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タグ
キャラクター名
ロスラン
属性
秩序にして善(LG)
プレイヤー名
識島
最終更新
2024/03/16 15:39
クラス
パラディン
レベル
2
経験値
0
神格
ハバクク
種族
ヒューマン
サイズ
中型
年齢
26
性別
身長
6'1" 186cm
体重
189.42lb. 84kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
1
1
 
AC 敏捷 防具 その他
17
10
0
6
 
1
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
16
【筋力】
STR
+3
12
【敏捷力】
DEX
+1
16
【耐久力】
CON
+3
10
【知力】
INT
 
9
【判断力】
WIS
-1
14
【魅力】
CHA
+2
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
3
3
 
 
【敏捷力】
1
1
 
 
【耐久力】
3
3
 
 
【知力】
0
0
 
 
【判断力】
1
-1
 
2
【魅力】
4
2
 
2

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
22
22
一時的HP ヒットダイス
 
2d10
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
2
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】2 
 
 
-1
〈医術〉
MEDICINE
【判】-1 
 
 
5
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】3 
2 レ
 
1
〈隠密〉
STEALTH
【敏】1 
 
 
1
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】1 
 
 
1
〈看破〉
INSIGHT
【判】-1 
2 レ
 
2
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】2 
 
 
0
〈自然〉
NATURE
【知】0 
 
 
0
〈宗教〉
RELIGION
【知】0 
 
 
1
〈生存〉
SURVIVAL
【判】-1 
2 レ
 
4
〈説得〉
PERSUASION
【魅】2 
2 レ
 
0
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】0 
 
 
-1
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】-1 
 
 
1
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】1 
 
 
-1
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】-1 
 
 
2
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】2 
 
 
0
〈魔法学〉
ARCANA
【知】0 
 
 
0
〈歴史〉
HISTORY
【知】0 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
9
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
グレートソード 
3+2  
2d6+3  
斬撃 
両手用 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
●癒しの手
君の祝福された接触は傷を癒す。君は治癒力のプールを持っており、プールは君が大休憩を取ることですべて回復する。このプールを用いて君は合計で(パラディン・レベル×5)に等しいヒット・ポイントを回復できる。
君は1回のアクションとして1体のクリーチャーに接触し、プールから力を引き出してそのクリーチャーのヒット・ポイントを任意の数値だけ回復できる(最大で、現在プールに残っている値まで)。
また君は、治癒力のプールから5ヒット・ポイント分を、目標のヒット・ポイントを回復するのではなく、目標の病気1つの治療、または目標に作用している1つの毒の中和のために消費することもできる。“癒しの手”の1回の使用によって複数の病気ならびに複数の毒を癒すことも可能である。その場合、治癒力のプールから、病気または毒1つごとに5ポイント分を消費すること。
この特徴はアンデッドおよび人造クリーチャーに対しては効果がない。

●精密打撃:君は各ターンにおいて1回だけ、1体のクリーチャーに武器攻撃を行なう際に、その1回の攻撃ロールに有利を得ることができる。この攻撃がヒットしたなら、1d8をロールし、出た目に等しいボーナスをその攻撃のダメージ・ロールに加える。この利益は君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。ただし、使用回数が消費されるのは攻撃がヒットした場合のみである君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。

●神聖なる一撃
君は2レベル以降、1回の近接武器攻撃で1体のクリーチャーにヒットを与えた時に、呪文スロットを1つ消費して、目標に武器本来のダメージに加えてさらに[光輝]ダメージを与えることができる。この追加ダメージは1レベル呪文スロットなら2d8、呪文スロットのレベルが1よりも1高くなるごとに+1d8される。最大で5d8である。目標がアンデッドまたはフィーンドであるならこのダメージはさらに1d8増加する(最大で6d8)。

〇神性伝導

武器聖別: 君は1回のアクションとして、自分の神性伝導を使って、自分が手に持っている武器1つに正のエネルギーを宿すことができる。以後1分間、君はその武器で行なう攻撃ロールに君の 【魅力】修正値 (最低+1)を加算する。 また、その武器は半径6m (20フィート) に“明るい" 光、さらに6m (20フィート)先まで“薄暗い光を放つ。その武器がもともと魔法の武器でなかったならば、この神性伝導の期間中、武器は魔法のものとなる。
君はこの効果を、君のターンにおいて、他のアクションの一部とし て終了させることができる。また君がもはやこの武器を手に持っても運搬してもいなくなった場合や、君が気絶状態になった場合にも、この効果は終了する。

不浄者退散 : 君は1回のアクションとして、自分の神性伝導を使って、聖印を示しアンデッドとフィーンドをとがめる祈りを口にする。君から9m(30フィート) 以内におり、君の姿を見るか、声を聞くこと のできるアンデッドとフィーンドはみな、【判断力】セーヴィングスローを行なわねばならない。 セーヴに失敗したクリーチャーは、1分間が経過するかダメージを受けるまで “退散”する。
退散中のクリーチャーは、自分のターンを、できるだけ君から遠くへ移動することに費やさねばならず、また自ら進んで君から9m(30フィート) 以内の場所へ移動することは不可能である。 そのクリーチャーはアクションとしては早足アクションか、自分の移動を妨げる効果を脱しようとするためのアクションしか使用できない。ただし、どこへも移動できない場合に限り、回避アクションも使用可能である。
背景 BACK GROUND
ソラムニアの騎士。冠勲爵士団に籍を置いている。

冠勲爵士団:ほとんどの騎士は、ハバククを守護神と崇める冠勲爵士団の従士として騎士修行を始める。この勲爵士団は忠誠と服従の理想を重んじており、騎士が冠勲爵士団に留まるか他の勲爵士団へ移るかを決める際にも、この理想が考えの基盤になる。冠の騎士たちは、支援を必要とするあらゆる騎士を助け、また騎士団の味方をリストアップした公的文書である盟友名録に記されたあらゆる国家を助けることが期待されている。
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
騎士道精神を尊び、常に規範に照らして正しい行動を選択する。弱きを助け強きを挫き、掟について滑稽なほどに厳格で、誇り高く無私であり、自身の理想の騎士像から外れまいとしている。
その実、彼の内面は未成熟で、伝承の英雄に無邪気な憧れを抱きつづける少年のままだ。
 
尊ぶもの IDEALS
騎士としての誇り。ただし、それは装飾写本の一頁に彩られる、御伽噺じみた平面的な騎士像にすぎない。今のところは。
 
関わり深いもの BONDS
騎士ベクリンの物語。イスピンが暖炉の前で語り聞かせる冒険物語は、いつしか少年の中でかのヒューマの伝承と融けあい、彼の人生を導く指針となった。
 
弱味 FLAWS
すべての善悪を典範に従って峻別し、冗談が通じず、頑固で融通が利かない。自身の確固たる倫理観を持たないがゆえに、典範の光の届かない部分ではどうしたらよいのかわからず、狼狽え、戸惑い、自信なげにする。失敗と恥を恐れ、名誉が失われたと感じると大いに傷つく。
 
その他設定など
カラマン東、エストヴィルデ寄りにある寒村の生まれ。
行商人の父があるときイスピンとともに帰り、彼が逗留した冬の間にはじめてベクリンの冒険譚、そしてソラムニアの騎士ヒューマの伝説を聞く。父母を含めたほとんどの村人はソラムニアに対して反感を抱いていたため、ロスランの憧れを快くは思わなかった。
周囲への反発から幼少の時分に村を出奔したロスランは、傭兵団に半ば無理矢理入団を認めさせ、ここで剣の腕を磨くことになる。ゆえに、この男の剣は優美というよりもむしろ荒々しい。盾を持つこともない。
辺境での内乱において騎士団を助け、奇跡の重なりを経て叙任を受けるが、騎士の身分を得た今も周囲の貴族階級の騎士たちからは見下されている。身分の低さへのコンプレックスゆえに、彼の仰々しいまでに騎士然とした振る舞いと典範へのこだわりは一層偏執的となった(典範全37巻をすべて暗誦できる)。薔薇勲爵士団に憧れを抱いているようで、度々パラダインの名を口にする。
いまやソラムニアの多くの地において騎士たちは迫害されているが、いつか騎士団が誇りを取り戻すと信じているため、民から敵意を向けられても毅然としている。
赤面症の気があり、治したいと思っても治せないので、指摘されると嫌な顔をする。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
■ヒューマン
言語:君は共通語ならびに別の1種類の言語での会話と読み書きができる。
→共通語、ソラムニア語

■パラディン
鎧:すべての鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:――
セーヴィング・スロー:【判断力】、【魅力】
技能:以下から2つ選択;〈威圧〉、〈医術〉、〈運動〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉
→〈看破〉、〈説得〉

■ソラムニアの騎士
前提条件:ドラゴンランスキャンペーン
技能習熟:<運動><生存>
言語:任意の言語2つ→エルフ語、カロリス語
装備:階級章、ゲーム用カード一揃い、普通の服1着、ベルトポーチ(10gp入り)

特徴:ソラムニアの従士
君は《ソラムニアの従士》特技(本章後段で解説)を得る。
さらに、君はソラムニア騎士団の要塞や宿営地において、質素な宿泊設備と食事を無料で提供してもらえる。ソラムニアの騎士であるキャラクターの作成武勇に優れたクラスならばどれでも、ソラムニアの騎士に向いている。この騎士団の部隊の大部分はファイターとパラディンだ。
クレリック(戦の領域を持つ者が多い)も、騎士団に加わっていることがある。
より珍しいタイプのソラムニアの騎士としては、勇の楽派(またはザナサーの百科全書の剣の楽派)のバードや、大自然の神ハバククの理想に身を捧げたバーバリアン(おそらく『ザナサーの百科全書の信仰の熱狂者の道を選ぶ)をプレイすることも考えてみよう。
ソラムニアの騎士の珍品奇品:キャラクター作成の際、『Player'sHandbookの『珍品奇品』表でロールする代わりに、『ソラムニアの騎士の珍品奇品』表で1回ロールすること。
→1平たい銀の円盤;君の英雄的行為を記録するためのもの

《ソラムニアの従士》
前提条件:ドラゴンランスキャンペーン、クラスがパラディンまたはファイターであるか、背景が“ソラムニアの騎士であること君はソラムニア騎士団の流儀に従って修行を積み、以下の利益を得る:
素早い騎乗:君は乗騎に乗る際も、降りる際も、(移動速度の半分ではなく)1.5mぶんの移動しか消費しない。
精密打撃:君は各ターンにおいて1回だけ、1体のクリーチャーに武器攻撃を行なう際に、その1回の攻撃ロールに有利を得ることができる。この攻撃がヒットしたなら、1d8をロールし、出た目に等しいボーナスをその攻撃のダメージ・ロールに加える。この利益は君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。ただし、使用回数が消費されるのは攻撃がヒットした場合のみである君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
35
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0.7
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
チェインメイル
 
 
聖印(メイル)
 
 
グレートソード
 
 
 
 
 
階級章
 
 
ゲーム用カード一揃い
 
 
普通の服
 
 
ベルトポーチ
 
 
ジャベリン
 
5
僧侶パック
 
 
>背負い袋
 
 
>毛布
 
 
>ろうそく
 
 
>ほくち箱
 
 
>寄付金箱
 
 
>香炉
 
 
>水袋
 
 
>保存食
 
 
平たい銀の円盤
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0.7lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■ヒューマン
能力値上昇:全能力値が1ずつ上昇
体格:中型
移動速度:30フィート

■パラディン
●聖邪感知
強い悪が存在するならば、君の知覚は、それをまるで悪臭のように感じ取る。強い善は天上の音楽のように耳に響く。君は1回のアクションとして己の意識を解放し、これらの諸力を感じ取ることができる。次の君のターンの終了時まで、君から60フィート以内におり、かつ完全遮蔽の背後にいるわけではない、アンデッド、セレスチャル、フィーンドすべての位置を君は知る。君は感知した存在すべてのクリーチャー種別(アンデッド、セレスチャル、フィーンド)を知るが、正体がわかるわけではない(たとえば「これはキョンシーというアンデッドだ」とわかるわけではない)。君は先述の距離内の、ハロウ呪文等によって聖別または冒涜された場所や物品すべての存在をも、また感知する。

君はこの特徴を(1+【魅力】修正値)回だけ使用できる。大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。

●癒しの手
君の祝福された接触は傷を癒す。君は治癒力のプールを持っており、プールは君が大休憩を取ることですべて回復する。このプールを用いて君は合計で(パラディン・レベル×5)に等しいヒット・ポイントを回復できる。
君は1回のアクションとして1体のクリーチャーに接触し、プールから力を引き出してそのクリーチャーのヒット・ポイントを任意の数値だけ回復できる(最大で、現在プールに残っている値まで)。
また君は、治癒力のプールから5ヒット・ポイント分を、目標のヒット・ポイントを回復するのではなく、目標の病気1つの治療、または目標に作用している1つの毒の中和のために消費することもできる。“癒しの手”の1回の使用によって複数の病気ならびに複数の毒を癒すことも可能である。その場合、治癒力のプールから、病気または毒1つごとに5ポイント分を消費すること。
この特徴はアンデッドおよび人造クリーチャーに対しては効果がない。

●呪文の準備と発動
発動可能なものとして選択できるパラディン呪文の数は、(【魅力】修正値+パラディン・レベルの半分(端数切捨))に等しい(最低1つ)。また、選択する呪文の呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更できる。新しいリストを作成するには、祈りと瞑想に時を過ごす必要がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。

●呪文発動能力値
君のパラディン呪文発動能力値は【魅力】である。君の魔法の力は強靭な信念に由来するからである。パラディン呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【魅力】を使う。加えて、君が発動するパラディン呪文のセーヴ難易度を決定する際や、パラディン呪文の攻撃ロールを行なう際にも【魅力】を使う。

呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

-----------Lv2

●戦闘スタイル
>防御
鎧を装備している限り、ACに+1のボーナスを得る。

●神聖なる一撃
君は2レベル以降、1回の近接武器攻撃で1体のクリーチャーにヒットを与えた時に、呪文スロットを1つ消費して、目標に武器本来のダメージに加えてさらに[光輝]ダメージを与えることができる。この追加ダメージは1レベル呪文スロットなら2d8、呪文スロットのレベルが1よりも1高くなるごとに+1d8される。最大で5d8である。目標がアンデッドまたはフィーンドであるならこのダメージはさらに1d8増加する(最大で6d8)。

-----------Lv3

●健全なる肉体
3レベルの時点で、体内を流れる信仰魔法の力により、君は病気に対する完全耐性を得る。

●誓いの呪文
それぞれの誓いには関連する呪文のリストがある。君はこれらの呪文をそれぞれの誓いの記述にある通りのパラディン・レベルにおいて得る。ひとたび特定の誓いの呪文を得たなら、君はこれらの呪文を常に準備しており、しかもこれらの呪文は君が呪文をいくつ準備しているのかを数える際には勘定に入れない。
君が本来パラディン呪文リストにない呪文を誓いの呪文として得ている場合、その呪文は君にとってはパラディン呪文となる。神性伝導誓いにより、君は信仰のエネルギーを放って魔法効果を生み出すことができるようになる。 その用法は、誓いによって得られる個々の神性伝導の項に記してある。
神性伝導を用いるさい、どの効果を生み出すかは君が選択する。ひとたび神性伝導を使用したなら、以後小休憩または大休憩を終了するまでは、神性伝導は使用できなくなる。
神性伝導の効果の中にはセーヴィング・スローを要求するものが ある。 パラディンのクラスに由来するこのような効果を用いる場合、そのセーヴ難易度は、君のパラディン呪文のセーヴ難易度に等しい。

■献身の誓い

3:プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド、サンクチュアリ
5:レッサー・レストレーション、ゾーン・オヴ・トゥルース
9:ビーコン・オヴ・ホープ、ディスペル・マジック
13:フリーダム・オヴ・ムーヴメント、ガーディアン・オヴ・フェイス
17:コミューン、フレイム・ストライク

〇神性伝導
君は以下の2つの神性伝導を得る。
ひとたび神性伝導を使用したなら、小休憩か大休憩を終了させるまで再使用できない。
神性伝導がセーヴィング・スローを要求する場合、そのセーヴ難易度は君の呪文セーヴ難易度に等しい。

武器聖別: 君は1回のアクションとして、自分の神性伝導を使って、自分が手に持っている武器1つに正のエネルギーを宿すことができる。以後1分間、君はその武器で行なう攻撃ロールに君の 【魅力】修正値 (最低+1)を加算する。 また、その武器は半径6m (20フィート) に“明るい" 光、さらに6m (20フィート)先まで“薄暗い光を放つ。その武器がもともと魔法の武器でなかったならば、この神性伝導の期間中、武器は魔法のものとなる。

君はこの効果を、君のターンにおいて、他のアクションの一部とし て終了させることができる。また君がもはやこの武器を手に持っても運搬してもいなくなった場合や、君が気絶状態になった場合にも、この効果は終了する。

不浄者退散 : 君は1回のアクションとして、自分の神性伝導を使って、聖印を示しアンデッドとフィーンドをとがめる祈りを口にする。君から9m(30フィート) 以内におり、君の姿を見るか、声を聞くこと のできるアンデッドとフィーンドはみな、【判断力】セーヴィングスローを行なわねばならない。 セーヴに失敗したクリーチャーは、1分間が経過するかダメージを受けるまで “退散”する。
退散中のクリーチャーは、自分のターンを、できるだけ君から遠くへ移動することに費やさねばならず、また自ら進んで君から9m(30フィート) 以内の場所へ移動することは不可能である。 そのクリーチャーはアクションとしては早足アクションか、自分の移動を妨げる効果を脱しようとするためのアクションしか使用できない。ただし、ど こへも移動できない場合に限り、回避アクションも使用可能である。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
パラディン
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
12
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
4

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
【誓いの呪文】サンクチュアリ
Sanctuary / 1レベル、防御術
発動時間:1ボーナス・アクション
射程:30フィート
構成要素:音声、動作、物質(小さな銀の鏡)
持続時間:1分

君は射程内のクリーチャー1体を攻撃から守る。この呪文が終了するまで、この守られたクリーチャーを攻撃や有害な呪文の目標とする者は誰でも、まず【判断力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは新しい目標を選び直さなければならず、それができないならばその攻撃や呪文はむだになる。この呪文は対象クリーチャーを、ファイアーボールの爆発などの範囲に及ぶ効果から守る事はできない。
この呪文で守られているクリーチャーが攻撃を行なったり、敵のクリーチャーに作用する呪文を発動したり、他のクリーチャーにダメージを与えたりすると、この呪文は終了する。
【誓いの呪文】プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド
Protection from Evil and Good/善悪からの保護
1レベル、防御術
発動時間: 1アクション
射程 : 接触
構成要素: 音声、 動作、 物質 (聖水または銀と鉄の粉 これは呪文により消費される)
持続時間: 精神集中、最大10分まで

この呪文が終了するまで、 君が触れた同意するクリーチャー1体は特定 種別 (アンデッド、 異形、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、 およびフェイ) のクリーチャーから護られる。

この護りは以下のような複数の利益を与える。 (1) それらの種別のク リーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。 (2) 目標はそれらのクリーチャーによって魅了状態や恐怖状態にされることがなく、憑弦もされない。目標がすでにそれらのクリーチャーによって魅了状態や 恐怖状態にされているか、憑依されているなら、目標はその効果に対しセーヴを行なう際に有利を得る。
キュア・ウーンズ
CureWounds/傷治療
1レベル、力術
発動時間:1アクション射程:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間

君が接触したクリーチャー1体は(1d8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒットポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。

高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを上回るごとに回復量が1d8増加する。
ブレス
Bless/祝福
1レベル、心術
発動時間:1アクション
射程:30フィート
構成要素:音声、動作、物質(少量の聖水。これを散布する)持続時間:精神集中、最大1分まで

射程内にいる3体までのクリーチャーを選択し、祝福を与える。呪文が終了するまで、目標は攻撃ロールまたはセーヴィングスローを行なう時には常に、1d4をロールして、その結果を攻撃ロールまたはセーヴィングスローの結果に加算できる。

高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに追加で1体のクリーチャーを目標とすることができる。
コマンド
Command/命令
1レベル、心術
発動時間:1アクション
射程:60フィート
構成要素:音声
持続時間:1ラウンド

射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャー1体に対して一言の命令を発する。
目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したなら目標の次のターンにおいてその命令に従う。
この呪文は、目標がアンデッドである場合、目標が君の言語を理解できない場合、もしくはその命令が直接的に目標を傷つけるものである場合には、効果を発揮しない。
いくつかの典型的な命令とその効果を下記に示す。
君はここに説明してあるもの以外の命令を発することもできる。
もしそうするなら、目標がどのように振る舞うかはDMが決定する。
もし目標が発せられた命令に従うことができないなら、呪文は終了する。

来い:目標は最短かつ最も直線的なルートをたどって君の方へ移動し、君の5フィート以内にまで移動したところでそのターンを終了する。

落とせ:目標は手に持っているあらゆるものを落とし、そしてそのターンを終了する。

逃げろ:目標は自分のターンを君から遠く離れるために移動することに費やす。

その際には可能な限り最も早い手段を使う。

ひれ伏せ:目標は倒れて伏せ状態になり、そのターンを終了する。

止まれ:目標は移動もアクションも行なわない。

飛行中のクリーチャーは、可能ならば空中に留まる。
空中に留まるために移動しなければならないのなら、そのクリーチャーは空中にいるために必要な最低限の移動を行なう。

高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに追加で1体のクリーチャーに効果を及ぼすことができる。
それらのクリーチャーは、君が目標に取る時にはみな互いに30フィート以内にいなければならない。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット