3レベル呪文 |
準備 済み | スロット合計 | 未、2〜3 | 使用済みスロット | |
□ | Lv5になったら、カンジャーアニマルズ。あとはPHB215のアニメイトデッド、ガシアスフォーム(円環)が常備呪文の仲間入り |
□ | Lv5で〈ディスペル・マジック〉
目標に作用している3レベル以下の呪文をすべて終了させる。
4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル)
戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文。
戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。
第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。
第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、バードの声援や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。
戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。
また、この呪文にはいろいろな制約があるため、セージ・アドバイスを参考にしつつ、ディスペル・マジックに関するあれこれを記載したので、参考にされたし。 |
□ | 円環で常備〈アニメイト・デッド〉(PHB215)2マス、発動に10分を要する。スロットレベル1UP毎に追加で2体のアンデッド作成可能。
ゾンビまたはスケルトンを創造する呪文。大抵の文明圏において死者をアンデッド化するのは禁忌であり邪悪な行いとされているため、この呪文の使用によって術者がどのような目で見られるかは考慮しておいた方が良いだろう。開き直って悪を満喫することも可能であるし、禁忌と正義の間で揺れ動く葛藤を演じることも可能だ。そういった意味でこの呪文はロールプレイ的にも美味しい。この呪文を物語上どのように位置づけるか、プレイグループのメンバーで相談してみよう。
この呪文のルール上の注意点は以下の通り:
@ アンデッドは24時間しか術者の制御下に置くことができない。作り出せる数や制御下に置くことのできる数から考えて、アンデッドの大軍団を作るのは難しい。
A 高レベル版で発動すれば、追加で2体のアンデッド・クリーチャーに自律行動能力を与えるか制御を延長できる。「アンデッド・クリーチャーに自律行動能力を与える」は、「アンデッド・クリーチャーを創造する」と読み替えてよい。
B この呪文で作り出したアンデッドは〈ディスペル・マジック〉の対象にはならない。(この呪文の持続時間は「瞬間」であり、〈ディスペル・マジック〉を発動するときにはこの呪文は終了しているため)
アンデッドがモンスター・マニュアルの通りの装備であるとは限らない。公式デザイナーのTwitterでの回答によると、プレイヤー側があらかじめ武器や防具を用意しておいて、新たに装備させることは可能とのこと。ただし、アンデッドがその装備に習熟しているかどうかについては意見が分かれる。(習熟しているとする回答はこちら/習熟していないとする回答はこちら)明確な答えを見つけることはできなかったので、判断はそれぞれの卓のDM諸氏に委ねたい。 |
□ | 〈ガシアス・フォーム〉
同意するクリーチャーをガス状にする呪文。
移動手段として飛行移動速度10フィートを得られるが、単純に飛行移動速度を得るだけならば、〈フライ〉の呪文をお勧めする。
この呪文最大の特徴は、ガス化することによって鍵穴やひび割れなどの非常に狭い隙間を通り抜けられるようになることだ。守りの固い城壁の裏側に忍び込むことも可能だろう。
しかしこの呪文によって非実体化したからと言って、不可視化するわけでもダメージを受けなくなるわけでもない。また、ガスであるため、〈ガスト・オヴ・ウィンド〉や〈ウィンド・ウォール〉などの類似の効果によって移動を阻まれることもある。また、こちらから攻撃することもできないし、呪文を発動することもできない。
かような次第で、この呪文を使う際は戦闘に巻き込まれないように最大限気を付けよう。 |
□ | カンジャー・アニマルズ(PHB220P)
Conjure Animals/動物召喚
3レベル、召喚術
発動時間:1アクション
射程:60フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:精神集中 最大1時間まで
君は射程内の、君から見える、何ものにも占められていない場所に、野獣の姿をしたフェイの霊を何体か召喚する。何が現れるか、以下の選択肢のいずれか1つを選ぶこと。
・脅威度2以下の野獣1体
・脅威度1以下の野獣2体
・脅威度1/2以下の野獣4体
・脅威度1/4以下の野獣8体
この野獣たちは皆フェイとしても扱われ、hp が0になるかこの呪文が終了した時点で消えうせる。
召喚されたクリーチャーたちは君および君の仲間に対して友好的である。召喚されたクリーチャーたちを1つの集団としてイニシアチブを1回だけロールすること。各クリーチャーは個別のターンを有する。このクリーチャーたちは君の言葉によるあらゆる命令(これは君自身のアクションを必要としない)に従う。君からの命令がない場合、このクリーチャーたちは敵対的なクリーチャーから身を護る以外何のアクションも行なわない。
召喚されるクリーチャーのデータはDMが決めること。
高レベル版:君がこの呪文をより高いレベルの呪文スロットを用いて発動する場合、君は前述の選択肢の1つを選ぶが、出現するクリーチャ一の数が増加する。5 レベルのスロットなら2倍、7レベルのスロットなら3倍、9レベルのスロットなら4倍となる。
野獣を召喚する呪文。召喚する野獣の脅威度によって、召喚できる数が変動する。
脅威度2以下×1
脅威度1以下×2
脅威度1/2以下×4
脅威度1/4以下×8
クリーチャーを召喚する呪文の1つ。召喚される野獣はそれほど強くないが、壁や捨て駒として使うには十分。基本的には、弱いクリーチャーをたくさん確保したいときに使う。
なお、野獣の種類をプレイヤーが選択できるかは明記されていない。君がDMなら、プレイヤーが唱えた場所によって召喚される野獣を決定しても面白いだろう。たとえば森で唱えたならばブラウン・ベアが現れる、洞窟で唱えたならジャイアント・スパイダーが現れるなど。DMによっては、現れる野獣の種類をプレイヤーが選択してもよいと言うかもしれない。その際は、以下のおすすめを参照のこと:
ポーラー・ベア×1:最もダメージの期待値が高い。
ジャイアント・コンフリクター・スネーク×1:相手を拘束状態にすることができる。また、超大型サイズであるため、グリッド戦闘では3マスまでの通路を塞ぐことができる。
ジャイアント・イーグル×2:飛行能力があるため、空中の敵を攻撃できる。DMが許可すれば、プレイヤーが騎乗して空中戦に参加したり、空の旅を楽しむこともできる。
ジャイアント・スパイダー×2:蜘蛛糸の能力で敵を拘束することができるほか、壁や天井を歩くことができる。DMが許可すれば、プレイヤーが騎乗して共に移動することも可能。
ダイヤ・ウルフ×2:「連携戦闘」により、有利で攻撃が可能。攻撃時に相手を伏せ状態にする能力もある。また「鋭敏聴覚嗅覚」の能力は、戦闘後、逃げる敵を追うときなどにも役立つ。
ウォー・ホース×4:移動手段がないときに使う。
ウルフ×8:とにかく手数が欲しいときに召喚しよう。連携戦闘、伏せ状態にする効果があるため、攻撃の命中率は高い。敵の魔術師の精神集中を解除したいときなどに使おう。また、「鋭敏聴覚嗅覚」の能力による〈知覚〉判定を8体全員で使えば成功確率を大幅に上げられる。
ジャイアント・バジャー×8:穴掘り能力がある。トンネルを開通したいときに。
ライディング・ホース×8:ウォー・ホース4頭では足りないときに。 |
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4レベル呪文 |
準備 済み | スロット合計 | 未、1〜3 | 使用済みスロット | |
□ | Lv7で、〈ウォール・オヴ・ファイア〉は多くの敵に大ダメージを与えられる。
〈ポリモーフ〉はセーヴに失敗すれば敵を確実に無力化することができる。
〈カンジャー・ウッドランド・ビーイング〉や〈カンジャー・マイナー・エレメンタル〉は簡単に手数を増やすことができる。 |
□ | Lv7でブライト、コンフュージョン(円環) |
□ | ウォールオヴファイア(24マス1分間、横12x縦4x厚1マスor直径4の円x高4x厚1マス以下の不透明壁、【敏】セーブで5d8[火](成功で半減))、指定側2マス以内もターン終了時に同様のダメージ |
□ | 《ポリモーフ》(PHB278)1Act、12マス、精神集中1時間。クリーチャー1体を、持続時間中野獣に変えてしまう呪文。野獣形態のHPが0になるか、術者の精神集中が解けると、元に戻る。BeyondでのQ&Aによると、自分自身にもかけられる。
主に「敵を無力化する」用途と、「味方を強化する」用途の2種類があるが、前者の目的で使われることが多い。
敵を無力化する:モンスター・マニュアルで最弱のクリーチャーはクラブ(カニ)やフロッグ(カエル)など。基本的にはこれらのクリーチャーに変化させてしまうのがよいだろう。DMの判断次第では、ナメクジやダンゴムシなど、もっと非力な生き物に変身させることも許されるかもしれない。ただし、HPが0になれば元の姿に戻るので、殺すことはできない。呪文が成功したら、さっさと逃走するか、ほかの敵の相手をしよう。〈フライ〉や鳥のファミリアを使って上空に持ち上げて落下させたり、瓶詰めにして海に投げ捨ててしまってもよい。
味方を強化する:おすすめ野獣は以下のとおり。
ジャイアント・バジャー(脅威度1/4):穴掘り移動が可能。洞窟の中で閉じ込められた時や、下が土で出来た建物に侵入するときなどに。
ジャイアント・イーグル(脅威度1):飛行することができる。大型クリーチャーなので、中型サイズの味方を掴んで飛ぶことも可能。パーティの誰も〈フライ〉を持っていないときなどに有用。
ジャイアント・エイプ(脅威度7):近接戦闘の能力、登攀移動速度などを持つ。また、HPが157ポイントもあるので、緊急的に大量のHPを確保したいときにも使える。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が7レベル以上である必要がある。
ティラノサウルス・レックス(脅威度8):ポリモーフで変身できる野獣の中で最強のクリーチャー。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が8レベル以上である必要がある。 |
□ | 〈カンジャー・ウッドランド・ビーイングズ〉
フェイを召喚する呪文。プレイヤーは以下の選択肢の中から脅威度と数を選択する。
脅威度2以下×1体
脅威度1以下×2体
脅威度1/2以下×4体
脅威度1/4以下×8体
クリーチャーを召喚する呪文の1つ。召喚されるフェイはそれほど強くないが、壁や捨て駒として使うには十分。基本的には、弱いクリーチャーをたくさん確保したいときに使う。
なお、フェイの種類をPLが選択できるかは明記されていない。君がDMなら、PCが呪文を唱えた場所によって召喚されるフェイを決定しても面白いだろう。たとえば森で唱えたならスプライトが現れる、水辺で唱えたならシー・ハグが現れるなど。DMが「フェイの種類をPLが選択してもよい」と言った場合や、君がDMで、どのフェイを召喚するか悩んだ場合は、以下を参照のこと(特におすすめのものには★を付記した)}:
シー・ハグ×1(MMp232):周囲30フィートのクリーチャーを恐怖状態にする能力、アクションを使って恐怖状態のクリーチャー1体のHPを0にする能力を持つ。運が良ければ敵を一撃必殺で殺すことができる。ただし、恐怖状態の効果も即死効果もセーヴ難易度は11であり、成功するのはそれほど難しくない。この技を決めるには手数を稼ぐことが重要であり、クレリック呪文〈サンクチュアリ〉、ファイターやパラディンの「護衛」、バトル・マスターの「ゴーディング・アタック」など、このハグを守るための手段を考えた方がよいだろう。
ドライアド×2(MMp178):生得呪文として〈エンタングル〉〈グッドベリー〉〈パス・ウィズアウト・トレイス〉などが使える。これらはドルイド自身が使える呪文ではあるが、ドライアド2体に唱えてもらうことで手数が増えるのは利点。また、〈グッドベリー〉についてはドライアド1体につき3回唱えることができるので、合計60個のベリーを作り出すことができる。
ダークリング×4(VGtMp159):死ぬと爆発して周囲のクリーチャーを盲目状態にする。たとえターンが回って来る前に死んだとしても最低限の仕事をしてくれる可能性があるという優秀なクリーチャー。
ピクシー×8(MMp239):生得呪文として〈エンタングル〉〈コンフュージョン〉〈スリープ〉〈ディスペル・マジック〉〈ディテクト・ソウツ〉〈フライ〉〈ポリモーフ〉などの数々の有用な呪文が使える。とくに〈ポリモーフ〉が強力で、1ラウンドに8連続でこの呪文を食らってすべて避けられるクリーチャーはほとんどいないだろう。伝説的クリーチャーの「伝説的抵抗力」を消費させるのにも役立つ。あるいは、味方をジャイアント・エイプなどの強力な野獣クリーチャーに変化させるものよいだろう。また、〈スリープ〉〈ディテクト・ソウツ〉〈フライ〉は本来ドルイドが覚えない呪文であるが、ピクシーを介することで疑似的に唱えることが可能になる。惜しむらくは、彼らのHPが平均1ポイントしかないことであり、死ぬと精神集中呪文の効果は終了してしまう。戦闘中に使うならば、呪文をかけた後〈ロープ・トリック〉や〈グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ〉の中に隠れてもらうなど、彼らを守ってやる手段を考えた方がよいだろう。
ボーグル×8(VGtMp186):自分のいる場所に、相手を伏せ状態にする「つるつる油」か、拘束状態にする「ねばねば油」を召喚することができる。相手の能力値などにもよるが、一般的には「ねばねば油」の方が強力。基本的にはピクシーの方が強力だが、ボーグルの場合は死後も油が残るのが長所。また、30フィート以内を瞬間移動する「次元の裂け目」の能力を持つが、扉や戸口などがないと使えないので、戦闘中に使いこなすのは難しい。内側から鍵のかかった部屋に侵入したり、高すぎて登れない場所に先行してもらう際などに使うとよい。 |
□ | 〈カンジャー・マイナー・エレメンタルズ〉
エレメンタルを召喚する呪文。プレイヤーは以下の選択肢の中から脅威度と数を選択する。
脅威度2以下×1体
脅威度1以下×2体
脅威度1/2以下×4体
脅威度1/4以下×8体
クリーチャーを召喚する呪文の1つ。召喚されるエレメンタルはそれほど強くないが、壁や捨て駒として使うには十分。基本的には、弱いクリーチャーをたくさん確保したいときに使う。
なお、エレメンタルの種類をPLが選択できるかは明記されていない。君がDMなら、PCが呪文を唱えた場所によって召喚するエレメンタルを決定しても面白いだろう。たとえば火山で唱えたならマグマ・メフィットが現れる、沼地で唱えたならマッド・メフィットが現れるなど。DMが「エレメンタルの種類をPLが選択してもよい」と言った場合や、君がDMで、どのエレメンタルを召喚するか悩んだ場合は、以下を参照のこと:
アイス・メフィット×4:生得呪文として〈フォッグ・クラウド〉を発動できる。強敵から逃げたい場合や、敵の大軍をかく乱するとき役立つだろう。また、死ぬと爆発してダメージを与えるので、捨て駒としても優秀。
ダスト・メフィット×4:生得呪文として〈スリープ〉を発動できる。HPの低い相手への攻め手の一つとして使えるだろう。また、死ぬと爆発して周囲のクリーチャーを盲目状態にする。たとえターンが回って来る前に死んだとしても最低限の仕事をしてくれる可能性があるという、非常に優秀なクリーチャー。
マグマ・メフィット×4:生得呪文として〈ヒート・メタル〉を発動できる。金属鎧を着ている相手への攻撃手段として使えるだろう。
アイス・メフィットと同じく、死ぬと爆発してダメージを与える。
マッド・メフィット×8:相手を拘束状態にするブレスを吐くことができる。また、死んだ場合も爆発して相手を拘束状態にする。セーヴ難易度は11と低いが、8体のブレスと爆発をすべて避けるのは非常に難しいだろう。絶対拘束状態にするという鋼の意思を感じる。ドルイドの場合、〈エンタングル〉よりも確実性の高い拘束手段として重宝するはずだ。 |
□ | 〈ブライト〉
1体のクリーチャーに8d8[死霊]ダメージを与える呪文。
この呪文によって与えられるダメージは平均36ポイント。同じレベルのファイターやバーバリアンはリソース消費なしに同程度のダメージを出せることを考えると、あまりコストパフォーマンスは良くない。
目標が植物クリーチャーならば、セーヴが不利になるうえに最大ダメージとなるが、植物クリーチャーはあまり数が多くないので遭遇する確率は低い。
【耐久力】セーヴである点に注目し、ウィザードやソーサラーなどの耐久力の低いキャラクターに対する攻撃手段として使うというのも考えられる。ただし、呪文使いに対して呪文で攻撃する際には、必ず〈カウンタースペル〉されることを警戒すべし。 |
□ | 〈コンフュージョン〉
範囲内のクリーチャーを混乱状態にする呪文。
混乱状態になると、ターン開始時に1d10をロールし、その結果に従ってランダムな行動をとる。
複数の敵を無力化できるという点でとても強力な効果。敵の厄介な特殊能力を封じたり、【判断力】の低いパワータイプのクリーチャーを同士討ちさせる際に役立つ。
この呪文は効果範囲内の総てのクリーチャーが対象になるため、効果範囲を設定する時は気を付けよう。この呪文の作用を受けているクリーチャーはリアクションを行えないので、リアクションを用いて行う機会攻撃や待機、一部の呪文が使えなくなる。ただし、リアクションが行えなくなるのであって、リアクションを失う訳ではない。従って、自分のターンが回ってくるまでにこの呪文終了したならば、通常通りリアクションを行うことができる。
高レベル版は呪文の効果範囲が広がる。 |
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5レベル呪文 |
準備 済み | スロット合計 | 未、1〜3 | 使用済みスロット | |
□ | Lv9でグレーターレストレーション、リインカーネート、インセクトプレイグ |
□ | Lv9でクラウドキル、コンテージョン(円環) |
□ | 〈インセクト・プレイグ〉
虫の群れを召喚し、範囲内を移動困難かつ軽度の隠蔽にする。
呪文の発動時および、範囲内にターン中はじめて入ったり、ターンを終了したクリーチャーに4d10の〔刺突〕ダメージを与える。
ダメージの発生タイミングが多いので、うまくいけば1ラウンドで何度でもダメージを与えられる。
うまく相手を範囲内に押しとどめる工夫をしたいところ。
@ 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。閉所でじわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられる。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。
A 呪文の壁で閉じ込める:〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケージ〉などを待機してもらい、君が〈インセクト・プレイグ〉を唱えると同時に発動させよう。ただし、どの呪文も精神集中が必要であるため術者が2人必要になる。また、2人のどちらか片方でも精神集中が切れると作戦が崩壊する。
B 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。 |
□ | 〈グレーター・レストレーション〉
さまざまな悪い状態を治す呪文。
@ 消耗状態を1段階減らす。
A 魅了と石化を治す。
B 能力の減少を治す。
C 最大HPの減少を元に戻す。
パーティのうち、誰かはこれを持っておくべきである。
〈レッサー・レストレーション〉と対応範囲が異なるため、できれば両方持っておきたい。 |
□ | 〈リンカーネイト〉
死後10日以内の人型生物を蘇生する呪文。
ただしその際、1d100をロールしてランダムに種族が変わる。
死者蘇生の呪文。死んでから10日以内に唱えればよいので、毎日準備する必要はない。
〈レイズ・デッド〉との違いは以下のとおり。
肉体が欠損していても蘇生できる。
蘇生後、能力判定等に-4のペナルティを受ける効果がない。
人型生物しか蘇生できない。
種族が変わる。
最大の違いは種族が変わってしまうこと。種族が変わると、当初予定していたキャラクター・ビルドが崩壊する可能性が高い。(一応、望みの種族になるまで何度も殺して蘇生を繰り返すことは可能だが……)
なお、明記されていないものの、HPは満タンで復活できる。(公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと) |
□ | 〈クラウドキル〉
毒の雲を作り出し、範囲内に入ったりターンを開始したクリーチャーに5d8の〔毒〕ダメージを与える。
毒雲は重度の隠蔽を作り出し、毎ターン10フィートずつ術者から遠ざかる。
ダメージの平均値は22.5ポイントとそこそこ。数ターンにわたって何度もダメージを与えてこそ輝く呪文だが、毒雲は毎ターン勝手に流れていくため、敵にとっては範囲外に出ることは容易い。こちらとしては、何とか敵を雲の中に閉じ込める工夫をしたいところ。
@ 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。敵をガス室に閉じ込め、じわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられるし、窓や裂け目がある場合もガスがそこから逃げてしまう。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。
A 呪文の壁で閉じ込める:味方に〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケイジ〉などを待機してもらい、君が〈クラウドキル〉を唱えると同時に発動させよう。ただし、どの呪文も精神集中が必要であるためウィザードが2人必要になる。また、2人のどちらか片方でも精神集中が切れると作戦が崩壊する。
B 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。また、ほとんどのデヴィルは〔毒〕ダメージに完全耐性を持つため、、〈プレイナー・バインディング〉や〈インファーナル・コーリング〉で従えて、敵を範囲内に引きずり込むように命令しよう。ただし、上記の呪文はすべて精神集中を要するためウィザードが2人必要になる。もし、クロックワークやシールド・ガーディアンなどの人造クリーチャーが手に入ったならば、それらは〔毒〕に完全耐性を持つため、同じことができる。 |
□ | 〈コンテイジョン〉
接触した1体のクリーチャーを病気に冒す呪文。
攻撃がヒットすると、相手はまず毒状態になり、それからターン毎の【耐久力】セーヴに合計3回失敗すると、7日間、選択した1種類の病気になる。
ヒットしてから最低でも3ラウンド経たないと発病しないため、戦闘で使うのには向かない。
逆に持続時間は7日間もある。逃走する敵を盲目にして逃げられないようにしたり、逆にこの呪文を唱えてからこちらは全力逃走し、病気が発症したころに戻ってきて戦うのもよいだろう。
敵の元へ現れて、「治してほしければ俺の要求を聞け」と脅すのもいい。君が邪神に仕える悪のクレリックならばロールプレイも捗るに違いない。
おすすめ病気は以下の通り:
失明病:盲目効果により、逃走を防いだり、こちらを追ってくるのを防げる。
肉腐症:あらゆるダメージに脆弱性を持つので、実質的にHPが半分になる。
溶死病:ダメージを受けるたびに朦朧状態になるので、ほとんど行動できなくなる。 |
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