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タグ
  
キャラクター名
フェリクス・スキップ 6level
属性
秩序にして善(LG)
プレイヤー名
waka
最終更新
2024/08/03 09:52
クラス
モンク〈開手門〉
レベル
6
経験値
 
神格
 
種族
ヘアレンゴン
サイズ
小型
年齢
18
性別
身長
3'8" 112cm
体重
39.64lb. 18kg
パーティ・所属
 
メモ欄
耳までの高さ4f3inch=130p
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
6
4
2
AC 敏捷 防具 その他
17
10
4
 
 
3
移動速度 基本 防具 アイテム その他
40ft./8sq.
30
 
 
10
特殊な移動
運足法 2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(「モンク」表を参照)。 9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
8
【筋力】
STR
-1
18
【敏捷力】
DEX
+4
14
【耐久力】
CON
+2
10
【知力】
INT
 
16
【判断力】
WIS
+3
9
【魅力】
CHA
-1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
2
-1
 
3
【敏捷力】
7
4
 
3
【耐久力】
2
2
 
 
【知力】
0
0
 
 
【判断力】
3
3
 
 
【魅力】
-1
-1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
45
 
一時的HP ヒットダイス
 
6d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
-1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】-1 
 
 
3
〈医術〉
MEDICINE
【判】3 
 
 
2
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
3 レ
 
7
〈隠密〉
STEALTH
【敏】4 
3 レ
 
7
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】4 
3 レ
 
3
〈看破〉
INSIGHT
【判】3 
 
 
2
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】-1 
3 レ
 
0
〈自然〉
NATURE
【知】0 
 
 
0
〈宗教〉
RELIGION
【知】0 
 
 
3
〈生存〉
SURVIVAL
【判】3 
 
 
-1
〈説得〉
PERSUASION
【魅】-1 
 
 
0
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】0 
 
 
6
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】3 
3 レ
 
4
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】4 
 
 
3
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】3 
 
 
-1
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】-1 
 
 
0
〈魔法学〉
ARCANA
【知】0 
 
 
0
〈歴史〉
HISTORY
【知】0 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
16
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
素手(武術) 
7+1 
1d4+4+1 
 
 
素手(ボーナス) 
7+1 
1d4+4+1 
 
 
ショートソード(手甲鉤) 
7 
1d6+4 
刺突 
モンク武器 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【鎧わぬ守り】
鎧も盾も使用していない時
ACは10+敏捷力修正値+判断力修正値になる

【武術】
1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。
君は、
(1) 素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ
(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。

・ 素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。

・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク」表の武術の欄を参照。

・ 君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえるーーそのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して“いない”ならば。


一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲーム・データは第5章の武器のものをそのまま使用すればよい。(ショートソードを手甲鉤として使用)

【連打】
君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。

【“気”追撃】
モンクの3レベル特徴
君が自分のターンにアクションの一部として1点以上の気ポイントを消費した時、君はそのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行なえる。


【矢止め】
3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。
これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。
これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。
ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20/60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。

【朦朧撃】
5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。
君は、他のクリーチャーに近接武器攻駅をヒットさせた時に気ポイントを1点消することで関を使える。目標は【耐久力】セービング・スローを行なわねばならず、失敗すると君の改のターンの表了時まで厳状態になる。

【追加攻撃】
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。

【“気”打撃】
6レベル以降、君の手打線は、「非顔法的な攻製やダメージに対す各抵抗や完全耐性を完服する際には魔法のものと見なされる。

《開手門》
開手門のモンクは得物でも素手でも戦う武術の達者である。彼らは相手を押しやり転倒させ、気を巡らしておのれの傷を癒し、さらにはわが身に害するものを寄せつけない不思議な瞑想の術を使う。

【開手の技】
3レベルでこの門派に入った時から、君はおのれの気を制御し敵の気を操作する術を身につける。君は“連打” によって行なう打撃でクリーチャーにヒットを与えるたび、その目標に以下の効果のいずれか1つを及ぼすことができる。

・目標は【敏力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。

・目標は【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。目標がこのセーヴに失敗したなら、君は目標を君から離れる方向へ15フィートまで押しやることができる。

・目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行なえない。

【肉体の完成】
6レベルの時点で、君は自分自身の傷を癒す能力を得る。君は1回のアクションとして(君のモンク・レベル✕3)にしいヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。


《エルドリッチ・クロー・タトゥ》
Eldritch Claw Tattoo /妖爪の刺青  (400gpで購入)
その他の魔法のアイテム(タトゥー)、アンコモン(要同調)

特殊な針によって施されるこの魔法のタトゥーは、鉤爪その他のギザギザして尖った見た目をしている。
タトゥーとの同調:このアイテムと同調するためには、タトゥーを施したい場所に針を固定し、同調を行なう時間の間じゅう針を押し当てておく必要がある。同調が完了した時点で、針が染料に変わり、君の肌にタトゥーが現れる。
このタトゥーに対する君の同調が終了すると、タトゥーは消え去り、君のスペース内に針が再出現する。

【魔法打】
このタトゥーが君の肌にある限り、君の素手打撃は、非魔法的な攻撃やダメージに対する抵抗および完全耐性を克服することに関しては魔法的なものとみなされる。さらに、君は素手打撃による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

【奇怪なる攻】
君は1回のボーナス・アクションとしてこのタトゥーを強化できる。以後1分間、君の攻撃の目標めがけて真っ黒な触手が伸びるようになり、武器または素手打撃による君の近接攻撃の間合いは 4.5m(15 フィート)になる上、君の近接攻撃はヒットするたびに Id6の追加[力場]ダメージを与える。このボーナス・アクションは、1度使用すると次の夜明けまで使用できなくなる。
背景 BACK GROUND
〈芸人〉
僕は旅芸人一座で生まれた。
父さんはヴァイオル弾きの楽師で母さんは踊り子だ。幼い頃は軽技師の兄ちゃんとよく飛び回って遊ぶ、ちょっと落ち着きのないやんちゃ坊主だった。
そんな平和な日々が一転したのは、いつもの興行が終わり次の町へ向かっていたある日のこと。荷台で母さんの膝枕で寝ていた僕はガクンという衝撃と、父さんと兄さんの叫び声とでが覚めた。
母さんは荷台の隠し金庫の中身を取り出すと「母さんが良いと言うまで静かに隠れてるのよ」と額にキスをしてぼくをそこに押し込んだ。荷物がドサドサと置かれる音の後、母さんや沢山の叫び声がして…ようやく寝ぼけた頭が状況を理解した。
盗賊に襲われている!?静かになると微かに母さんの声が聞こえた気がした。
しかしギシギシと近づいてくる足音、荷物をどかす音が母さんじゃない。震えていると金庫の蓋が空き強面のおじさんの顔がみえた。
殺される!ぎゅっと目を閉じると「よく頑張ったな」と言う声と共に大きな手が頭に置かれた。

そろりと目を開けると強面のおじさんがニカっと笑っていた。
どうやらおじさんが盗賊をやっつけてくれたらしい。
その後瀕死の母さん達の応急手当てをして急いで町まで連れて行ってくれたが、残念ながらみんな助からなかった。
孤児となった僕はおじさんに着いて行くと言ったが、「任務がありずっと一緒には居られないから、代わりに自分を育ててくれた寺に居られる様にかけあおう」
と寺院に連れて行かれた。
そこで僕はおじさんはモンクという武術の達人だった事を知った。
1箇所でずっと生活して修行するのは性に合わないけど、僕もおじさんみたいに強くなって困ってる人達を助けるんだ!
修行は人一倍やってるんだから、お使いついでにふらっと寄り道するのは大目に見てほしいんだけどな。。。(寄り道・遠回り、美男・美女に着いて行く…で帰りが1週間程遅くなって怒られることもしばしば!!)
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
どんな緊張も和らげることができ、怨まれて追いかけられるようなことがない。

特徴:人気者
君はいつでも芸をする場所を見つけることができる。多くの場合、宿屋や酒場に。時にはサーカス、劇場、貴族のお屋敷に。君はこうした場所で無料で宿泊し食事を得ることができる。いずれも生活レベル“質素”ないし“快適”相当である(具体的にどちらになるかは相手の暮しむきによる)。そして毎晩芸をすることが条件になる。また、君は芸によって地元の名士というべきものとなる。君が芸をしたことのある街では、見知らぬ人が君に気づいて好意を示すことはよくある。
 
尊ぶもの IDEALS
人々。私が芸をすると人々が気持ちよく笑ってくれる。それこそが大事なのだ。(中立)
 
関わり深いもの BONDS
私の楽器は私の一番大切な持ち物だ。見るたびに大切な人のことを思い出す。
 
弱味 FLAWS
美男/美女にとことん弱い。
うっかりついていってしまうことも…(誰か首根っこ捕まえて止めてください…笑)
 
その他設定など
持ち芸
楽器演奏、軽技、踊り

【ハレンゴン】
ハレンゴンはフェイワイルドが起源であり、森に住む精霊達と話し、自由と旅の精神を体現した種族です。
時が経ってから彼ら兎人達は他の地へと旅立ち、新しい言語を学びながらフェイの世界に活気をもたらしました。

ハレンゴンは二足歩行で兎のような長い足と様々な色の毛皮を持っています。
彼らは鋭い感覚と兎の強い足を持ち、縮んだバネが跳ね返るかの如きエネルギーに満ち溢れています。
彼らは小さい気まぐれな幸運に恵まれており、冒険の中では度々危険の数歩手前で運良く気づくことがあります。

種族の特徴:
1)能力値の増加
任意の能力値1つに+2して別の能力値1つに+1する。あるいは3つの能力値にそれぞれ+1する。

2)言語
共通語(会話、読み書き)と、DMが許可した任意の言語を習得している。

3)クリーチャータイプ
人型

4)寿命
およそ1世紀(100年)

5)大きさ
小型〜中型。作成時にどちらか選択すること。

6)歩行速度
30ft

7)ヘアトリガー
イニシアチブロール時に習熟ボーナスを追加する。

8)兎の感覚
知覚に習熟しています。

9)運の良いフットワーク
敏捷力セービングスローに失敗した場合、リアクションを使って1D4を振り、セービングスローの値に足すことが出来ます。その結果、目標値に達した場合はセービングスロー成功となります。但し、伏せ状態や速度が0の場合には使用出来ません。

10)ウサギ跳び
ボーナスアクションとして、習熟ボーナス×5ft分移動することが出来ます。この際、機会攻撃を受けることはありません。ウサギ跳びは習熟ボーナスの値と同じ回数だけ使用可能で、使用回数は大休憩で全快します。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語
森林語
単純武器
ショートソード
楽器1種類(ヴァイオル)
変装用具
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
215
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
4.3
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
ショート(手甲鉤型)
2
1
地下探検家パック 背負い袋
5
1
かなてこ
5
1
金鎚
3
1
ピトン
1/4
10
たいまつ
1
10
ほくち箱
1
1
保存食
2
10
水袋
5
1
麻のロープ(50f)
10
1
ダーツ
1/4
10
ヴァイオル
1
1
崇拝者からの好意のしるし(真ん中にパパラチアサファイアが付いた蝶ネクタイ)
 
1
舞台衣装
4
1
ベルトポーチ
1
1
折りたたまれた布きれ:広げると上品な帽子に変わる
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
71.3lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【気】
2レベル以降、君は修業の中変あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は「モンク」表の気ポイントの欄に記してある。

6lv=6気ポイント ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯

君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。
これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。
君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。
1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。
気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

【護身】
君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のポーナス・アクションとして回避アクションを行なえる

【疾風足】
君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のポーナス・アクションとして離脱アクションまたは早定アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。


【浮身】
4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。
6レベル×5=30

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【判】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
14
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット