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タグ
キャラクター名
エトワール
属性
秩序にして善(LG)
プレイヤー名
きようけん
最終更新
2024/07/06 00:01
クラス
アーマラー6 ウィザード2
レベル
9
経験値
 
神格
 
種族
人間
サイズ
中型
年齢
14
性別
身長
4'11" 150cm
体重
77.09lb. 35kg
パーティ・所属
 
メモ欄
8+25+10+24
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
1
1
 
AC 敏捷 防具 その他
23
10
0
9
4
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
10
【筋力】
STR
 
12
【敏捷力】
DEX
+1
16
【耐久力】
CON
+3
20
【知力】
INT
+5
14
【判断力】
WIS
+2
5
【魅力】
CHA
-3
インスピレーション
 
習熟ボーナス
4

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
0
0
 
 
【敏捷力】
1
1
 
 
【耐久力】
7
3
 
4
【知力】
9
5
 
4
【判断力】
2
2
 
 
【魅力】
-3
-3
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
67
67
一時的HP ヒットダイス
 
 
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
-3
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】-3 
 
 
6
〈医術〉
MEDICINE
【判】2 
4 レ
 
0
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
 
 
1
〈隠密〉
STEALTH
【敏】1 
 
 
1
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】1 
 
 
2
〈看破〉
INSIGHT
【判】2 
 
 
-3
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】-3 
 
 
9
〈自然〉
NATURE
【知】5 
4 レ
 
9
〈宗教〉
RELIGION
【知】5 
4 レ
 
2
〈生存〉
SURVIVAL
【判】2 
 
 
-3
〈説得〉
PERSUASION
【魅】-3 
 
 
5
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】5 
 
 
2
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】2 
 
 
1
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】1 
 
 
2
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】2 
 
 
-3
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】-3 
 
 
9
〈魔法学〉
ARCANA
【知】5 
4 レ
 
9
〈歴史〉
HISTORY
【知】5 
4 レ
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
12
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
電撃パンチ+1(輝く武器) 
5+3+2 
1D8+5+2 
 
 
ピストル 
5+3 
1d10+5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
『初級呪文』
1レベルの時点でアーティフィサー呪文リストから任意の二つの初級呪文を修得している。
また、レベルアップに伴い呪文表の初級呪文修得数の項にある通り、
追加でアーティフィサーの初級呪文を増やす事が出来る。
更にレベルアップ毎に既存修得の初級呪文を別の初級呪文に置き換えても良い。

『呪文の準備と発動』
まず、呪文の準備として修得している呪文から(『知力』修正値+アーティフィサー)に等しい数の呪文をセットする。
そして呪文を発動する為には所持する呪文スロットを消費しなければならない。
この際において用いる呪文レベルはその呪文スロットのレベル以下である必要が有る。
逆に低レベルの呪文レベルの呪文を、それ以上のレベルの呪文スロットで扱う事は出来る。
これらの消費された呪文スロットは『大休憩』を終えると全て回復される。
また『大休憩』ごとに呪文の準備のセットをし直す事も出来る。

この『アーティフィサー』呪文の発動能力値は『知力』となる。
加え行使者の呪文のセーヴ難易度、攻撃ロールを行う場合も『知力』を用いる。
・呪文のセーヴ難易度 『8+習熟ボーナス+知力修正値』
・呪文攻撃の修正値 『習熟ボーナス+知力修正値』

『儀式発動』
儀式タグがついており、且その呪文を修得している場合。
その呪文を儀式として行使出来る。
この場合呪文をセットしている必要性は無い。

『呪文発動の焦点具』
アーティフィサー呪文発動の焦点具として盗賊道具や何等かの職人道具を使える。

『1レベル以上の呪文の習得』
アーティフィサー・レベルが上昇する都度に新たに二つのアーティフィサー呪文を修得出来る。
これらの呪文はいずれも、有している呪文スロットレベル以下のものでなければならない。

『魔具化』
2レベル アーティフィサー特徴
平凡なアイテムに特定の魔法を注入することで、それらのアイテムをマジックアイテムに変える能力を得た。

【魔具化式修得数】
この特徴を得たとき、クラスの説明文の最後にある「アーティフィサーの魔具化式」の項目から4つ選んで習得する。
このクラスで一定のレベルに達すると、アーティフィサー表の「魔具化式修得数」の欄に示されているように、さらに好きな魔具化式を学ぶことができる。このクラスのレベルが上がるたびに、君は学んだアーティフィサー・インフュージョンの1つを新しい魔具化式1つと置き換えることができる。

【アイテムの魔具化】
大休憩を終えるたびに、君は魔法以外の物体に触れ、君のアーティフィサーの魔具化式の1つを染み込ませ、それを魔法のアイテムに変えることができる。
魔具化式は、魔具化式の説明で指定された、特定の種類の物体にのみ作用する。
そのアイテムが同調を必要とするものであれば、注入した瞬間に同調することができる。
後で同調する場合は、通常の同調・ルールを用いて行わなければならない。
しかし、君が死ぬと、君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過した後、そのアイテムは消滅する。
また、君が修得している魔具化式を置き換えた場合も、その魔具化式は消滅する。
大休憩の終わりに、複数の非魔法の物体を魔具化することができる。魔具化できる物体の最大数は、アーティフィサー表の「魔具化できるアイテム数」の欄に表示される。
君はそれぞれの物体に触れなければならず、君の魔具化式は一度に1つの物体にしか入れることができない。
さらに、どの物体も一度に複数の魔具化式を付与することはできない。
最大魔具化数を超えて魔具化しようとした場合、最も古い魔具化式が終了し、新しい魔具化式が適用される。
バッグ・オブ・ホールディングのように他のものを含むアイテムに魔具化が終了した場合、その中身は無害にその空間と周囲に出現する。

『アーティフィサーの専門職』
3レベルになると、専門分野の種類を「アルケミスト」「アーティラリスト」「バトル・スミス」から選択する。
選択した項目は、5レベル、9レベル、15レベルで得られる特徴が決定される。

『仕事道具作成』
3レベル時点で盗賊道具か職人道具を手に、自分の周囲5ft以内の何物にも占められていない場所に1種類の職人道具を魔法で作り出すことができる。
この作成には1時間の中断の無い作業が必要で、これは小休憩、または大休憩と同時に行える。
魔法の産物でありながら、道具は非魔法的であり、この特徴を再び使用すると以前に作った道具は消滅する。

『能力値上昇』
4、8、12、16、19レベルの時点で任意の1種類の能力値を2上昇させるか、
任意の二種類の能力値を1ずつ上昇させる事が出来る。
但しこの特徴では能力値を20より上にする事は出来ない。

『天才のひらめき』
7レベル時点で君は、プレッシャーの中で解決策を考え出す能力を手に入れた。
自分または自分の周囲30ft以内にいる他のクリーチャーが能力チェックまたはセーヴィング・スローを行なうとき、
自分のリアクションを使用して、その出目に自分の知力修正値を加えることができる。
君はこの特徴を君の知力修正値と同じ回数(最低1回)使用することができる。
大休憩を終えると、この使用した回数は全て回復する。



『道具習熟専門化』
6レベル時点で道具の習熟を利用した能力値判定において、習熟ボーナスが2倍になる。

『道具習熟】
レベル3時点で重装鎧に習熟する。
また、鍛冶道具の習熟を得る。
鍛冶道具の習熟をすでに持っている場合、他の種類の職人道具の内の好きなものの習熟を得ることができる。

『アーマラーの呪文』
このクラスで特定のレベルに達した後は、以下の表にあるように、常に特定の呪文が準備される。
これらの呪文は、君にとってアーティフィサー・呪文となるが、
君が準備するアーティフィサー・呪文の数にはカウントされない

『アーマラーの呪文』
アーティフィサーレベル:アーマラーの呪文
3/マジック・ミサイル、サンダーウェーブ
5/ミラー・イメージ、シャッター。
9/ヒュプノスティック・パターン、ライトニング・ボルト。
13/ファイア・シールド、グレーター・インヴィジビリティ。
17/パスウォール、ウォール・オブ・フォース。

『秘術鎧』
レベル3時点で、冶金学的な探求により、鎧を魔法の伝導体とすることに成功した。
アクションとして、手元に鍛冶道具がある場合、着ている鎧を『秘術鎧』に変えることができる。
この鎧を身に着けている間、以下の特典を得ることができる。

・通常その鎧に筋力値の要求がある場合、秘術鎧はその要求を無視できる。
・アーケインアーマーはアーティフィサー呪文の焦点具として使用することができる。
・このアーケインアーマーは君に密着しており、君の意志に反して取り外すことはできない。
また、ボーナス・アクションとしてヘルメットを除いたり被ったりすることができるが、被る際は全身を覆うように拡張される。
鎧は失われた四肢の代わりとなり、代わりの四肢と同じように機能する。
・アクションとして鎧を脱いだり着たりすることができる。鎧は他の鎧を身につけるか、自分が死ぬまで秘術鎧は存在し続ける。

『モード変更』
レベル3時点で『秘術鎧』により構築した『アーケインアーマー』をカスタマイズすることができる。
その際、『護衛モード(ガーディアン)』『潜入モード(インフィルトレーター)』という2つの鎧のモードから1つを選択する。
選択したモードは装着している間、特別な利益を与えてくれる。
それぞれのモードには、特別な武器が含まれている。
その武器で攻撃する場合、攻撃とダメージのロールに、筋力や敏捷力の代わりに知力修正を加えることができる。
鎧の型は、手元に鍛冶道具があれば、小休憩や大休憩を終える都度に変更することができる。

【護衛モード】
君は自分の鎧を紛争の最前線に立つように設計する。以下のような特徴がある。
・雷鳴パンチ鎧の各ガントレットは、何も持っていない状態では単純な近接武器とみなし、ヒットすると1d8(雷鳴)ダメージを与える。
ガントレットに当たったクリーチャーは次のターンの開始時まで、君以外の対象への攻撃ロールに不利を持つが、
これはそのクリーチャーが他の誰かを攻撃するときに鎧が魔法で撹乱パルスを発するためである。
・ディフェンスフィールド
ボーナス・アクションとして、このクラスのレベルに等しい一時的なHPを得ることができ、既に持っている一時的HPに置き換わる。
鎧を脱ぐと、この一時的HPは失われる。
このボーナス・アクションは君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。

【潜入モード】
繊細な仕事のために鎧をカスタマイズした。以下のような特徴がある。
・電撃ランチャー
鎧の片方の拳か胸に(選択可能)、宝石が埋まっている砲口が現れ電撃を発射する。
これは単純遠隔武器としてカウントされ、射程(90/300)で、ヒットすると1d6(電撃)ダメージを与える。
各ターンに1度、クリーチャーに命中したとき、その対象はさらに1d6の追加の電撃ダメージを与えることができる。
・歩行ブースト
歩行速度が5ft上昇する。
・静音フィールド
君は敏捷力(隠密)をに有利でできる。
鎧が隠密判定に通常で不利を与えている場合、通常通り有利と不利が相殺される。

『追加攻撃』
5レベル時点で自分のターンに攻撃アクションを行うたびに、1回ではなく2回攻撃することができる。

============



『初級呪文』
1レベルの時点でウィザード呪文リストから任意の三つの初級呪文を修得している。
また、レベルアップに伴い呪文表の初級呪文修得数の項にある通り、
追加でウィザードの初級呪文を増やす事が出来る。

『呪文書』
1レベルの時点で任意の6つの1レベルウィザード呪文を修めた呪文書を所持している。

『呪文の準備と発動』
まず、呪文の準備として修得している呪文から(『知力』修正値+ウィザード・レベル)に等しい数の呪文をセットする。
そして呪文を発動する為には所持する呪文スロットを消費しなければならない。
この際において用いる呪文レベルはその呪文スロットのレベル以下である必要が有る。
逆に低レベルの呪文レベルの呪文を、それ以上のレベルの呪文スロットで扱う事は出来る。
これらの消費された呪文スロットは『大休憩』を終えると全て回復される。
また『大休憩』ごとに呪文の準備のセットをし直す事も出来る。

この『ウィザード』呪文の発動能力値は『知力』となる。
加え行使者の呪文のセーヴ難易度、攻撃ロールを行う場合も『知力』を用いる。
・呪文のセーヴ難易度 『8+習熟ボーナス+知力修正値』
・呪文攻撃の修正値 『習熟ボーナス+知力修正値』

『儀式発動』
儀式タグがついており、且その呪文を修得している場合。
その呪文を儀式として行使出来る。
この場合呪文をセットしている必要性は無い。

『呪文発動の焦点具』
ウィザード呪文発動の焦点具として秘術焦点具を使える。

『1レベル以上の呪文の習得』
ウィザード・レベルが上昇する都度に新たに二つのウィザード呪文を修得出来る。
これらの呪文はいずれも、有している呪文スロットレベル以下のものでなければならない。

【秘術の学派】
2レベルの時点で秘術の学派の中より1つを選択し、
以後は魔法の8系統の内1系統を重視して魔法を修得する。
この8系統とは幻術、召喚術、死霊術、心術、占術、変成術、防御術、力術である。
此処での選択に基づき2,6,10,14レベルでそれらの学派の特徴を得る。
『其々はウィザードから分類される『系統』で説明する』

『秘術回復』
1日1回、『小休憩』を終えた後に消費済の呪文スロットを回復させる事が出来る。
それらの呪文スロットの合計レベルはウィザードレベルの半分(切り上げ)以下である必要があり、
また、6レベル以上のスロットはこの特徴では回復出来ない。

『占術の専門家』
2レベル時点でこの系統を選択した時から、
占術呪文を呪文書に書き写す金額と時間は半分になる。

『予見』
2レベル時点でこの系統を選択した時から、
大休憩を終える都度にd20を二回ロールし、その出目を記録する。
そして以後自分自身、もしくは視野の通る場所に居るクリーチャーが、
攻撃ロール、セーヴ、能力値判定を行う際に実際にダイスを振る代わりにその記録した出目を使用出来る。
この選択は実際にロールが行われる前に宣言する必要があり、各記録出目は一回ずつしか使えず、1ターンに一回しか使う事も出来ない。
それから再度大休憩を終えると未使用の予見は消え去ってしまう。

===========


『占術の専門家』
2レベル時点でこの系統を選択した時から、
占術呪文を呪文書に書き写す金額と時間は半分になる。

『予見』
2レベル時点でこの系統を選択した時から、
大休憩を終える都度にd20を二回ロールし、その出目を記録する。
そして以後自分自身、もしくは視野の通る場所に居るクリーチャーが、
攻撃ロール、セーヴ、能力値判定を行う際に実際にダイスを振る代わりにその記録した出目を使用出来る。
この選択は実際にロールが行われる前に宣言する必要があり、各記録出目は一回ずつしか使えず、1ターンに一回しか使う事も出来ない。
それから再度大休憩を終えると未使用の予見は消え去ってしまう。

『占術の達人』
6レベル以降、2レベル以上の呪文スロットを用いて占術呪文を発動する際、
消費済の呪文スロットを一つ回復させることが出来る。
その回復する呪文スロットは、そこで発動した呪文よりもレベルが低く、
尚且つ5レベル以下のスロットでなければならない。
背景 BACK GROUND
『賢者』
技能習熟:魔法学、歴史
言語:任意の言語二つ
装備:黒インクのつぼ、羽ペン、小さなナイフ、普通の服一着、ベルトポーチ(10gp入り)
特徴:研究能力
君は広く世の事を知っている賢者である。
必要な情報を何処で、もしくは誰から得られるかを思い出せるかも知れない。
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
好奇心旺盛 空気を読まない
 
尊ぶもの IDEALS
知識欲 勤勉な態度
 
関わり深いもの BONDS
 
 
弱味 FLAWS
敵が多い
 
その他設定など
幼いころから才能を見出され、ウィザードの大学に進学した天才
だが、ウィザードの道半ばで突然技師に興味を持ちそれまでの分野をすっぱりと放り出した

当然師匠や教師たちに顰蹙を買うことになり大学を退学になったが、本人はあまり気にしていない

研究資金の確保とまだ見ぬ文化や技術を見るために冒険者をしている

研究以外に関しては割と普通の感性を持っているが、言葉選びが下手でよくケンカに発展する

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語、地下共通語、エルフ語、深淵語、竜語、始原語
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
 
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
プレート+1(+魔法筋力鎧)
 
 
シールド+1(+押しやる盾)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
『語学の才』
・君の知力を1上昇させる。
・君は選択した言語を三つ修得する。
・君は暗号を巧みに扱える。
君は知力+習熟ボーナスでダイスを振って暗号を作り。
君以外のクリーチャーはその暗号を知力判定に成功しなければ読み解けない。


『押しやる盾』
前提条件:6レベルアーティフィサー
アイテム:盾(要同調)
このシールドを使用している間、クリーチャーはACに+1のボーナスを得る。
この盾は4回分チャージされる。持っている間、使い手は近接攻撃を受けた直後のリアクションでシールドのチャージを1消費し、
攻撃者を最大15ftまで押し出すことができる。
シールドは毎日夜明けに消費されたチャージを1d4回復する。

『輝く武器』
前提条件 6レベルアーティフィサー
アイテム:単純または軍用武器(要同調)
この魔法の武器は、それを使って行う攻撃とダメージのロールに+1のボーナスを与える。
持っている間、ボーナス・アクションとして半径30ftの範囲に『明るい』と『薄暗い』光を放つことができる。
使い手はボーナス・アクションとして光を消すことができる。
この武器は4回チャージされる。攻撃を受けた直後のリアクションとして、使い手はチャージを1消費し、
攻撃者の次のターン終了時まで、攻撃者が君の呪文セーヴ難易度に対する耐久力セーヴィング・スローに成功しない限り、
攻撃者を盲目にさせることができる。
この武器は毎日夜明けに1d4回チャージが回復する。


『魔法筋力鎧』
アイテム:鎧(要同調)
この鎧は6回分のチャージがある。着用者は以下の方法でチャージを消費することができる。
・【筋力】判定や【筋力】セーヴィング・スローを行う際、チャージを1消費してその知力修正値に等しいボーナスをロールに追加することができる。
クリーチャーが『伏せ』状態になる場合、リアクションを使用して1チャージを消費し、それを回避することができる。
アーマーは毎日夜明けに1d6消費されたチャージを回復する。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
メンディング
メイジハンド
プレスティディジティション
メッセージ
アシッドスプラッシュ
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
マジック・ミサイル(アーマラー)
サンダーウェーブ(アーマラー)
ピュリファイ・フード・アンド・ドリンク
キュアウーンズ
フェアリー・ファイアー
サンクチュアリ
 
【ウィザード】
アイデンティファイ
コンプリヘンド・ランゲージズ
ディテクトマジック
シールド
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
 
ミラー・イメージ(アーマラー)
シャッター(アーマラー)
エンラージ/リデュース
レッサー・レストレーション
インビジヴィリティ
ヒート・メタル
レヴィテート
ダークヴィジョン
ブラー
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット