|
AC |
|
敏捷 |
防具 |
盾 |
その他 |
19 |
10 |
1 |
5 |
|
3 |
|
移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
30ft./6sq. |
30 |
|
|
|
特殊な移動 |
|
|
能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
8 | 【筋力】 STR |
-1 |
12 | 【敏捷力】 DEX |
+1 |
14 | 【耐久力】 CON |
+2 |
18 | 【知力】 INT |
+4 |
13 | 【判断力】 WIS |
+1 |
12 | 【魅力】 CHA |
+1 |
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
5 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
【敏捷力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
7 |
2 |
|
5 |
レ |
【知力】 |
9 |
4 |
|
5 |
レ |
【判断力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【魅力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
101 |
101 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
14d8+2 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
1 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】1 | | | 1 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】1 | | | -1 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】-1 | | | 6 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】1 | 5 レ | | 1 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】1 | | | 1 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】1 | | | 1 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】1 | | | 4 | 〈自然〉 NATURE | 【知】4 | | | 4 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】4 | | | 1 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】1 | | | 1 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】1 | | | 9 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】4 | 5 レ | | 1 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】1 | | | 6 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】1 | 5 レ | | 1 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】1 | | | 1 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】1 | | | 9 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】4 | 5 レ | | 4 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】4 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 11 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
ライトクロスボウ | 4 | 1d6+1 | 刺突 | 80/120 | |
| | | | 20/60 | |
スピア | 2 | 1d6-1 | 刺突 | 20/60 | |
ライトニングルーア | 6 | 1d8 | 力術 | 筋セ11 | |
