及ぼせる。この期間中、そのクリーチャーの君に対する態度が"敵対的"であったなら、そのクリーチャーは君の要求に対しては"中立的"であるかのように反応する。また、そのクリーチャーは、君の発動する呪文や効果のうち恐怖状態や魅了状態をもたらすものに対しては、セーヴィング・スローに不利を受ける。加えて、君はアクロ語の会話と読み書きができる。君がシュブ=ニグラスの信徒とのやりとりで【魅力】判定を行ない、その判定に習熟ボーナスを足せる場合、その習熟ボーナスは2倍になる。

変異呪文:1レベル以降、君が変成術呪文やhpを回復させる1レベル以上の呪文を発動する際、その呪文の作用を受ける者のうち君の選択した1体の目標は『変異呪文の効果』表でランダムに決定した1つの変異を受ける(君は"1体も変異させないこと"は選択できない)。この変異は目標が君以外の呪文その他の魔法効果によってhpを回復するまで持続する。選択されたクリーチャーが人造ならば、そのクリーチャーは変異を受けない。
・1:水かき:水泳に余分な移動がかからない。道具を用いた能力値判定に不利がつく。
・2:蛮力:近接攻撃ロールに+1ボーナス、ACに-1ペナルティ。
・3:退化した触手:【筋力】〈運動〉判定に+2ボーナス、【敏捷力】〈隠密〉判定に-2ペナルティ。
・4:出っ張った目玉:【判断力】〈知覚〉判定に有利が、【魅力】〈説得〉判定に不利がつく。
・5:迷彩:常に"軽度の隠蔽"下にある。【魅力】〈ペテン〉判定に不利がつく。
・6:厚い鱗:ACに+2ボーナス。【敏捷力】値-2。
・7:余分な器官:【耐久力】セーヴに+1ボーナス、ACに-1ペナルティ。
・8:過敏:【敏捷力】と【知力】セーヴに+1ボーナス、【判断力】と【魅力】セーヴに-1ペナルティ。
・9:思考にふける頭脳:【判断力】と【魅力】セーヴに+1ボーナス、【敏捷力】セーヴに-1ペナルティ。
・10:ふくれた手足:あらゆる移動速度に+5フィート。ACに-2ペナルティ。

山羊の角:

▼呪文修正能力
呪文発動秘匿:君は、呪文を発動するさい、魔力点を1消費してその呪文を動作要素も音声要素も一切なしで発動できる。

呪文二重化:君は、本来ただ1体のクリーチャーのみを目標とし、かつ射程距離が"自身"でない呪文を発動するさい、魔力点をその呪文のレベルに等しい値(初級呪文の場合は1)だけ消費し、射程距離内にいる2体目のクリーチャーをもその呪文の目標とすることができる。二重化できる呪文は、その呪文の今回のレベルにおいては2体以上のクリーチャーを目標に"できない"ものに限り。たとえばマジック・ミサイルやスコーチング・レイは二重化できない。レイ・オヴ・フロストやクロマティック・オーブは二重化できる。

▼特技
技能の達人:技能の腕前を磨き続けてきた君は、以下の利益をすべて得る:
・君が選んだ1種類の能力値を1上昇させる(最大値20)。(魅力)
・君が選んだ1つの技能に習熟する。(魔法学)
・君が習熟している技能を1つ選ぶ。その技能に関する君の習熟は"強化"される。すなわち、君がその習熟を使用して行なう能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。すでに"君の習熟ボーナスが2倍になる特徴"(たとえばローグの"習熟強化")の対象に選ばれている技能を、この特徴で再び選ぶことはできない。(芸能)

テレパス:君は他者と精神的につながる能力に目覚め、以下の利益をすべて得る:
・君の【知力】、【判断力】、あるいは【魅力】の数値を1上昇させる(最大値20)。(魅力)
・君が見ることのできる18m(60フィート)以内のクリーチャーにテレパシーで話しかけることができる。このテレパシーは君が知っている言語のどれか1つで行なわれるため、相手クリーチャーがその言語を理解できなければ、このテレパシーも理解できない。このテレパシー能力は相手クリーチャーに"テレパシーで君に返答する"能力を与えるものではない。
・ディテクト・ソウツ呪文を修得する。君はこの呪文を1回だけ、呪文スロットを使用せず、いかなる構成要素も必要なしに、発動できる(この能力は大休憩を終了すると回復する)。こうして発動した呪文の呪文発動能力値は、この特技で上昇した能力値である。それとは別に、2レベル以上の呪文スロットを使用してディテクト・ソウツを発動することもできる。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
▼ソーサラー
ファイアー・ボルト
フレンズ
ライト
フロストバイト
マインド・スリヴァー
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
▼ソーサラー
☆キュア・ウーンズ
スリープ
チャーム・パースン
ケイオス・ボルト
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
▼ソーサラー
クラウン・オヴ・マッドネス
サジェスチョン
☆バークスキン
▼特技
ディテクト・ソウツ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
▼ソーサラー
スロー
タンズ
☆プラント・グロウス
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット