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ポートレート タグ
 
キャラクター名
テオ氏
属性
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
023
最終更新
2025/02/23 22:36
クラス
アーティフィサー
レベル
5
経験値
 
神格
 
種族
マパック
サイズ
中型
年齢
19
性別
身長
5'4" 165cm
体重
114.53lb. 52kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
0
0
 
AC 敏捷 防具 その他
12
10
0
2
 
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
登山速度:20ft
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
14
【筋力】
STR
+2
10
【敏捷力】
DEX
 
14
【耐久力】
CON
+2
18
【知力】
INT
+4
11
【判断力】
WIS
 
11
【魅力】
CHA
 
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
2
2
 
 
【敏捷力】
0
0
 
 
【耐久力】
5
2
 
3
【知力】
7
4
 
3
【判断力】
0
0
 
 
【魅力】
0
0
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
37
37
一時的HP ヒットダイス
 
1d8+2
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
0
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】0 
 
 
3
〈医術〉
MEDICINE
【判】0 
3 レ
 
2
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】2 
 
 
0
〈隠密〉
STEALTH
【敏】0 
 
 
0
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】0 
 
 
0
〈看破〉
INSIGHT
【判】0 
 
 
0
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】0 
 
 
7
〈自然〉
NATURE
【知】4 
3 レ
 
7
〈宗教〉
RELIGION
【知】4 
3 レ
 
0
〈生存〉
SURVIVAL
【判】0 
 
 
0
〈説得〉
PERSUASION
【魅】0 
 
 
4
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】4 
 
 
3
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】0 
3 レ
 
0
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】0 
 
 
0
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】0 
 
 
0
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】0 
 
 
7
〈魔法学〉
ARCANA
【知】4 
3 レ
 
4
〈歴史〉
HISTORY
【知】4 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
13
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
ライト・クロスボウ 
+4 
1d8 
刺突 
 
ダガー 
+5 
1d4 
刺突 
 
キュア・ウーンズ 
+3 
1d8+4 
回復 
 
ヒート・メタルのダメージロール 
 
2d8 
火 
 
アシッド・スプラッシュのダメージロール 
 
1d6+4 
酸 
 
カタパルトのダメージロール 
 
3d8 
魔法殴打 
 
●呪文発動
アーティフィサー(Atf)呪文を発動するには、呪文発動焦点具(盗賊道具、何らかの職人道具、自身が魔具化した任意のアイテム)を手に持っている必要がある。
Atf呪文リストから、準備リストを作成する。準備リストを変更するには、大休憩の終わりに、新たに含める呪文の呪文レベル×1分ずつかかかる。

準備リストの呪文数:6
※【知力】修正値+Atfレベルの半分(端数切捨て)

背景 BACK GROUND
隠者/Herimit
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
快楽主義者。即物的。刹那的な生き方。
 
尊ぶもの IDEALS
薬物。今、この瞬間を楽しむことを史上とするテオにとって、未来とトレードオフで現在の喜びを得られる薬物は、この上ない宝である。
 
関わり深いもの BONDS
麻薬に関わるもの、人々。
 
弱味 FLAWS
計画性がない
気が短い
 
その他設定など
好奇心が旺盛なマパック族だが、テオの興味はあろうことか違法な依存性のある薬物に向いてしまった。
幼少より薬物を常習しており、マパック族特有の毒への耐性を生かし、自作の様々な危険な薬物を自身の体で試している。
新たな薬物とその素材を求めてか、はたまた法の目から逃れるためか、東奔西走している。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
防具:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、ハンド・クロスボウ
道具:盗賊道具、よろず修理屋道具、錬金術用品


ネックレス・オヴ・ファイアーボールズ /レア
この首飾りには(1d6 + 3 )個のビーズがぶら下がっている。君は1
回のアクションを使用して1個のビーズをむしり取り、最大で 60フィ
ート(約18m)遠くまで投げることができる。このビーズは落下地点に
到達すると、3レベルのファイアーボール呪文(セーヴ難易度15)に相
当する爆発を起こす。
君は1回のアクションで 2 個以上のビーズを投げたり、首飾りごと
全部いっぺんに投げることもできる。そうした場合、(ビーズの数−1)
に等しい数値だけファイアーボールのレベルが上昇する。
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
 
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
スタデッド・レザー・アーマー
 
1
ライト・クロスボウ
 
1
ボルト
 
20
ダガー
 
盗賊道具
 
1
背負い袋
 
 
かなてこ
 
 
金槌
 
 
盗賊道具
 
 
錬金術道具
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
暗視
60 フィート以内の薄暗い光の中では明るい光のように、暗闇の中では薄暗い光のように見ることができます。暗闇の中では色を識別できず、灰色の色合いしか識別できません。

マパッチは夜の闇に包まれると最も快適になります。

熟練した登山家
あなたの登山速度は 20 フィートです。

回復力
毒に対するセーヴィングスローに有利になり、毒ダメージに対する抵抗力も得られます。

物乞い
の道具に熟達しています。さらに、周囲にある材料を使って、一般的なアイテムの粗雑だが機能的なバージョンを作成する能力があります。これらの材料を 10 分かけて、30 ゴールド以下の価値のある道具や冒険用装備に作成できます。アイテムは完全に機能し、変装としても通用します (衣服を作成した場合)。道具は、論理的に最初の使用で壊れる他のアイテム (まきびし、矢) と同様に、その後は役に立たなくなります。物乞いの道具は、それ以外の場合は 1 時間で壊れます。

利用可能な材料によっては、ゲーム マスター (GM) がこの方法でアイテムを作成できないと判断する場合があります。たとえば、酸性の甲虫の幼虫の巣の近くにいる場合は、酸の入った小瓶を簡単に作成できます。また、樹皮を束ねて間に合わせのフラスコにすることもできますが、葉の山から絹のローブのまともな模造品を作成するのは難しいでしょう。

適切な材料が手に入る場合は、この方法で集めたアイテムを 8 時間かけて永久バージョンに変換できます。ただし、アイテムが壊れる前にこのプロセスを開始する必要があります。このようにして作成されたアイテムは、通常のバージョンのアイテムとまったく同じように機能し、作成に使用するツールに習熟している場合は、プロが作成したように見えることもあります。そうでない場合は、かなり粗雑で寄せ集めのような外観のままです。材料が手元にある場合は、集めたアイテムを使用して壊れた装備を修理することもできます。ただし、修理したアイテムがどのくらい長持ちするかは、GM 次第です。

スカルカー
薄暗い光や暗闇の中で行われるステルス判定に有利を得ます。

言語
バードフォーク語とマパッチ語を話し、読み、書き取ることができます。


魔法の小発明
1レベル・アーティフィサーの特徴

君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。この能力を使用するためには、盗賊道具か何らかの職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性の1つを与えることができる:
その物体は半径5フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに5フィートを“薄暗い”光で照らす。
クリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は10フィート遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。
その物体は君が選んだ匂いまたは非言語的な音(風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は10フィート遠くまで届く。
その物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、25文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。
選ばれた特性は永久的に持続する。君は1回のアクションとしてその物体に触れることで、その特性を終わらせることができる。
この特徴を使って1つずつ順番に物体に触れていくことで、複数の物体に魔力を込めることも可能だが、1つの物体に複数の特性を持たせることはできない。この特徴によって君が同時に作用を及ぼせる物体の個数は最大で君の【知力】修正値(最低1個)までだ、この最大値を超えてこの特徴を使おうとした場合、最も古い特性が即座に終了してから、新たな特性が適用される。

アイテムを注入する
レベル 2 では、一般的なアイテムに特定の魔法の注入を施し、それらのオブジェクトを魔法のアイテムに変える能力を獲得します。

既知の注入
この特徴を獲得したら、4 つのアーティフィサー インフュージョンを選択して学習します。アーティフィサー テーブルの「既知のインフュージョン」列に示されているように、このクラスで特定のレベルに到達すると、選択した追加のインフュージョンを学習します。

このクラスのレベルが上がるたびに、習得したアーティフィサー インフュージョンの 1 つを新しいものに置き換えることができます。

アイテムの注入
大休憩を終えるたびに、魔法の力を持たない物体に触れ、アーティフィサー インフュージョンの 1 つを吹き込んで魔法のアイテムに変えることができます。インフュージョンは、インフュージョンの説明で指定されているように、特定の種類の物体にのみ作用します。アイテムに調整が必要な場合は、アイテムにインフュージョンした瞬間に調整できます。後でアイテムに調整することにした場合は、調整の通常の手順を使用して行う必要があります (『ダンジョン マスターズ ガイド』の調整ルールを参照してください)。

あなたの注入はアイテムに無期限に残りますが、あなたが死ぬと、あなたの Intelligence 修正値に等しい日数 (最低 1 日) が経過すると注入は消えます。注入に関する知識を置き換えた場合も、注入は消えます。

長い休息の終了時に、複数の非魔法のオブジェクトに注入することができます。オブジェクトの最大数は、アーティフィサー テーブルの注入アイテムの列に表示されます。各オブジェクトに触れる必要があり、各注入は一度に 1 つのオブジェクトにのみ適用できます。また、オブジェクトには一度に複数の注入を適用することはできません。最大注入数を超えようとすると、最も古い注入が終了し、新しい注入が適用されます。

注入が、バッグ・オブ・ホールディングのような他のものが入っているアイテム上で終了した場合、その内容物は、そのスペース内および周囲に無害に出現します。

強化された防御
アイテム: 鎧または盾

クリーチャーは、注入されたアイテムを着用(鎧)または装備(盾)している間、アーマー クラスに +1 のボーナスを得ます。

このクラスでレベル 10 に到達すると、ボーナスは +2 に増加します。

強化武器
アイテム: 単純な武器または軍用武器

この魔法の武器は、それを使って行う攻撃ロールとダメージロールに +1 のボーナスを与えます。

このクラスでレベル 10 に到達すると、ボーナスは +2 に増加します。

ホムンクルスの召使い
アイテム: 少なくとも100gpの価値がある宝石またはクリスタル

あなたは、あなたに仕える特別なホムンクルスを魔法で作成するための複雑な方法を学びます。注入したアイテムは生き物の心臓として機能し、その周りに生き物の体が瞬時に形成されます。

ホムンクルスの外観はあなたが決めます。職人の中には機械のような鳥を好む人もいれば、翼のある小瓶や小型の動く大釜を好む人もいます。

ホムンクルスはあなたと仲間に友好的で、あなたの命令に従います。このクリーチャーのゲーム統計は、ホムンクルスの召使いの統計ブロックで確認できます。この統計ブロックでは、いくつかの場所で熟練度ボーナス (PB) が使用されます。

戦闘中、ホムンクルスはあなたのイニシアチブ カウントを共有しますが、あなたのターンの直後に自分のターンを行います。ホムンクルスは自分で移動したり反応を使用したりできますが、自分のターンに行う唯一のアクションは回避アクションです。ただし、あなたが自分のターンにボーナス アクションを行って別のアクションを行うように命令した場合は除きます。そのアクションは、ホムンクルスのステータス ブロック内のアクションでも、他のアクションでもかまいません。あなたが無力化されている場合、ホムンクルスは回避だけでなく、任意のアクションを行うことができます。

ホムンクルスは、修復呪文がかけられた場合、2d6 ヒット ポイントを回復します。あなたまたはホムンクルスが死亡した場合、ホムンクルスは心臓をその場所に残して消えます。

●テレパシー
他者と精神的につながる能力を覚醒させ、以下の効果を得ることができる。

・自分の【知力】【判断力】【魅力】のいずれかの値を1増加させる(最大20まで)。
・自分の周囲60フィート以内にいる、自分が見ることのできるすべてのクリーチャーとテレパシーで話すことができる。君のテレパシー発言は、君が知っている言語で行われ、そのクリーチャーがその言語を知っている場合にのみ君を理解する。君のコミュニケーションは、そのクリーチャーにテレパシーで応答する能力を与えることはない。
・君は呪文スロットや触媒を必要としない「ディテクト・ソウツ」呪文を唱えることができ、再びこの方法で唱えるには大休憩を終えなければならない。君の呪文能力値は、この技能によって増加した能力値である。2レベル以上の呪文スロットがあれば、それを使ってこの呪文を唱えることができる。


錬金術の碩学
5レベル“アルケミスト”の特徴

君は魔法的な化学薬品を扱う名人になり、それらを使って与えるダメージも回復量も増加する。君が錬金術用品を呪文発動焦点具として使って呪文を発動するたび、その呪文によるダイス・ロールの1つに君の【知力】修正値に等しいボーナス(最低+1)がつく。そのロールは、ヒット・ポイントを回復するものか、[酸]、[死霊]、[毒]、[火]のいずれかの種別のダメージ・ロールに限られる。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
アーティフィサー
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【知】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
14
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
フロストバイト Frostbite/凍傷
初級呪文、力術
発動時間: lアクション
射程:60フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間

射程内の君から見えるクリーチャー1体を、凍えるような霜が覆う。 目標は【耐久力】セーヴを行なわねばならない。失敗したなら目標は ld6[冷気]ダメージを受け、目標の次のターンの終了時までに目標が 行なう次の1回の武器攻撃ロールには不利が付く。

この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに ld8ずつ増加する、すなわち5レベルで2d6, 11レベルで3d6, 17 レベルで4d6である。
ガイダンス Guidance /導き
初級呪文、 占術
"発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作

持続時間:精神集中、最大1分まで"
1体の同意するク リー チャーに接触する 。呪文が終了する前に1回、 目標は自身が選んだ1回の能力値判定に対し、1d4をロールして出た目を加算することができる 。このダイスを ロールするかどうかの選択は、能力値判定を行なう前でも後でも良い。1d4をロ ールした時点でこの呪文は終了する 。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
〈カタパルト〉XGtE
5ポンド以内の物体を勢いよく発射し、当たれば3d8の〔殴打〕ダメージを与える呪文。
〈キュア・ウーンズ〉
Faerie Fire/妖精の火
1レベル力術
発動時間:1アクション
距離:60フィート
構成要素:音声
持続時間:精神集中、最大1分まで

距離内の20フィートの立方体の中にいる各物品は、青、緑、あるいはスミレ色の(君が選択する)光で縁取りされる。呪文が発動された時点でこの効果範囲内にいたあらゆるクリーチャーも、【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したなら、同様に縁取りされる。この持続時間の間、物品と効果を受けたクリーチャーは半径10フィートに薄暗い光を放つ。
攻撃者がそれを見ることができるなら、効果を受けているクリーチャーや物品に対するあらゆる攻撃ロールに“優位”が与えられ、効果を受けたクリーチャーや物品は不可視状態による利益を得ることができない。
ディスガイズ・セルフ
〈フェザー・フォール〉
ヒーリングワード(固定)
癒しの言葉
力術 ()
呪文レベル 1レベル(クレリック、ドルイド)
構成要素 音声
発動時間 1ボーナス・アクション
距離 60フィート(12マス)
持続時間 瞬間
セーヴ ・()
説明文 射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャー1体を選ぶ。そのクリーチャーは(1d4+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。
レベル上昇 君がこの呪文をより高い呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに回復量が1d4増加する。
物質要素
レイオブシックネス(固定)
アイデンティファイ
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
 
メルフス・アシッド・アロー(固定)
Melf’s Acid Arrow/メルフの酸の矢
2レベル力術

発動時間:1アクション
距離:100フィート
持続時間:瞬間

輝きを放つ緑色の矢が距離内の1体の目標に向けて尾を引いて射出され、酸の噴霧を浴びせかける。その目標に対する遠隔攻撃ロールを行なう。君はこのロールには君の魔法能力修正値+呪文発動ボーナス(もしあれば)に等しいボーナスを使う。命中したなら、その目標は即座に3d6の[酸]ダメージを受け、さらにその者の次のターンの終了時に3d6の[酸]ダメージを受ける。命中しなかったなら、この矢はその半分のダメージを与える酸の飛沫を目標に浴びせかける。
フレイミング・スフィアー(固定)
Flaming Sphere/炎の球体
系統 力術[火炎]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー2、ドルイド2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質/信仰(獣脂、硫黄、鉄粉)
距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル)
効果 直径5フィートの球形
持続時間 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 可

燃え上がる炎の球体が術者の指し示す方向へ転がって行き、当たればその相手を焼き焦がす。この球体は1ラウンドに30フィート移動する。また、この移動の一部として、30フィートまでなら跳び上がって目標にぶつかることができる。クリーチャーの接敵面に球体が入り込んだ場合、そのラウンドの間は移動を止め、そのクリーチャーに3d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(対象は反応セーヴに成功することでこのダメージを無効化できる)。フレイミング・スフィアーは家具や低い壁など、高さ4フィート未満の障害物を乗り越えることができる。この球体は触れた可燃物を発火させ、松明と同じ範囲を照らす。

術者が積極的に指示する限り、球体は移動する(術者にとっては移動アクションとなる)。そうしない場合、動かずその場に留まって燃え続ける。その大きさの普通の火を消せる手段ならどんなものでも、この球体の火も消すことができる。球体の表面はスポンジのように押せばへこむ程度の柔らかさなので、炎によるダメージ以外のダメージを与えることはない。同意しないクリーチャーをむりやり押しのけたり、大きな障害物を倒したりすることはできない。フレイミング・スフィアーは呪文の距離外へ出ると消滅してしまう。
ヒート・メタル
Heat Metal / 2レベル、変成術
発動時間:1アクション
射程:60フィート(約18m)
構成要素:音声、動作、物質(鉄1かけらと炎)
持続時間:精神集中、最大1分まで
 射程内にあって君から見える金属製の人工物(金属製の武器、金属
製の重装鎧または中装鎧など)を1つ選ぶこと。君はその物体を赤熱
させる。君がこの呪文を発動した際、その物体と物理的に接触してい
るクリーチャーは2d8[火]ダメージを受ける。次のターン以降、この
呪文が終了するまで、君は自分の各ターンにボーナス・アクションとし
て、再度このダメージを与えることができる。
 この物体を手に持っているか着用しているクリーチャーがこのダメ
ージを受けたなら、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴを行なわねば
ならず、失敗すると物体を落としてしまう(落とすことが可能ならば)。
その物体を落とすことができない場合、そのクリーチャーは君の次の
ターンの開始時まで攻撃ロールと能力値判定に不利を受ける。
 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて
発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに、ダメー
ジが1d8増加する。
レッサー・レストレーション
エイド
レヴィテーション
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット