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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
25ft./5sq. |
25 |
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特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
20 | 【筋力】 STR |
+5 |
12 | 【敏捷力】 DEX |
+1 |
18 | 【耐久力】 CON |
+4 |
11 | 【知力】 INT |
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12 | 【判断力】 WIS |
+1 |
11 | 【魅力】 CHA |
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インスピレーション |
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習熟ボーナス |
4 |
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セーヴィング・スロー |
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セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
9 |
5 |
|
4 |
レ |
【敏捷力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
8 |
4 |
|
4 |
レ |
【知力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
【判断力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
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ヒットポイント |
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最大HP |
HP現在値 |
100 |
100 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
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死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
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技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
4 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | 4 レ | | 1 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】1 | | | 9 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】5 | 4 レ | | 1 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】1 | | | 1 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】1 | | | 1 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】1 | | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 0 | 〈自然〉 NATURE | 【知】0 | | | 0 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】0 | | | 5 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】1 | 4 レ | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 0 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】0 | | | 5 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】1 | 4 レ | | 1 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】1 | | | 1 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】1 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 0 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】0 | | | 0 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】0 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 15 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
ハルバード+3 | 5+4+3 | 1d10+5+3 | | | |
石突 | 5+4+3 | 1d4+5+3 | | | |
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【両手武器戦闘】
両手で一つの武器を使用して攻撃を行い、
その攻撃のダメージロールで1か2の目が出た際、その出目(1,2)のロールを再ロールで出来る。
この利益を得るには武器が両手用、もしくは両用の特性を持っている必要がある。
『底力』
君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。
すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のHPを回復できる。
この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
『怒涛のアクション』
2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。
君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、
さらに追加で1回のアクションを行なえる。
この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない。
『追加攻撃』
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。
この攻撃回数はファイター11レベルで計3回、20レベルで計4回まで増加する。
『不屈』
9レベル以降、君は失敗したセーヴを再ロールできるようになる。
再ロールを行なった場合、再ロールの結果は必ず使用せねばならない。
この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
13レベル以降、君はこの特徴を次の大休憩までの間に2回使用できるようになる。
17レベル以降、君はこの特徴を次の大休憩までの間に3回使用できるようになる。
『戦人のたしなみ』
3レベル時点で君は任意の一種類の職人道具に習熟を得る。→盗賊道具
『敵を知る』
7レベル以降、君は戦闘中でない時に他のクリーチャーに対して一分以上以上観察した場合。
相手の能力と自分の能力を比較してどうかを把握できる。
DMは相手クリーチャーが2項目の其々について、君よりも優れているか等しいか劣っているかを伝える。
・筋力
・敏捷力
・耐久力
・AC
・現在のHP
・全クラスレベルの合計値
・ファイターのクラスレベル
『戦技』
【踏み込み攻撃】
自分の手番に近接攻撃を行う際、
戦技ダイスを一個消費して、その攻撃の間合いを5フィート増加出来る。
その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。
【武器落とし攻撃】
クリーチャーに接近戦攻撃をヒットさせた場合、戦技ダイスを一個消費して、
相手が手に持つアイテム一つを選択して取り落としをさせることが出来る。
この攻撃のダメージロールには戦技ダイスが加算され、
かつ、目標は筋力セーヴを行い失敗すると選択された物体が目標の足元に落ちる。
【必中攻撃】
一体のクリーチャーに対して一回の武器攻撃を行う場合、
戦技ダイスを一個消費して、その結果をロールに加算出来る。
この戦技は攻撃ロールを行った後でも使っても良い。
【攻撃指令】
君が自分自身のターンに攻撃アクションを行った際、攻撃1回分と引き換えに、ボーナス・アクションを用いることで仲間一人に攻撃を指示できる。戦技ダイスを消費し、君のことを見るか、君の言葉を聞くことのできる味方1体を対象に選ぶ。対象は直ちに1回のリアクションを用いて、1回の武器攻撃を行う。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。
【威嚇攻撃】
クリーチャーに接近戦攻撃をヒットさせた場合、戦技ダイスを一個消費して、目標の士気を挫くことが出来る。
その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算され、かつ目標は判断力セーヴを行う。
セーヴに失敗した場合、目標は次の君の手番終了まで君に対して恐怖状態となる。
【足払い】
クリーチャーに接近戦攻撃をヒットさせた場合、戦技ダイスを一個消費して、
目標を転倒させようとすることが出来る。
その攻撃のダメージロールには戦技ダイスが加算される。
かつ、目標はサイズ分類が大型以下ならば筋力セーヴを行い、
失敗した場合は倒れて伏せ状態となる。
【なぎ払い攻撃】
クリーチャーに接近戦攻撃をヒットさせた場合、戦技ダイスを一個消費して、
同じ攻撃で別のクリーチャーにもダメージを与えようとすることが出来る。
元の目標から5フィート以内に居る別のクリーチャーを選択、
元の攻撃ロールの結果としてヒットする場合、
二体目のクリーチャーには戦技ダイスの出目分のダメージが入る。
『戦技ダイス強化』
10レベルの時点で、君の戦技ダイスはd10になる。
18レベルの時点でd12になる。
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背景 BACK GROUND |
『兵士』
技能習熟:威圧、運動
道具習熟:ゲーム道具のうち一種類、乗り物(陸)
装備:階級章、骨のダイス一個、ゲーム用カード一そろい、普通の服一着
特徴:軍の階級
君は軍に所属している、もしくはしていた。
その階級の意味する相手ならば、情報を得たり、関連施設に入れるかも知れない。
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
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尊ぶもの IDEALS |
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関わり深いもの BONDS |
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弱味 FLAWS |
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その他設定など |
北部辺境出身のマウンテンドワーフの青年(ドワーフの年齢基準)。比較的背が高めのマウンテンドワーフの中でもかなり長身の部類。
部族の戦士として高い才能を持ち、集落周辺のクリーチャーやならず者と戦う役割を持っていた
家族仲は良好で幼馴染の許嫁もいる順風満帆な人生を送っていたが、ある日早く仕事が終わり帰宅した際に許嫁が族長の息子と仲睦まじくしている現場を発見
色々と自暴自棄になり族長の家から集落に伝わる伝説の盾を窃盗。そのまま集落を抜け冒険者となった
冒険者歴は現在3年ほど
実力もあり収入は悪くないがすぐに浪費してしまうために貯金は少ない
気ままな冒険者暮らしを気に入っている |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
ドワーフ
習熟:鍛冶道具
言語:共通語 ドワーフ語 |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
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エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
プレート 1,500gp 18 【筋】15 不利 65ポンド | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
『打撃者』
・耐久力、または判断力を1上昇させる。
・1ターンに1回、殴打ダメージを与える攻撃でクリーチャーに命中したとき、その対象が自分より同じかより小さいサイズの場合は、その対象を5ft離れた空いているスペースに移動させることが出来る。
・クリーチャーに殴打ダメージを与えるクリティカル・ヒットを出した場合、君の次のターンの開始時まで、そのクリーチャーに対する攻撃ロールは有利で行われる。
『大業物の使い手』
・自分の手番時に近接攻撃がクリティカルヒットを発生させた際、あるいはクリーチャー一体のHPを0にすると、
君はボーナスアクションでもう一度近接攻撃を行う事が出来る。
・自分が習熟している重武器の特性を持つ武器で攻撃する際、攻撃ロールに-5のペナルティを入れるならば、
そのダメージに10点を加算出来る。
『長柄の使い手』
・君が攻撃アクションを行う際、クオータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードの何れかを用いられる場合、
君は1回のボーナスアクションを用いて近接攻撃を行える。そしてそのダメージダイスは1d4となる。
・君がクオータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードの何れかを用いている場合、
他のクリーチャーは君の間合いに侵入する事でも、君からの機会攻撃を誘発させられる。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
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呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
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呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
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0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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