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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
55ft./11sq. |
30 |
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25 |
特殊な移動 |
飛行移動速度55ft |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
10 | 【筋力】 STR |
|
16 | 【敏捷力】 DEX |
+3 |
14 | 【耐久力】 CON |
+2 |
8 | 【知力】 INT |
-1 |
17 | 【判断力】 WIS |
+3 |
8 | 【魅力】 CHA |
-1 |
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|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
3 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
5 |
0 |
2 |
3 |
レ |
【敏捷力】 |
8 |
3 |
2 |
3 |
レ |
【耐久力】 |
4 |
2 |
2 |
|
□ |
【知力】 |
1 |
-1 |
2 |
|
□ |
【判断力】 |
5 |
3 |
2 |
|
□ |
【魅力】 |
1 |
-1 |
2 |
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
52 |
52 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
|
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
-1 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】-1 | | | 3 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】3 | | | 0 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】0 | | | 6 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】3 | 3 レ | | 6 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】3 | 3 レ | | 3 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】3 | | | -1 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】-1 | | | -1 | 〈自然〉 NATURE | 【知】-1 | | | -1 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】-1 | | | 3 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】3 | | | -1 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】-1 | | | -1 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】-1 | | | 6 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】3 | 3 レ | | 6 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】3 | 3 レ | | 3 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】3 | | | -1 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】-1 | | | -1 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】-1 | | | -1 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】-1 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 16 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
素手打撃 | 6 | 1d6+3 | 殴打 | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
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背景 BACK GROUND |
浮浪児 |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
平たい唇と緑色の身体と頭の上に皿を持つフェイ | |
尊ぶもの IDEALS |
水 |
|
関わり深いもの BONDS |
善良な生き物 |
|
弱味 FLAWS |
見た目 |
|
その他設定など |
|
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
武器:単純武器、ショートソード
道具:大工、タンバリン、盗賊道具、変装用具 |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
|
金貨(GP) |
6750 |
エレクトラム貨(EP) |
|
銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
135 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
ショートソード | | | 探検家パック | | | ダーツ | | 10 | ドラゴンハイド・ベルト Dragonhide Belt /竜皮帯 その他の魔法のアイテム、 アンコモン (+1) レア (+2)、ヴェリー・レア(+3) (要同調; モンクのみ同調可) 細かな装飾の施されたこの帯は竜の皮で作られている。 これを着用している間、君は “気” を用いる特徴のセーヴ難易度にボーナスを得る。 ボーナスの値はこの帯のレアリティによって決まる。 さらに、君は1回のアクションとして自分の武術ダイスを1つロールし、出た目に等しい “気” ポイントを回復することができる。このアクションは1度使用すると、次の夜明けまで使用できない。 | | | ストーン・オヴ・グッド・ラック ・あらゆる能力値判定とセーヴに+1ボーナス。 | | | クローク・オブ・エルヴンカインド | | | クローク・オブ・プロテクション ・ACと全セーヴに+1ボーナス。 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 135lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
▼妖精の特徴
妖精として、あなたは次の人種的特徴を持っている。
・クリーチャー・タイプはフェイだ。
・小型。
・速度。歩行速度は30フィート。
・妖精の魔法。ドルイドクラフトのキャントリップが使える
・3レベルから、この特性で妖精の火の呪文を唱えることができます。5レベル目から、この特性で拡大/縮小呪文を唱えることもできます。この特性で《妖精の炎》を唱えたり、拡大/縮小したりすると、長い休息を終えるまでその呪文を再び唱えることはできない。また、これらの呪文のいずれかを、適切なレベルの呪文スロットを使用して唱えることもできます。
・知性、知恵、またはカリスマ性は、この特性で唱えたときの呪文詠唱能力です(この種族を選択するときに選択してください)。
・逃走。翼があるため、飛行速度は歩行速度と同じです。この飛行速度は、中装甲または重装甲を着用している場合には使用できません。
▼モンクの特徴
・武術
1レベルの時点で、 君は武術修業によって素手打撃とモンク武器 (="両手用” でも “重武器” でもない単純近接武器、 およびショートソード) を用いる戦闘スタイルを身につける。
君は、 (1) 素手であるかモンク武器しか使用しておらず、 かつ (2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに 【筋力】のかわりに 【敏捷力】を使用できる。
素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク レベルの上昇にともなって変化する。「モンク」 表の武術の欄を参照。
君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、 (訳注: そのターン中に) ボーナスアクションとして1回の素手打撃を行なえる。 たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、 これに加えてボーナスアクションとして1回の素手打撃を行なえるそのターン中にすでにボーナス アクションを使用して“いない”ならば。
一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。 たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ (これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。 モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、 武器のゲームデータは第5章の武器のものをそのまま使用すればよい。
・気
