|
AC |
|
敏捷 |
防具 |
盾 |
その他 |
23 |
10 |
5 |
|
2 |
6 |
|
移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
60ft./12sq. |
35 |
|
|
25 |
特殊な移動 |
|
|
能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
13 | 【筋力】 STR |
+1 |
20 | 【敏捷力】 DEX |
+5 |
16 | 【耐久力】 CON |
+3 |
5 | 【知力】 INT |
-3 |
20 | 【判断力】 WIS |
+5 |
5 | 【魅力】 CHA |
-3 |
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
5 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【敏捷力】 |
10 |
5 |
|
5 |
レ |
【耐久力】 |
3 |
3 |
|
|
□ |
【知力】 |
-3 |
-3 |
|
|
□ |
【判断力】 |
10 |
5 |
|
5 |
レ |
【魅力】 |
-3 |
-3 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
123 |
123 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
|
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
-3 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】-3 | | | 5 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】5 | | | 6 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】1 | 5 レ | | 10 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】5 | 5 レ | | 10 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】5 | 5 レ | | 5 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】5 | | | -3 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】-3 | | | -3 | 〈自然〉 NATURE | 【知】-3 | | | -3 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】-3 | | | 10 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】5 | 5 レ | | -3 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】-3 | | | -3 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】-3 | | | 14 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】5 | 5 レ | 4 | 5 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】5 | | | 10 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】5 | 5 レ | | -3 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】-3 | | | -3 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】-3 | | | -3 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】-3 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 24 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
素手+3 | 5+5+4 | 1d6+5+3+1+2 | | | |
素手(儀式)+3 | 5+5+4 | 1d6+5+3+1+1d4+2 | | | |
ヘビィクロスボウ+1 | 5+5+1 | 1d10+5+1 | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
『鎧わぬ守り』
1レベル時点で君が鎧を装備しておらず、盾を使用していないのであれば、AC=10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値となる。
『武術』
1レベル時点で君は素手かモンク武器("両手用"でも"重武器"でもない単純近接武器、およびショートソード)しか使用しておらず、
かつ鎧を着用しておらず、盾も使用していないのならば、次の利益を得る。
・素手武器及びモンク武器での攻撃ロール及びダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。
・素手武器及びモンク武器の通常のダメージの代わりに1d4を使用できる。このダメージはモンク・レベルが上昇すると変化する。
・君自身のターン中に素手武器またはモンク武器で攻撃アクションを行った場合、ボーナス・アクションを用いて、1回の素手打撃を行える。
『気』
2レベル時点で不思議な気の力を操れるようになる。
君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その数値はクラス表の気ポイント欄に記載されている。
君は気ポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。
気ポイントは、小休憩か大休憩を終わらせると回復する。ただし、その休憩中、30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気ポイントを用いる特徴で、セーヴィング・スローを行うものについて、セーヴ難易度は「8+習熟ボーナス+【判断力】修正値」となる。
【連打】君は、気ポイントを1点消費して、1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える。
【護身】君は、気ポイントを1点消費して、1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。
【疾風足】君は、気ポイントを1点消費して、1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションを行える。
加えて、そのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。
『運足法』
2レベル時点で君が鎧を装備しておらず、盾を使用していないのであれば、10フィート増加する。
さらにレベル上昇するにつれ、さらに増加する。
9レベルになると君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく、移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。
『門派】
3レベル時点で君は特定の門派と。即ち開手門、暗影門、四大門のいずれかに深く結びつく。
此処で選択した門派によって、3,6,11,17レベルで得られる特徴が変化する。
『矢止め』
3レベル時点で君は遠隔武器攻撃を受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみ取ることができる。
これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは「1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル」だけ減少する。
これによってダメージを0にまで減少させたなら、君はその飛び道具を掴み取ることができる。
ただし、その武器が君が片手で大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。
君が飛び道具をつかみ取った場合、気ポイントを1点消費して、同じリアクションの一部として、掴み取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(20/60フィート)。その武器が何であれ、君はその武器に習熟しており、その武器はモンク武器であるとみなす。
『能力値上昇』
4.8.12.16.19レベル時点で1つの能力値を2上昇させるか、2つの能力値を1上昇させることができる。
この能力によって能力値を21以上にすることはできない。
『浮身』
4レベル時点で君は落下時にリアクションを使用して、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しいだけ減少させることができる。
『追加攻撃』
5レベル時点で君が自分のターンに攻撃アクションを行った場合、1回ではなく2回の攻撃を行うことができる。
『朦朧撃』
5レベル時点で君は、他のクリーチャーに対し、近接武器攻撃をヒットさせた時に、気ポイントを1点消費して、朦朧撃を行える。
目標は耐久力セーヴを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。
『気打撃』
6レベル時点で君の素手攻撃は"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものとして扱われる。
『身かわし』
7レベル時点で君は敏捷力セーヴによりダメージを半減できる効果について、セーヴに成功した場合全くダメージを受けなくてよい。
そして、失敗した場合でも半分のダメージ受けるだけでよい。
『不動心』
7レベル時点で君は、1回のアクションを用いて、君自身が受けている魅了状態または恐怖状態をもたらす効果ひとつを終了させることができる。
『無病身』
10レベル時点で君は病気と毒に対する完全耐性を得る。
=======
『機械師』
レベル3時点で、君は『メンディング』呪文を習得し、職人道具一つに習熟する。
『機械拳法』
レベル3時点で、君は機械の四肢を手足何れか一つ以上を置換している。
君はその義手/義肢を用いて自由自在に戦う事となるのだ。
義手は以下の特徴を持つ。
・独自のHPを持ち、モンクレベル*10となる。
ACは本体と同様であり、単体で狙われる他、範囲攻撃を受けた際には本体と同様にダメージを受け、HPが0になると故障してしまう。
これはメンディングにより回復する事が可能。
・故障していない限り、自分を対象とする相手の攻撃ロールを見た後に、AC+2する事が出来る。但しこの機能を使う場合攻撃を回避しても義手にダメージが及ぶ。
