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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
0ft./0sq. |
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特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
8 | 【筋力】 STR |
-1 |
16 | 【敏捷力】 DEX |
+3 |
14 | 【耐久力】 CON |
+2 |
8 | 【知力】 INT |
-1 |
16 | 【判断力】 WIS |
+3 |
10 | 【魅力】 CHA |
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インスピレーション |
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習熟ボーナス |
2 |
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セーヴィング・スロー |
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セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
1 |
-1 |
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2 |
レ |
【敏捷力】 |
5 |
3 |
|
2 |
レ |
【耐久力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【知力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
【判断力】 |
3 |
3 |
|
|
□ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
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ヒットポイント |
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最大HP |
HP現在値 |
27 |
27 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
3d8 |
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死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
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技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 3 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】3 | | | -1 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】-1 | | | 5 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】3 | 2 レ | | 5 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】3 | 2 レ | | 5 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】3 | 2 レ | | 2 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | 2 レ | | -1 | 〈自然〉 NATURE | 【知】-1 | | | -1 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】-1 | | | 5 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】3 | 2 レ | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | -1 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】-1 | | | 3 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】3 | | | 5 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】3 | 2 レ | | 3 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】3 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | -1 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】-1 | | | -1 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】-1 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 13 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
素手攻撃 | 5 | 1d8+3 | 殴打 | | |
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| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
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背景 BACK GROUND |
浮浪児 |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
常に楽観的。無謀ともいえる。 | |
尊ぶもの IDEALS |
酒。有り金はすべて酒へつぎ込む。 |
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関わり深いもの BONDS |
名門道場の娘という噂があるが、道場主曰く娘などいないという。 |
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弱味 FLAWS |
酒。有り金はすべて酒へつぎ込む。 |
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その他設定など |
さすらいの旅人。
流れに流れて、アルスキュラへとたどり着いた。
命と同じぐらい酒が大事。この世はずっと正気では生きていけないと思っている。
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
防具:なし
武器:単純武器、ショートソード
道具:フルート、返送用具、盗賊道具、醸造用品
言語:共通語、ドワーフ語 |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
685 |
エレクトラム貨(EP) |
3 |
銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
13.76 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
ショートソード | | | 探検家パック | | | ダーツ10本 | | | 小ぶりのナイフ | | | 町の地図 | | | ペットのマウス | | | 普通の服 | | | ベルトポーチ | | | ボロボロの道着 | | | ポーション・オブ・ヒーリング | | 1 | ポーション・オブ・クライミング | | 1 | 呪文の巻物(初級呪文1つ) | | 1 | ポーションオブグレーターヒーリング | | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 13.76lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
【ヒューマンの特徴/特技習得】
・戦闘スタイルのたしなみ
→素手戦闘を獲得。
君の素手攻撃はヒットすると(1d6+君の筋力修正値)の殴打ダメージを与える。君が素手打撃の攻撃ロールを行う際に、武器も盾もいっさい使用していないなら、この1d6は1d8になる。
君の各ターン開始時に、君は自分がつかんでいるクリーチャー1体に1d4殴打ダメージを与えることができる。
【モンクの特徴】
・鎧わぬ守り
→1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君の ACは (10+【敏捷力】修正值+【判断力】修正値)になる。
・武術
→1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器 (“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード) を用いる戦闘スタイルを身につける。
君は、(1) 素手であるかモンク武器しか使用しておらず、(2)鎧を着用しておらず盾も使用していないならば以下の利益を得る。
・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに 【筋力】のかわりに 【敏捷力】を使用できる。
・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。 『モンク」 表の武術の欄を参照。
・ 君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクション を行なった場合、(訳注: そのターン中に)ボーナス・アクションと して1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを 使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加 えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる――そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用していない”ならば。
一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば 2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲーム・データは第5章の武器のものをそのまま使用すればよい。
・気
2レベル以降、君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記してある。
君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3 つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを 得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。
1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再 び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するため にセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。
気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の 【判断力】修正値
・連打
君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手 打撃を行なえる。
護身
君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のポーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。
・疾風足
君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2 倍になる。
・運足法
2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には3m (10フィート) 増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク」 表を 参照)。
・矢止め
3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは (1d10+君の 【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。
これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大 きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛 び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することによ り、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器また は矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる。射程は6m/18m (20/ 60フィート)である。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻 撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。
【酔拳門の特徴】
・習熟追加
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は(まだ習熟していないなら) 〈芸能〉技能に習熟する。君の武術の技は、戦闘技術と、ダンサーの 精密な身体動作と、道化師のこっけいな仕草とを組み合わせたものであ る。また、君は (まだ習熟していないなら)醸造用品の習熟も得る。
・酔拳の技
3レベルの時点で、君は連打を放ちつつ機敏に動く技を身に着ける。君が“連打”を使用するたび、君は“離脱”アクションの利益を得る上 に、そのターンの終了時まで歩行移動速度が3m (10フィート) ?加 する。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
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呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
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呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
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0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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