雷鳴パンチ/護衛 | 6+2 | 1d8+3+2 | 雷鳴 | | |
電撃ランチャー/潜入 | 6+2 | 1d6+3+2 | | |
魔具化 7(うち2つは秘術鎧)
〇スケイルアーマーを魔具化<防具強化秘術鎧
×ライトクロスボウを魔具化<連射武器
〇ホルムンクスのしもべ<ネオタイジン
×魔法アイテムの模倣>
〇武器強化 篭手攻撃、ダメージ+2 <秘術鎧
〇警戒の兜 イニシアチブ有利 不意を討たれない
〇防具強化 AC+2(10レベル)
★護衛モード
君は自分の鎧を紛争の最前線に立つように設計する。
・雷鳴パンチ
鎧の各ガントレットは、何も持っていない状態では単純な近接武器とみなし、ヒットすると1d8雷鳴ダメージを与える。ガントレットに当たったクリーチャーは次のターンの開始時まで、君以外の対象への攻撃ロールに不利を持つが、これはそのクリーチャーが他の誰かを攻撃するときに鎧が魔法で撹乱パルスを発するためである。
・ディフェンスフィールド:2回
ボーナス・アクションとして、このクラスのレベルに等しい一時的なヒットポイントを得ることができ、既に持っている一時的なヒットポイントに置き換わる。鎧を脱ぐと、この一時的なヒット・ポイントは失われる。このボーナス・アクションは君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。
★潜入モード
繊細な仕事のために鎧をカスタマイズした。以下のような特徴がある。
電撃ランチャー:鎧の片方の拳か胸に(選択可能)、宝石が埋まっている砲口が現れ電撃を発射する。これは単純遠隔武器としてカウントされ、通常の射程90君、長距離は300君で、ヒットすると1d6の雷ダメージを与える。各ターンに1度、クリーチャーに命中したとき、その対象はさらに1d6の追加の電撃ダメージを与えることができる。
歩行ブースト:歩行速度が5君上昇する。
静音フィールド: 君は【敏捷力】<隠密>チェックに有利でできる。鎧が隠密判定に通常で不利を与えている場合、通常通り有利と不利が相殺される
|
|
背景 BACK GROUND |
浮浪者(浮浪児)
街の秘密
人の知らない街の癖や流れを知っており、ごたごたした無秩序な街角で、余人なら見逃してしまう抜け道を見つけりことができる。 |
|
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
終始質問ばかりする。
酸っぱいものがすき。
辛い物が苦手。 | |
尊ぶもの IDEALS |
私を助けてくれる人たちを、私は助ける。
それではじめて私たちは生きてゆけるのだ。 |
|
関わり深いもの BONDS |
ある人が私を哀れに思って助けてくれた。この恩は決して返しきれるものではない。 |
|
弱味 FLAWS |
私がある物を誰よりも強く必要とするとき、それを手に入れることは、盗みではない。 |
|
その他設定など |
(レルムなど)その他のD&D5e世界から、なんらかの理由で深エーテル界に迷い込み、救助された
次元のひずみに落ち迷い込んだ世界で修理を請け負いながら日銭を稼いでいる。
帰るすべを探してはいるがこの次元で今の生活も悪くないと思っている。 |
|
|
その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
ティーフリング
能力値上昇 知力+1 魅力+2
移動速度30ft
闇視
火ダメージ抵抗
ソーマタージ
ヘリッシュリビューク
ダークネス
共通語と地獄語 会話と読み書き
浮浪児
<隠密><手先の早業>
道具習熟
・変装道具
・盗賊道具
・鍛冶道具
|
|
貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
|
金貨(GP) |
135 |
エレクトラム貨(EP) |
|
銀貨(SP) |
|
銅貨(CP) |
|
|
貨幣総重量 |
2.7 lb. |
|
装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
スケイルアーマー魔具化+1 | 45 | | ライトクロスボウ | 5 | | ボルト | 1.5 | 20 | 盗賊道具 | 1 | | | | | バッグオブフォールディング | 7 | | 小ぶりのナイフ | - | | 自分の育った町の地図(旧次元) | - | | ペットのインコ(オダイジン) | | | 思い出の品/エルフ造りの太古の矢 | - | | 普通の服 | 3 | | ベルトポーチ | | | 鍛冶道具 | 8 | | 地下探検家パック | 54 | | 呪文構成ポーチ | 2 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 32.7lb. |
|
特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
ティーフリングの特徴
火ダメージへの抵抗
以下の魔法を習得する。
1レベル ソーマタージ
3レベル ヘリッシュ・リビューク
5レベル ダークネス
3.5は1回使用可能。大休憩で回復する。
闇視 薄暗い60ftを明るいとする。
暗闇 60ftを薄暗いとする。
■アーティフィサーの特徴
▼鎧
・軽装鎧
・中層鎧
・盾
▼武器
・単純武器
x銃器
▼道具
・よろず修理屋道具
・盗賊道具
・1種類の職人道具(鍛冶道具)
▼セーヴィング・スロー
【耐久力】【知力】
▼技能
〈捜査〉〈魔法学〉
▼Lv1.魔力注入
盗賊道具かその他の職人道具を手にし、アクションとして小型サイズの非魔法的な物体に触れ、以下の魔法の特性のうち1つを任意で付与する。
▽半径5'の範囲に「明るい」光を放ち、そこからさらに5ft(1.5m)の範囲に「薄暗い」光を放つ。
▽クリーチャーがその物体を叩いたりつっついたりするたびに、物体は録音されたメッセージを発する。この際の録音できる時間は6秒以下である。そしてその音声は最大10ft(3m)まで聞くことができる。
▽この物体は、君が選んだ匂いや非言語的な音(風、波、さえずりなど)を発し続ける。選択した現象は10ft(3m)先まで知覚可能である。
▽物体の表面の1つに静的な視覚効果が現れる。この効果は、絵、75文字までの文字、線、図形、またはこれらの要素の混合で、君が好きなようにすることができる。描いた絵は無限に続く
・アクションとして、物体に触れ、これらの特性を早期に終了させることができる。
・複数の物体にかけることができ、1回の操作で1つの物体に触れることができる。この特徴で一度に影響を与えられる物体の最大数は、【知力】修正値と同じである。
▼Lv1.呪文発動
魔法の仕組みと呪文の唱え方を研究し、物を通して魔法を流すことができる。他人の目から見て、通常の呪文を唱えているようには見えない。ありふれたものから奇想天外な発明品まで、さまざまな不思議な発明品が生まれるようにみえる。
呪文を唱えるときは、呪文の焦点、特に盗賊道具や何らかの職人道具を手にしていなければならない(呪文を唱えるときに[物質]の要素は既に持っているとみなす)
この方法で使用するには、その道具に熟練している必要がある。2レベルで「魔具化」特徴を得た後、注入したアイテムのいずれかを呪文の焦点具として使用することもできる。
▼Lv2.魔具化
・非魔法アイテムに特定の魔法を注入することで、マジックアイテムに変える。
▽大休憩を終えるたびに、物体に触れ、魔具化式の1つを染み込ませ、魔法のアイテムに変えることができる。
▽魔具化式は、指定された特定の種類の物体にのみ作用する。
▽同調を必要とするものであれば、注入した瞬間に同調することができる。
後で同調する場合は通常の同調ルールを用いて行う。
▽術者が死ぬと、君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過した後、そのアイテムは消滅する。
▽修得している魔具化式を置き換えた場合も、その魔具化式は消滅する。
▽大休憩の終わりに、複数の非魔法の物体を魔具化することができる。魔具化できる物体の最大数は、アーティフィサー表の「魔具化できるアイテム数」の欄に表示される。君はそれぞれの物体に触れなければならず、魔具化式は一度に1つの物体にしか入れることができない。さらに、どの物体も一度に複数の魔具化式を付与することはできない。
▽最大魔具化数を超えて魔具化しようとした場合、最も古い魔具化式が終了し、新しい魔具化式が適用される。
▽バッグ・オブ・ホールディングのように他のものを含むアイテムの魔具化が終了した場合、その中身は無害にその空間と周囲に出現する。
〇スケイルアーマーを魔具化<防具強化
×ライトクロスボウを魔具化<連射武器
〇ホルムンクスのしもべ<
×魔法アイテムの模倣
LV3 アーマラー
鎧を改造し、第二の皮膚のように機能させるのが「アーマラー」の専門職である。その改造鎧は、術者の魔力を磨き、強力な攻撃を繰り出し、強力な防御力を生み出すように強化される。アーティフィサーはこの鎧と絆を結び、鎧と一体になりながら、鎧の魔法的な能力を試行錯誤していく。
商売道具習熟
3レベルアーマラー特徴
重鎧の扱いに習熟する。また、鍛冶道具の習熟を得る。鍛冶道具の習熟をすでに持っている場合、他の種類の職人道具のうち好きなものの習熟を得ることができる。
アーマラーの呪文
3レベルアーマラー特徴
このクラスで特定のレベルに達した後は、「アーマラーの呪文」の表にあるように、常に特定の呪文が準備されている。
これらの呪文は君にとってアーティフィサー呪文であるが、君が準備するアーティフィサー呪文の数にはカウントされない。
アーマラーの呪文
アーティフィサーレベル:呪文
3レベル:マジック・ミサイル、サンダーウェーブ
5レベル:ミラー・イメージ、シャッター。
9レベル:ヒュプノスティック・パターン、ライトニング・ボルト。
13レベル:ファイア・シールド、グレーター・インヴィジビリティ。
17レベル:パスウォール、ウォール・オブ・フォース。
秘術鎧
3レベルアーマラーの特徴
冶金学的な探求により、鎧を魔法の伝導体とすることに成功した。
アクションとして、手元に鍛冶道具がある場合、着ている鎧を「秘術鎧」に変えることができる。
この鎧を身に着けている間、以下の特典を得ることができる。
・通常その鎧に【筋力】値の要求がある場合、秘術鎧はその要求を無視できる。
・アーケイン・アーマーはアーティフィサー呪文の焦点具として使用することができる。
・このアーケインアーマーは君に密着しており、君の意志に反して取り外すことはできない。また、ボーナス・アクションとしてヘルメットを除いたりかぶったりすることができるが、かぶる際は全身を覆うように拡張される。鎧は失われた四肢の代わりとなり、代わりの四肢と同じように機能する。
・アクションとして鎧を脱いだり着たりすることができる。鎧は他の鎧を身につけるか、自分が死ぬまで秘術鎧は存在し続ける。
モード変更
3レベルアーマラーの特徴
アーケインアーマーをカスタマイズすることができる。その際、「★護衛モード(ガーディアン)」「★潜入モード(インフィルトレーター)」という2つの鎧のモードから1つを選択する。選択したモードは装着している間、特別な利益を与えてくれる。それぞれのモードには、特別な武器が含まれている。その武器で攻撃する場合、攻撃とダメージのロールに、【筋力】や【敏捷力】の代わりに君の【知力】の修正を加えることができる。鎧の型は、手元に鍛冶道具があれば、小休憩や大休憩を終えるたびに変更することができる。
★護衛モード
君は自分の鎧を紛争の最前線に立つように設計する。以下のような特徴がある。
・雷鳴パンチ鎧の各ガントレットは、何も持っていない状態では単純な近接武器とみなし、ヒットすると1d8雷鳴ダメージを与える。ガントレットに当たったクリーチャーは次のターンの開始時まで、君以外の対象への攻撃ロールに不利を持つが、これはそのクリーチャーが他の誰かを攻撃するときに鎧が魔法で撹乱パルスを発するためである。
・ディフェンスフィールド:ボーナス・アクションとして、このクラスのレベルに等しい一時的なヒットポイントを得ることができ、既に持っている一時的なヒットポイントに置き換わる。鎧を脱ぐと、この一時的なヒット・ポイントは失われる。このボーナス・アクションは君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。
★潜入モード
繊細な仕事のために鎧をカスタマイズした。以下のような特徴がある。
電撃ランチャー:鎧の片方の拳か胸に(選択可能)、宝石が埋まっている砲口が現れ電撃を発射する。これは単純遠隔武器としてカウントされ、通常の射程90君、長距離は300君で、ヒットすると1d6の雷ダメージを与える。各ターンに1度、クリーチャーに命中したとき、その対象はさらに1d6の追加の電撃ダメージを与えることができる。
歩行ブースト:歩行速度が5君上昇する。
静音フィールド: 君は【敏捷力】<隠密>チェックに有利でできる。鎧が隠密判定に通常で不利を与えている場合、通常通り有利と不利が相殺される
追加攻撃
5レベルアーマラーの特徴
自分のターンに攻撃アクションを行うたびに、1回ではなく2回攻撃することができる。
-
鎧改造
9レベルアーマラーの特徴
アーティフィサーの魔具化を使って、秘術鎧を特別に改造する方法を習得する。
その鎧は、「アイテムの魔具化」特徴において、鎧(胸の部分)、ブーツ、ヘルメット、そして鎧の特殊武器という別々のアイテムとして数えられるようになる。
また、鎧の型特徴で鎧の型を変更すると、魔具化式は引き継がれる。
また、一度に魔具化できるアイテムの最大数は2つ増えるが、追加するアイテムは秘術鎧の一部である必要がある。
秘術鎧完成体
15レベルアーマラーの特徴
君の秘術鎧は、以下に示すように、その型に基づいて追加の利益を得る。
護衛モード:見ることのできる超大型以下のクリーチャーが君の30君以内でターンを終えたとき、君はリアクションを使用して、魔法でそのクリーチャーに君の呪文セーブ難易度に対する【筋力】セーヴィングスローを行わせ、そのクリーチャーを君の方へ最大30フィート(9m)引き寄せ、無人の空間へ移動させることができる。
対象を君から5’(1.5m)以内の空間に引き寄せた場合、このリアクションの一部として、君はその対象に対して近接武器による攻撃を行うことができる。君はこのリアクションを君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用することができ、大休憩を終えるとこのリアクションの使用回数をすべて回復する。
潜入モード:君の電撃ランチャーから電撃ダメージを受けたクリーチャーは、次のターンの開始時まで魔法の光で煌めく。煌めいているクリーチャーは半径5君の範囲に薄暗い光を放ち、それが攻撃してきた場合は光に揺さぶられるため、君(アーティフィサー)に対する攻撃ロールに不利となる。さらに、光っているクリーチャーに対する次の攻撃ロールに有利となり、その攻撃がヒットした場合、対象は追加で1d6の電撃ダメージを受ける。
道具習熟専門化
6レベル アーティフィサーの特徴
道具の習熟を利用した能力値判定において、君の習熟ボーナスが2倍になる。
天才のひらめき
7レベル アーティフィサー特徴
君は、プレッシャーの中で解決策を考え出す能力を手に入れた。
自分または自分の周囲30君以内にいる他のクリーチャーが能力チェックまたはセービング・スローを行なうとき、自分のリアクションを使用して、その出目に自分の知性修正を加えることができる。
君はこの特徴を君の知性修正値と同じ回数(最低1回)使用することができる。
長い休息を終えると、使用した回数がすべて回復する。
8レベル 能力上昇 知力+2
10レベル
魔法のアイテムの名匠
・一度に最大4つのマジック・アイテムに同調することができる(通常3つ)
・レアリティがコモンまたはアンコモンのマジック・アイテムを製作する場合、通常の4分の1の時間で製作でき、コストも通常の半分の金で済む。
11レベル
呪文蓄積アイテム
呪文を物体に格納できるようになる。大休憩を終えるたびに、単純武器か武術武器、または呪文の焦点具として使用できるアイテム1つに触れ、それに呪文を1つ格納する。その際、アーティフィサー呪文リストから1アクションで唱えられる1〜2レベルの呪文を選ぶ(準備する必要はない)。
その物体を持っている間、クリーチャーはそこから呪文の効果を生み出すための行動を、君の呪文能力の修正値を用いてとることができる。その呪文が集中を必要とする場合、クリーチャーは集中しなければならない。呪文は、君の【知力】修正の2倍に等しい回数(最低2回)使用されるか、君が再びこの特徴を使用して呪文を物体に格納するまで、物体の中に留まる。
14レベル
魔法アイテムの碩学(せきがく)
マジックアイテムの扱いが深くなり、以下の事ができるようになる。
・ 一度に最大5つのマジック・アイテムに同調することができる。
・マジック・アイテムの同調や使用に必要なクラス、種族、呪文、レベルなどの条件をすべて無視する。
|
|
|
呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
アーティフィサー |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【知】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
13 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
5 |
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | ソーマタージ (種) | ライトニングルーア | メンディング | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 4 | 使用済みスロット | |
レ | キュアウーンズ 1d8+3 | □ | ディティクトマジック/儀式 | □ | フェアリーファイア | レ | グリース | レ | ジャンプ | レ | ターシャズコースティックブリュー 2d4
| □ | | □ | | □ | | □ | | レ | マジックミサイル(ク) 3 1d4+1 | レ | サンダーウェイブ(ク) 2d8 | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 3 | 使用済みスロット | |
レ | ヘリッシュビーク(種)2d10敏捷st | レ | ダークネス(種)15ft暗闇 | レ | エンハンス・アビリティ | レ | ウェブ | レ | レッサーレストレーション | □ | ヒートメタル | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | レ | ミラーイメージ(ク) | レ | シャター(ク) | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 3 | 使用済みスロット | |
レ | ディティクトマジック | レ | ヘイスト | レ | ブリンク | レ | プロテクションフロムエナジー | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | レ | ヒプノティックパターン(ク) | レ | ライトニングボルト(ク) | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 1 | 使用済みスロット | |
□ | オティルークスリジアントスフィアー
| □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | レ | グレーターインビジリティ(ク) | レ | ファイアーシールド(ク) | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
|