2レベル以降、 君は修業の甲斐あって、 神変不思議な気の力を操れるようになる。 このエネルギーをどれだけ活用できるかは、 気ポイントの数によってあらわされる。 君の有する気ポイントはモンク レベルによって決定され、 その値は 『モンク』 表の気ポイントの欄に記してある。
君は、このポイントを消費することによって、 気を用いるさまざまな特徴に力を与える。 これらの特徴のうち、 最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、 護身、 疾風足である。 君はこのクラスのレベルを得るにつれ、 気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。
1度消費した気ポイントは、 小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。 小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。 ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィングスローを行なうものがある。 そのセーヴィングスローの難易度は以下の式に従う。
気に対するセーヴ難易度 = 8 +君の習熟ボーナス+君の 【判断力】 修正値
・モンク武器追加
モンクの2レベル特徴
君は単純武器とショートソードだけでなく、 さまざまな武器をモンク武器として使うための修行を積む。 小休憩または大休憩を終えるたび、君は1つの武器に触れて己の"気"を集中することができる。 君がこの特徴を再び使用するまでの間、その武器はモンク武器とみなされる。
この特徴で選ぶ武器は、以下の条件をすべて満たす必要がある:
・単純武器または軍用武器であること。
・君が習熟している武器であること。
・重武器” の特性も “特殊” の特性も持たないこと。
・連打
君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナスアクションとして2回の素手打撃を行なえる。
護身
君は、気ポイントを1点消費することで、 自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。
疾風足
君は、気ポイントを1点消費することで、 自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。
・運足法
2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用してない時には10フィート増加する。 このボーナスは、君のモンクレベルが特定の値に達するたび、 さらに増加する (「モンク』 表を参照)。
9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる (ただし、 自分のターンの間のみ)。
・門派
3レベルに達した時点で、 君は特定の門派とすなわち開手門、暗影門、 四大門 (いずれも詳細はこのクラスの末尾にあり) のいずれかと、深く結びつく。 ここで選択した門派によって、3、6、11、17レベルで得られる特徴が決定される。
・矢止め
3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。
これを行なう場合、 君がその攻撃から受けるダメージは (1d10+君の【敏捷力】 修正値+君のモンクレベル) だけ減少する。これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。 ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。 このように飛び道具をつかみとった場合、 君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、 今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる (射程は20/60フィートである)。 君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、 その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。
・“気”追撃
モンクの3レベル特徴君が自分のターンにアクションの一部として1点以上の気ポイントを消費した時、君はそのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行なえる。
・能力値上昇
4、8、12、16、19レベルの時点で、 君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。 通常通り、この特徴によってもまた、 能力値を20より上にすることはできない。
・浮身
4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを 君のモンクレベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。
・高速治癒
モンクの4レベル特徴
君は1回のアクションとして気ポイントを2点消費することで、武術ダイスを1つロールできる。 すると、(このダイスの目+君の習熟ボーナス) に等しい値だけ、 君のヒットポイントが回復する。
・追加攻撃
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。
・朦朧撃;
5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。 目標は 【耐久力】セーヴィングスローを行なわねばならず、 失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。
・一撃必中
モンクの5レベル特徴
君の攻撃ロールがミスした時、 1~3点の気ポイントを消費することで、 その1回の攻撃ロールに (消費した気ポイント×2)のボーナスを加えることができる。 これによってミスがヒットに変わることもあり得る。
・“気” 打撃
6レベル以降、君の素手打撃は、 “非魔法的な攻撃やダメージに対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。
・身かわし
7レベル以降、君は特定の範囲効果 (ブルー・ドラゴンの電撃の息、 ファイアーボールの呪文など) から素早く飛びのくことができるようになる。 君が 【敏捷力】 セーヴィングスローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、 君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、 失敗しても半分のダメージですむ。
・不動心
7レベル以降、 君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。
▼開手門
開手門のモンクは得物でも素手でも戦う武術の達者である。 彼らは相手を押しやり転倒させ、気を巡らしておのれの傷を癒し、さらにはわが身に害するものを寄せつけない不思議な瞑想の術を使う。
・開手の技
3レベルでこの門派に入った時から、君はおのれの気を制御し敵の気を操作する術を身につける。 君は “連打” によって行なう打撃でクリーチャーにヒットを与えるたび、 その目標に以下の効果のいずれか1つを及ぼすことができる。
・目標は 【敏捷力】 セーヴィングスローを行なわねばならず、 失敗すると倒れて伏せ状態になる。
・目標は 【筋力】 セーヴィング・スローを行なわねばならない。 目標がこのセーヴに失敗したなら、君は目標を君から離れる方向へ15フィートまで押しやることができる。
・目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行なえない。
・肉体の完成
6レベルの時点で、 君は自分自身の傷を癒す能力を得る。君は1回のアクションとして(君のモンクレベル×3)に等しいヒットポイントを回復できる。 この特徴はひとたび使用したなら、 大休憩を終了するまでは、 再び使用することはできない。
▼特技
・機動力
君は並外れて素早く、 機動性に優れている。 君は以下の利益を得る:
・君の移動速度は10フィート増加する。
・“早足” アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難地形を通っても移動をよけいに必要としない。
・クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば (その攻撃がヒットするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、 そのクリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
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呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【判】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
16 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
|
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | ドルイド・クラフト | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | フェアリー・ファイアー | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | エンラージ/リデュース | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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