・故障していない限り、筋力技能、及びにセーヴ判定を有利で行う事が出来る。
『限界突破』
6レベル時点で君は1ボーナスアクションを用いて義手/義肢のリミットを切り、より破壊的な働きをさせる事が出来る。
義手/義肢の『連打』は2回から4回にへと変動し、射程距離は10ftに変化する。
但し発動後の次のラウンドから自分のターンを終える都度に死亡セーヴィングロールを振り、この失敗が三回溜まった時点で機械腕は爆発を起こして即死する。
これは如何なる効果を用いても阻止する事は出来ない。
君は1アクションを用いて、何時でもこの効果を終わらせる事が出来る
==========
『災い狩り』
1レベル時点で君は『フェイ、フィーンド、アンデッド』を追跡する際の判断力(生存)判定とこれらのクリーチャーに関する情報を思い出す為の知力判定に有利を得る。
『災い狩り』は自分の血液と生命力を自分の能力の燃料として使用し、血液を基礎にした呪文を制御する力を自らに与える。
一部の能力においては対象がセーヴィングスローを行う必要性が在り、その際の難易度は以下のように計算される。
・血術のセーヴ難易度『8+習熟ボーナス+血術(知力)修正値』
『血の呪い』
1レベル時点で君は生命力の一部を注ぎ込む(または犠牲とする)能力を得て、血術魔法でクリーチャーを呪い、操る事などが出来る。
君は『血の呪いリスト』欄から一つの血の呪いを選択して習得する。
君はレベル6、10、14、18にて追加の血の呪いを一つ習得出来る。
また、新しい血の呪いを一つ習得する都度に、君の既存の血の呪いの一つを別のものに交換する事も出来る。
『血の呪い』を使用する都度に君は自分の持つ呪いの一つを選択する。
血の呪いを発動する際において、それが対象に影響を与える前に、血術ダイスを一回振ったのと同じだけの死霊ダメージを受ける事で呪いを増幅する事も出来る。
このダメージは如何なる方法でも軽減出来ない。
増幅された呪いは、呪いの説明に記載されている追加効果を得る。
『血液』の流れていないクリーチャーは、呪いを増幅していない限り血の呪いの影響を受けない。
この特徴を一度使用すると、再使用には小休憩か大休憩を終える必要性が在る。
また、6レベルで2回、13レベルで3回、17レベルで4回使えるようになる。
『戦闘スタイル』
2レベル時点、得意の戦法として一種類の戦闘スタイルを採用する。
以下の中より一つを選択する事。
【片手武器戦闘】
一本の手で近接武器を持ち、そして他の武器を何も持っていないならば(盾は例外とする)。
その武器のダメージロールに+2のボーナスを得る。
『真紅の儀式』
2レベル時点で武器の攻撃に元素のエネルギーを注入する血術の儀式の発動方法を学ぶ。
ボーナスアクション1回を用いて、持っている武器1つに対して、習得している儀式をどれでも起動出来る。
儀式の効果は、小休憩または大休憩を終えるまで続く。
儀式を起動すると、血術ダイス1回のロールに等しい死霊ダメージを受けます。このダメージは、いかなる方法でも軽減出来ない。
儀式が効力を発揮している間、この武器による攻撃は魔法となり、選択した儀式によって決定されたダメージ種別の血術ダイスに等しい追加ダメージを与える。
武器は一度に一つしか儀式効果を保持できず、他のクリーチャーは君の儀式の恩恵を受けることは出来ない。
この特徴を初めて獲得したとき、以下の真紅の儀式から 1つの儀式を選択する。更に7レベルで追加の真紅の儀式を習得し、14レベルで再度習得。
【嵐の儀式】儀式によって与えられる追加ダメージは雷ダメージ。
=========
『高められた感覚』
3レベル時点でこの類型を選択すると、天敵の優れた感覚を獲得する。
聴覚または嗅覚に依存する判断力(知覚)判定に有利を得る。
『ハイブリッド変革』
3レベル時点で体内を流れる狼男の呪いを制御する方法を学ぶ。
ボーナスアクション一回を用いて、最大1時間、特殊なハイブリッドフォームに変身できる。
このフォームでは、会話、装備の使用、鎧の着用が可能で、ボーナスアクション一回を用いて通常のフォームに戻ることができる。
気絶したり、死亡した場合は、自動的に通常のフォームに戻る。
この機能を一度使用すると、再び使用するには小休憩または大休憩を終える必要がある。
『ハイブリッド変換機能』
変身中は、以下の利点と欠点が得られる。
【野性の力】
筋力判定と筋力セーヴに有利を持ち、近接ダメージロールに+1のボーナスを持つ。
このボーナスは11レベルで+2に、18レベルで+3に増加する。
【耐久性のある皮】
銀の武器以外による非魔法攻撃による殴打、刺突、斬撃ダメージに対する耐性を持つ。
さらに、重装鎧を着用していない間、ACに+1のボーナスを持つ。
【略奪的打撃】
素手打撃に『真紅の儀式』の特徴を適用して、1つの武器として扱うことができる。
素手打撃の攻撃およびダメージロールに、筋力の代わりに敏捷力を使用できる。
これにより、1d6(殴打)または(斬撃)ダメージ が与えられる。
このダメージは11レベルで1d8に増加。
さらに、攻撃アクションを使用して素手攻撃を行う場合、
ボーナスアクション1回を用いて追加の素手攻撃を1回行うことが出来る。
【血の渇望】
ターン開始時のHPが最大HPの半分未満の場合、難易度10の判断力セーヴに成功するか、最も近いクリーチャーに向かって直接移動し、そのクリーチャーに対して攻撃アクションを使用する必要がある。
呪文に集中している場合、または集中を妨げる効果を受けている場合は、自動的にこのセーヴに失敗する。
攻撃が解決されると、君は自分自身を制御できるようになる。 |
|
背景 BACK GROUND |
『民衆英雄』
技能習熟:生存、動物使い
道具習熟:職人道具のうち1種類、乗り物(陸)
装備:選択した職人道具一つ、シャベル、鉄なべ、普通の服一着、ベルトポーチ(10gp)
特徴:民衆の支持
君は民衆たちの中に容易く溶け込める。
あるいは民衆たちの人気者であるため、何かあった時にかくまってくれるかも知れない。 |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
| |
尊ぶもの IDEALS |
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関わり深いもの BONDS |
|
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弱味 FLAWS |
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その他設定など |
『名前』
ミル・M・ムル
『性別』
女性
『種族』
ウッドエルフ(データ上)
『年齢』
?歳
『身長』
平均的
『プロフィール』
謎の機械腕を自在に操るモンク
パッと見知的で凛々しく見える
戦う以外のことは何もできず頭も悪いが、確率の問題をパターン全部出して解決するタイプなため問題解決が出来ないわけではない
戦闘など得意分野以外あらゆることに自信が無く、諦め癖がついてしまっている
基本的に善性で愛情深く、人の痛みに共感できるが、エルフらしい混沌的な思考も目立つ |
|
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
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エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
ブレーサーズ・オブ・ディフェンス | | | ウイングドブーツ | | | クロークオブエルブンカインド | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
【種族名】
・エルフ
【種族内の亜種選択】
・ウッド・エルフ
・ハイ・エルフ
・ダーク・エルフ
【基礎種族特徴】
・能力値上昇
『敏捷値+2』
・体格
『中型』
・移動速度
『歩行移動速度9m(30フィート)』
・暗視
『18m(60フィート)』
・鋭敏感覚
『知覚技能『習熟』』
・フェイの血筋
『魅了状態を齎すセーヴに有利獲得、魔法で眠る事が無い』
・トランス
『四時間の睡眠でヒューマンの八時間並の睡眠と同じ利益を得る』
・言語
『共通語・エルフ語』
【亜種族特徴】
【ウッド・エルフ】
・能力値上昇
『判断力+1』
・エルフの武器訓練
『ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウ『習熟』』
・俊足
『歩行移動速度が10.5m(35フィート)になる』
・自然隠れ
『霧、茂み、豪雨、降雪などの自然現象による軽微隠蔽を得ている際にも隠れ身を試みる事が出来る』
【特技】
『技能の達人』
・選択した1つの能力値を1上昇させる。
・選択した技能1つの習熟を獲得する。
・君が習熟しているスキルを1つ選び、その技能の専門知識を得る。
その技能を使って行うあらゆる能力ロールにおいて、君の習熟ボーナスが2倍になる。
選択する技能は、君の習熟ボーナスを2倍にする【習熟強化】などの機能の恩恵をまだ受けていないものでなければならない。
『警戒』
・イニシアチブに+5を得る
・気絶状態でなければ不意打ちされない
・君がクリーチャーが見えないという理由で、そのクリーチャーが君への攻撃に有利を得る事はない。
『機動力』
・移動速度に10フィートが加算される。
・早足アクションを用いると、そのターンは移動困難な地形を通過しても余剰の移動力を要さない。
・クリーチャーに対して近接攻撃を行うと、君はそのターン中はそのクリーチャーからの機会攻撃を受けない。
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|
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
|
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
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呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
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0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | 『眼のない者の血の呪い』
30ft以内にいるのが見えるクリーチャーが攻撃を仕掛けてきた場合、リアクションを使用して血術ダイスを1つ振り、その出目に等しい数値をだけクリーチャーの攻撃ロールから減算することが出来る。
これはクリーチャーのロール後、DMが攻撃のヒットかミスかを決定する前に、この機能を使用することも出来る。
クリーチャーが盲目状態に対して耐性を持っている場合、この呪いに対しても耐性がある。
【増幅】クリーチャーのターン終了時まで、この呪いをクリーチャーのすべての攻撃ロールに適用させる事が出来る。
影響を受ける攻撃ごとに個別に減算の為のロールを行う。 | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
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