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キャラクター名
エスリ・タズモア_Lv.8
属性
混沌にして中立(CN)
プレイヤー名
342号
最終更新
2024/10/14 00:17
クラス
ローグ4(マスターマインド) / クレリック4(自然の領域)
レベル
8
経験値
 
神格
サード・ハル
種族
ワイルド・ドワーフ
サイズ
小型
年齢
30
性別
女性
身長
2'3" 70cm
体重
88.1lb. 40kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
4
3
1
AC 敏捷 防具 その他
14
10
3
 
 
1
移動速度 基本 防具 アイテム その他
20ft./4sq.
20
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
8
【筋力】
STR
-1
16
【敏捷力】
DEX
+3
12
【耐久力】
CON
+1
14
【知力】
INT
+2
16
【判断力】
WIS
+3
8
【魅力】
CHA
-1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
-1
-1
 
 
【敏捷力】
6
3
 
3
【耐久力】
1
1
 
 
【知力】
5
2
 
3
【判断力】
3
3
 
 
【魅力】
-1
-1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
51
 
一時的HP ヒットダイス
 
8d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
0
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】-1 
 
1
4
〈医術〉
MEDICINE
【判】3 
 
1
0
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
 
1
7
〈隠密〉
STEALTH
【敏】3 
3 レ
1
4
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】3 
 
1
4
〈看破〉
INSIGHT
【判】3 
 
1
0
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】-1 
 
1
9
〈自然〉
NATURE
【知】2 
3 レ
4
9
〈宗教〉
RELIGION
【知】2 
3 レ
4
4
〈生存〉
SURVIVAL
【判】3 
 
1
3
〈説得〉
PERSUASION
【魅】-1 
3 レ
1
6
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】2 
3 レ
1
7
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】3 
3 レ
1
7
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】3 
3 レ
1
4
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】3 
 
1
6
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】-1 
3 レ
4
6
〈魔法学〉
ARCANA
【知】2 
3 レ
1
3
〈歴史〉
HISTORY
【知】2 
 
1

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
17
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
ブロウガン 
+7 
1 
刺突 
25/100ft 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【脆い泥の鎧】
・AC+3、精神以外の全てのダメージを3点軽減
・軽量であり、かつ動きを阻害しないため、「鎧わぬ守り」などの特徴において鎧を着ていないものと見なされる。
・外的要因によってダメージを受けるたびに、ACとダメージ抵抗が共に1ずつ低下していく。この値が0になると、キャラクターはもはや泥の鎧をまとってはいない。

【脂のコーティング】
・つかまれる状態になることを防ぐためのセーブに+1ボーナス
・つかまれた状態から脱出するための判定に+2ボーナス
・この脂のコーティングは1回のセーブ、あるいは判定に成功した時点で効果が失われる。

【急所攻撃】
・1ターンに1回。有利のついた妙技、遠隔武器攻撃ヒット時、追加で2d6ダメージ。
または、
・(1)目標の5ft以内に、目標にとって敵であるクリーチャー(君自身を除く)が存在する。(2)その目標にとっての”敵”が無力状態でない。(3)君がその攻撃ロールに不利を受けていない。  時にも急所攻撃可能。

【獣罠】
この罠は、君が1回のアクションを用いて仕掛けると、ノコギリ状の歯のついた鋼鉄の輪っかの形になる。そしてクリーチャーが輪の中央の踏み板を踏むとバチンと閉まる。この罠はじょうぶな鎖で動かない物体(木、地面に打ちこんだ大釘など)に固定して使う。踏み板を踏んでしまったクリーチャーは難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると1d4[刺突]ダメージを受けてその場で移動を停止する。以後、罠から自由になるまで、そのクリーチャーは鎖(通常は長さ0.9m(3フィート))の届く範囲にしか移動できない。クリーチャーは1回のアクションとして難易度13の【筋力】判定を行ない、これに成功すれば自分自身また自分の間合い内にいるクリーチャー1体をこの罠から自由にすることができる。この判定に1回失敗するたび、罠にかかったクリーチャーは1の[刺突」ダメージを受ける。
背景 BACK GROUND
【器用】習熟:<魔法学>,<宗教>
君はいろいろなことに満遍なく長けており、おおよそのことを卒なくこなすことができる。得意なことは他人よりももっとうまく、得意ではないこともそこそこの結果は出すことができるだろう。
利益:君はあらゆる技能判定と能力値判定に+1のボーナスを得る。
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
考える すき
準備 たいせつ
 
尊ぶもの IDEALS
信仰。
サード・ハル様 おつかえ する
 
関わり深いもの BONDS
初めて 狩りいく なかま ともだち
(他4名のPCの意)
 
弱味 FLAWS
頭つかう あんしん 何でも!
 
その他設定など
タズモア部族の若き女性ワイルド・ドワーフ

自然の調和とサード・ハル様の守護を心で感じつつ育った結果、「獣に対して用心深く」、「理解していないことを理解する」教義を真摯に受け止め、非常に思慮深いドワーフへと成長した。

しかし、何事も卒なくこなせるため、頭を使えば万事上手くいくと慢心しがちでもある。

いずれは偉大な”ヴッドール”となり、サード・ハル様へ血の生け贄を捧げたい!と心から思っている。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【武器】
単純、ショトソ、ロンソ、レイピア、ハンドクロス、ブロウガン

【防具】
軽装、中装、重装、盾、
脆い泥の鎧、脂のコーティング

【道具】
調毒、薬草師、盗賊、変装、偽造、自分で考案したウサギと猟犬のようなゲーム

【言語】
共通語、ドワーフ語(アウサラン)、エルフ語、ハーフリング語
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
0
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
E 腰蓑
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【種族】
・能力値上昇:【耐久力】+2、【敏捷力】+1

・小柄な体格:サイズ分類が小型

・小柄にして機敏:ACと攻撃ロールに+1。

・ワイルド・ドワーフの技能習熟:<隠密>習熟。

・ワイルド・ドワーフの毒耐性:
毒に対するセーヴに有利。かつ、毒ダメージ抵抗。

・密林への適応:
病気に対するセーヴに有利。
また、あらゆる[火]ダメージを2点軽減。

・暗視
60フィート


【ローグ(マスターマインド)】
習熟:<知覚>,<ペテン> ,<手先の早業>,<説得>
・急所攻撃:2d6、詳細は左上の方参照。

・習熟強化:<宗教>,<ペテン>のPB2倍

・盗賊の符牒:
秘密の暗号や合図を読んで書いて話せる。
同じ事を伝える際の4倍の時間を要する。

・巧妙なアクション:
ボーナスアクションで早足、離脱、隠れ身が可能。

・不動の照準:
移動を行っていない時限定、ボーナスアクションで次の一回の攻撃ロールに有利付与。その後移動力は0に。

・戦術の達人:
ボーナス・アクションで30ft射程の援護アクションが可能。ただし、その目標が君を見ることができるか、君の声を聞くことができる場合に限る。

・潜入の達人:
変装、偽造、ゲーム(自分で考案したウサギと猟犬のようなゲーム)、何らか2言語(エルフ語、ハーフリング語)に習熟。
更に1分以上会話したことのあるクリーチャーの話し方や載りを完璧に真似することができる。


【クレリック(自然の領域)】重装鎧習熟
・自然のしもべ:
モールド・アース習得。<自然>習熟。

・神性伝導 小大休憩ごとに1回まで
[アンデッド退散]
30ftの君を見ることができるアンデッドに【判断】セーヴを迫り、失敗したらダメージを受けるまで1min退散。

[動植物魅了]
アクションとして30ftの君を見ることができる野獣、植物クリーチャーは【判断】セーヴ。失敗すると1min経過するかダメージを受けるまでの間、君によって魅了状態になる。魅了状態になっている間、対象は君および君の指定した他のクリーチャー(複数でも可)に対して友好的になる。


特技【毒使い】ローグLv.4時取得
・自分の与える[毒]ダメージへの抵抗無視。
・1回のボーナス・アクションとして、武器または矢弾に毒を付着させられる。
・調毒道具を使って1時間の作業を行ない、50gp 相当の材料を消費することで、PBに等しい数の強力な毒を作れる。この毒は、武器または矢弾に毒を付着させてから1分たつか、その武器または矢弾でヒットを与えた時点で、効果を失う。ヒットを受けたクリーチャーは難易度14の【耐久】セーヴを行い失敗すると2d8の[毒]ダメージを受けて君の次のターンの終了時まで毒状態になる。

特技【技能の達人】クレリックLv.4時取得
・【判断力】+1。
・<捜査>に習熟。
・<自然>のPB2倍

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
クレリック
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【判】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
14
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
+7

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
ガイダンス
ソーマタージー
トウル・ザ・デッド(SV、60ft、判断セーヴを迫り失敗で2d8[死霊]、対象のHPが減っていれば2d12に。)
ワードオヴレイディアンス(VM聖印、周囲5ft、選んだ対象等に耐久セーヴを迫り失敗で2d6光輝)
 
(ドルイド、モールド・アースXp170)
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
ブレス(SVMC、30ft、max1min、3体までに攻撃ロールとセーヴに1d4ボーナス付与。)
シールド・オヴ・フェイス(SVMC、60ft、max10min、ボーナス、対象のAC+2)
ガイディング・ボルト(SV、120ft、4d6[光輝]かつ対象への次の攻撃に有利付与。)
セレモニー(儀式、SV25gp相当の銀粉、詠唱1h、宗教的儀式により様々な効果を及ぼす。)
ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク(儀式、SV、10ft、5ft球形内の非魔法な食べ物と飲み物を浄化して毒や病気を除去する。)
 
 
 
 
 
 
領域 アニマル・フレンドシップ(SVM、30ft、24h持続、野獣一体に害はないと思い込ませる。対象の知力が4以上だと自動失敗。判断セーヴ失敗で24h自分に対して魅了される。自分か仲間からダメージを受けると解ける。)
領域 スピーク・ウィズ・アニマルズ(SV、自身、10min持続、野獣と話せる。)
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
オーギュリー(儀式、25gp相当の特別な印の付いた棒・骨・トークン、詠唱1min、30min内に行う予定の行動結果を吉凶占い。大休憩前に2度以上使うと段々予測率が落ちる。)
エンハンス・アビリティ(SVMC、接触、max1h、対象1体の特定の能力値判定を有利にしたりする。)
ホールドパースン(SVMC、60ft、max1min、判断セーヴを迫り失敗で麻痺状態にする。目標のターン終了時ごとに再度セーヴが出来て、成功すると終了する)
 
 
 
 
 
 
 
 
領域 スパイク・グロウス(SVMC、150ft、max10min、半径20ftに棘を生やし移動困難にした上その中を5ft移動で2d4[刺突]を与える。呪文発動時にエリアを見ていない者はDC=14の<知覚>に成功しないと気付けない。)
領域 バークスキン(SVMC、接触、max1h、同意する対象1体のACを鎧の有無等を無視して16未満に下がらなくする。)
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット