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ポートレート タグ
キャラクター名
スティグラン
属性
秩序にして中立(LN)
プレイヤー名
ハマー
最終更新
2024/11/14 00:15
クラス
ウォーロック(ジンニ―)
レベル
6
経験値
 
神格
 
種族
ドラゴンボーン(グリーン)
サイズ
中型
年齢
29
性別
男性
身長
6'8" 203.2cm
体重
260lb. 118.04kg
パーティ・所属
 
メモ欄
ダイス作成。15,14,14,14,9,12 竜人のウォーロック。インプに攻撃させる
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
2
2
 
AC 敏捷 防具 その他
14
10
2
2
 
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
12
【筋力】
STR
+1
14
【敏捷力】
DEX
+2
14
【耐久力】
CON
+2
12
【知力】
INT
+1
14
【判断力】
WIS
+2
18
【魅力】
CHA
+4
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
1
1
 
 
【敏捷力】
2
2
 
 
【耐久力】
2
2
 
 
【知力】
1
1
 
 
【判断力】
5
2
 
3
【魅力】
7
4
 
3

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
45
45
一時的HP ヒットダイス
 
6d8+12
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
7
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】4 
3 レ
 
5
〈医術〉
MEDICINE
【判】2 
3 レ
 
1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】1 
 
 
2
〈隠密〉
STEALTH
【敏】2 
 
 
2
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】2 
 
 
2
〈看破〉
INSIGHT
【判】2 
 
 
4
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】4 
 
 
4
〈自然〉
NATURE
【知】1 
3 レ
 
4
〈宗教〉
RELIGION
【知】1 
3 レ
 
2
〈生存〉
SURVIVAL
【判】2 
 
 
4
〈説得〉
PERSUASION
【魅】4 
 
 
1
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】1 
 
 
2
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】2 
 
 
2
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】2 
 
 
2
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】2 
 
 
4
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】4 
 
 
1
〈魔法学〉
ARCANA
【知】1 
 
 
1
〈歴史〉
HISTORY
【知】1 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
12
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
エルドリッチ・ブラスト 
7 
x2 1d10 
力場 
拒絶により10ft後退 
クラウド・オヴ・ダガーズ 
× 
4d4 
斬撃 
一辺5ftの立方体 
ジンニ―の怒り 
× 
3 
電撃 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
毒と雷撃属性に耐性あり
背景 BACK GROUND
隠者
(医術、宗教)
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
常に物静かで落ち着いており、生死の境にあっても同様である。
 
尊ぶもの IDEALS
人はそれぞれ。他人事に首を突っ込むのは厄介の元。
 
関わり深いもの BONDS
私は隠棲の中でジンの意思を知った。これが何を意味するかは分からないが
 
弱味 FLAWS
無口で薄暗いイメージが付きまとい、第一印象が悪い。
 
その他設定など
 一族としてジンを信仰してきた。彼の家系には割かしウォーロックが多めで彼もその一人である。(といっても一族自体の数はそう多くないのだが。)

 杖に関しては、もともと契約した時の器であるオイルランプを手先が器用であった祖父が杖にくっつけたものである。そんなことをしたからか、ジンの気まぐれかは知らないが、スティグランが杖を持つと炎のようなオーラをオイルランプからあふれさせられるようになった。(ただの設定なので明かりとかにはならないと思う。)

ある時ランプの中で瞑想をしていると、ジンから旅へ出るようにと心に語り掛けられたような気がし、家族に相談したところ旅立つことになった。ジンが、なぜ旅に出させたのか、何をさせたいのかはわからないが旅をするという目的の為、旅をしている。

・話した時怖がられることがある。(魅力の判定は威圧を使いがち)

・帽子は被ったときに角が貫通してしまったが、逆に動き回っても脱げないと気に入ったらしい

一人称:俺
性格:無口で口を開けば回りくどかったりして面倒くさい。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、竜語、始原語

鎧:軽装鎧

武器:単純武器

道具:薬草師導具


特徴:発見

長い関寂な隠棲の中で、君は独自の、大きな発見をした。その啓示が具体的にいかなるものであったかは、君の隠棲がいかなるものであったかによる。それは多元宇宙、神々、外方次元界の力ある存在、天然自然の諸力に関する大真理であるかもしれない。誰も目にしたことのない土地であるかもしれない。忘られて久しい一つの事実を再発見したのかもしれない。歴史を書き換えるに足るほどの、重大な過去の遺品を発掘したのかもしれない。あるいはまた、君を追放の身に追いやった人々にとって不利な情報を見出し、それゆえ世間に戻ってきたのかもしれない。

君の発見がいかなるものであったか、そしてそれがキャンペーンにどんな影響を与えるかについては、DMと話し合って決定すること。
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
5017
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
100.34
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
オイルランプ(のついた杖)
3
1
ダガー
1
4
クリスタル
 
1
ダガー+1
1
1
スタデッド・レザー
13
1
巻物入れ(中には研究や祈祷の覚え書きが一杯)
 
 
冬用毛布
 
 
普通の服1着
3
1
薬草師道具
3
1
 
 
 
探検家パックの中身(以下〇)
 
 
〇背負い袋
5
1
〇携帯用寝具
7
1
〇炊事用具
1
1
〇ほくち箱
1
1
〇たいまつ
1
10
〇保存食
2
10
〇水袋
5
1
〇ロープ(麻
10
1
 
 
 
 
 
 
合計10gpの価値のある炭と香とハーブ
 
3
覆い付きランタン  (30明30暗、5)
2
1
治療用具  (10/10)
3
1
テント(二人用)
20
1
 
 
 
300gp以上の金色の花
 
1
 
 
 
 
 
 
ブレイサー・オヴ・ディフェンス
 
1
ワンド・オヴ・マジックミサイル
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
211.34lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ドラゴンボーンの特徴

・能力値上昇
【筋力】値が2、【魅力】値が1上昇する。

・年齢
幼いドラゴンボーンは急速に成長する。卵からかえって数時間後には歩けるようになり、3歳の時には体の大きさも発達段階も10歳のヒューマンと同じほどになり、15歳で成年に達する。ドラゴンボーンは80歳前後まで生きる。

・属性
ドラゴンボーンの性質は極端に走りがちであり、多元宇宙に荒れ狂う善悪の戦いのなかで、しばしば進んで善(これはバハムートによって代表される)と悪(これはティアマトによって代表される)のいずれかに加担する。多くのドラゴンボーンは善属性だが、悪を選びティアマトに味方する者は恐るべき悪役となり得る。

・体格
ドラゴンボーンはヒューマンよりも身長体重ともにまさる。身長は6フィートを超え体重は平均250ポンド弱。サイズ分類は中型である。

・移動速度
君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
・祖先の竜
君は竜の血をひいている。『祖先の竜』表で1種類のドラゴンを選択すること。君のブレス攻撃とダメージ抵抗の種類は、表にある通り、ドラゴンの種類によって決定される。

・ブレス攻撃
君はアクションを用いて破壊をもたらすエネルギーをロから放つことができる。ブレスの大きさ、形状、ダメージ種別は君の祖先の竜によって決る。君がブレス攻撃を使用したなら、プレスの範囲内の全クリーチャーはセーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴの種類は君の祖先の竜によって決る。セーヴ難易度は(8+君の【耐久力】修正値+君の習熟ボーナス)である。セーヴに失敗した者は2d6ダメージ、成功した者はその半分のダメージを受ける。このダメージは6レベルで3d6、11レベルで4d6、16レベルで5d6に上昇する。1度ブレス攻撃を使用したなら、小休憩または大休憩を完了するまでは、再び使用することはできない。

・ダメージ抵抗
君は祖先の竜に対応した種類のダメージ抵抗を有する。

・言語
君は共通語と竜語の会話と読み書きができる。竜語は最も古い言語の一つとされており、しばしば魔法の研究に用いられる。この言語は硬子音や歯擦音が多く、他のクリーチャーの耳には厳しくいかめしく響く。

祖先の竜表
ドラゴン:ダメージ種別:ブレス攻撃

グリーン:[毒]:15フィートの円錐状、【耐】セーヴ
========================
ウォーロックの特徴

・契約による魔術

君は秘術の研究と、契約相手から与えられた魔力によって、呪文を自在に操れるようになった。呪文発動の一般則は第10章、ウォーロック呪文リストは第11章を参照。

初級呪文:1レベルの時点で、君はウォーロック呪文リストから2種類の初級呪文を修得している。さらに、レベルアップにともない、『ウォーロック』表の『初級呪文修得数』の項にある通り、追加でウォーロックの初級呪文を学んでゆく。

呪文スロット:君が1〜5レベルのウォーロック呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『ウォーロック』表に示してある。

君の呪文スロットはすべて同じレベルである。1レベル以上のウォーロック呪文を1つ発動するには、呪文スロットを1つ消費せねばならない。君は、小休憩または大休憩を終えるたび、消費済の呪文スロットをすべて回復する。

たとえば5レベル・ウォーロックは3レベル呪文スロットを2つ有している。1レベル呪文のウィッチ・ボルトを発動するにも、この3レベル呪文スロットを1つ使用せねばならず、そしてその呪文は3レベル呪文として発動される。

1レベル以上の修得呪文:1レベルの時点で、君はウォーロック呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得している。

『ウォーロック』表の修得呪文の項には、君がどの段階で1レベル以上のウォーロック呪文を追加で修得してゆくかが示されている。選択する呪文は、表のスロット・レベルの欄にある数字以下のレベルのものに限られる。たとえば君は6レベルになった時点で新しいウォーロック呪文を1つ修得するが、それは1〜3レベルのものでなければならない。

また君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているウォーロック呪文のうち1つを、ウォーロック呪文リストの中から選んだ任意の呪文1つと入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。

呪文発動能力値:君のウォーロック呪文発動能力値は【魅力】である。呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【魅力】を使う。加えて、君が発動するウォーロック呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ウォーロック呪文の攻撃ロールを行なう際にも【魅力】を使う。

呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値

呪文発動の焦点具:君はウォーロック呪文発動の焦点具として秘術焦点具(第5章「装備」参照)を使うことができる。

・妖術

君は怪奇の知識を学ぶ過程で“妖術”を見出した。それは禁じられた知識の断片であり、君に魔法的能力をふきこむ。

2レベルの時点で、君は任意の2種類の妖術を得る。君の妖術の選択肢はこのクラスの記述の最後に詳述してある

『ウォーロック』表の修得妖術の欄を参照。

また君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得している妖術のうち1つを、他の(そのレベルで修得可能な)任意の妖術と入れ替えることができる。

・契約の恩恵

3レベルの時点で、この世ならぬ契約相手は、君の忠実な奉仕を愛でて贈物を贈る。君は以下の特徴のうち1つを得る。

鎖の契約:君はファインド・ファミリアーの呪文を修得し、これを儀式として発動することも可能になる。この呪文は君の呪文修得数を数える際には計算に入れない。

君はこの呪文を発動する際、使い魔の形態として(訳注:呪文にある通りの)通常のものを選択してもよいし、以下の特別な形態のうち1つを選択してもよい:インプ、クアジット、スードゥドラゴン、スプライト。

また、君は攻撃アクションを行なう際、自分の攻撃のうち1回分を取り止めにして、かわりに使い魔にリアクションとして使い魔自身の攻撃を1回行なわせることもできる。

=========================
妖術

魔術の精神

呪文への集中力を維持するために行う【耐久力】セービングスローに有利になる。



拒絶の怪光線

前提条件:初級呪文エルドリッチ・ブラスト

クリーチャーにエルドリッチ・ブラストをヒットさせたなら、そのクリーチャーを君からまっすぐ直線的に10フィートまで押しやれる。


鎖契約者の魔力付与

前提条件:鎖の契約特徴

君が「ファインド・ファミリアー」を唱えると、召喚された使い魔に君の妖術の力を注入し、そのクリーチャーに以下のような恩恵を与える。

・その使い魔は40フィートの飛行速度か水泳速度(君が選択)を獲得する。

・ボーナス・アクションとして、君はその使い魔に攻撃アクションを命ずることができる。

・魔法以外の攻撃に対する抵抗や耐性を克服するため、その武器の攻撃は魔法とみなされる。

・使い魔がクリーチャーにセーヴィング・スローを行わせる場合、君の呪文によるセーヴィング難易度を使用する。

・使い魔がダメージを受けた場合、君のリアクションでそのダメージに対する耐性を付与することができる。
=========================
ジンニ―の特徴

ジンニーの器
1レベル ジンニーの特徴
君の契約相手は、君に精霊の力の尺度を与える「魔法の器」を贈る。
その器は超小型の物体であり、君はそれをウォーロックの呪文の焦点具として使用することができる。
君はその物体が何であるか自分で決めるか、以下の「精霊の器」の表で振ってランダムに決定することができる。

器:オイルランプ(杖に加工)


ジンニーの器に触れると、以下の効果がある。

器での休息:アクションとして、君は魔法で消えて自分の器に入ることができ、その器は君が去った空間にとどまる。器の内部は半径20フィート、高さ20フィートの円筒形の超次元空間であり、君の器に似ている。内部にはクッションやローテーブルが置かれ、快適な温度になっている。中にいる間は、自分の器の周辺の音を、その空間にいるように聞くことができる。器内にいられる時間は、自分の習熟ボーナスの2倍に相当する時間までである。ボーナス・アクションで器から出るか、死亡するか、器が破壊された場合、素早く器から出ることができる。器から出ると、器から一番近い無人のスペースに現れる。器の中に残っている物体は運び出されるまでそこに残り、器が破壊された場合、そこに保管されていた物体はすべて、器の元のスペースに最も近い無人のスペースに無害に出現する。一度器の中に入ると、大休憩を終えるまで再び入ることはできない。

ジンニーの怒り:各ターンに1回、攻撃ロールが命中したとき、君の習熟ボーナスに等しい追加ダメージを対象に与えることができる。このダメージの種類は君の契約相手によって決まる:殴打(ダオ)、電撃(ジン)、火(イフリート)、冷気(マリード)。

→ ジンを選択。

容器のACは君の呪文難易度に等しい。ヒット・ポイントは君のウォーロック・レベルに習熟ボーナスを足した数に等しく、毒と精神ダメージに対する完全耐性を持っている。
器が破壊されたり失ったりした場合、1時間の儀式を行い、契約相手から代わりの器を受け取ることができる。
この儀式は小休憩または大休憩中に行うことができ、前の器がまだ存在する場合は破壊される。君が死ぬと、器はエレメンタルパワーの閃光に包まれて消滅する。

オイルランプ:AC15,HP9


6レベル ジンニーの特徴

自分の契約相手の種類の属性を持ち始める。殴打(ダオ)、電撃(ジン)、火(イフリート)、冷気(マリード)のうち、守護神の種類によって決まるダメージタイプへの耐性を持つようになる。
さらに、ボーナス・アクションとして、10分間持続する30フィートの飛行速度を得ることができ、その間はホバリングすることができる。
このボーナス・アクションは君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復する。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
ウォーロック
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
15
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
7

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
エルドリッチ・ブラスト
マジック・ストーン
インフェステイション Infestation/寄生生物の群

初級呪文、召喚術
発動時間:1アクション
射程:30フィート
構成要素:音声、動作、物質(生きているノミ1匹)
持続時間:瞬間

君は射程内の君から見えるクリーチャー1体に、一時的にダニ、ノミ、その他の寄生生物の大群を出現させてたからせる。目標は【耐久力】 セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると1d6[毒]ダメージを受け、もし移動可能で移動速度が5フィート以上ならばランダ ムな方向に5フィート移動する。方向は1d4をロールすること:1は 北、2は南、3は東、4は西である。この移動は機会攻撃を誘発しない。もしロールして出た方角がふさがっているなら目標は移動しない。

この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに1d6ずつ増加する、すなわち5レベルで2d6、11レベルで3d6、17 レベルで4d6である。

 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
鎖の契約 (インプを選択)

ファインド・ファミリアー Find Familiar/使い魔獲得

1レベル、召喚術(儀式)
"発動時間 :1時間
射程: 10 フィー ト
構成要素 :音声、動作、物質(合計10gpの価値のある炭と香とハーブを真鍮の火鉢で燃やす)
持続時間: 瞬間"

"君は 1体の使い魔すなわち動物の姿をした霊を従者にする。以下の動物 から 1種類を選ぶこと:アウル(フクロウ)、ウィーゼル(イタチ)、オクトパス(タコ)、キャット(ネ コ)、クラプ(カニ)、シー・ホース(タツノ オトシゴ)、スパイダー(クモ)、バット(コウモリ)、フィッシュ /クィッパー(魚)、フロッグ/ トード (カエル)、ポイザナス・スネーク(毒蛇) 、 ホーク(タカ)、ラット(ネズミ)、リザ ード (トカゲ)、レイヴン(ワタリガラス) 。君の使い魔は射程内の何ものにも占められていない場所に出現する 。使い魔のデータは選んだ動物のデータに等しいが、ク リーチャー種別は野獣ではなくセレスチャ ル、フェイ、フィーンドのいずれかである(君が選ぶ)。
 君の使い魔は君から独立して行動するが、常に君の命令に従う 。戦闘においては使い魔自身のイニシアチブをロールし、使い魔自身のタ ーンに行動を行なう 。使い魔は攻撃を行なえないが、他のアクションは通常 通り行なえる。
 使い魔のhpが0になった時点で、使い魔は跡形もなく消えうせる。こ の呪文を再び発動すれば使い魔は再出現する。
 君の使い魔が君から100 フィ ー ト以内にいる限り、君は使い魔とテレ パシーで意志相通できる。さらに、君は1回のアクションとして、君の次のタ ーンの開始時まで使い魔の目を通してものを見、使い魔が聞いた音を間くことができる。この間、君は使い魔が持つ特殊な感覚の利益をすべて得られるが、自分自身の周囲に関しては盲目状態かつ聴覚喪失状態である 。
 君は 1回のアクションとして、自分の使い魔を一時的に退去させるこ とができる 。君の使い魔はポケット次元界に消え去り、君の呼び出しを待ち続ける。あるいは、君は自分の使い魔を永遠に退去させることもできる 。一時的に使い魔を退去させている間、君は1回のアクションとして、君から30フィ ート以内の何ものにも占められていない場所に使い魔を再出現させることができる。
 1人の術者が2体以上の使い魔を持つことはできない。すでに使い魔を持っている者が再度この呪文を発動すると、新たな使い魔が現れるの ではなく、既存の使い魔の姿が変わる。前述の動物の リストから 1種類を選ぶこと 。君の使い魔は選んだ動物に変化する 。
 最後に、君が‘‘射程:接触”の呪文を発動する際、君の使い魔がその呪文を発動したかのように、 使い魔経由でその呪文を伝達することができる。これを行なうためには、君の使い魔は君から100フィ ート 以内にい なければならず、君が接触呪文を発動した際に使い魔が リアクションを 消費する必要がある。その呪文が攻撃ロールを要する場合、(訳注:使い魔のものではなく)君の攻撃ボーナスを用いてロールを行なう 。"
コーズ・フィアー

Cause Fear /恐怖の喚起

1レベル、死霊術
発動時間:1アクション
射程:60フィート
構成要素:音声
持続時間:精神集中、最大1分まで

君は君から見える射程内のクリーチャー1体の心に、死すべき定めを思う思いを呼びさます。アンデッドと人造はこの効果に完全耐性を有する。目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、 失敗するとこの呪文が終了するまで君に対して恐怖状態になる。この恐怖状態になった目標は、自分のターンの終了時ごとに、このセーヴィング・スローを繰り返すことができ、成功すればその目標に関してこの効果は終了する。

高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追加でもう1体のクリーチャーを目標にすることができる。君が目標を定める時点で、目標クリーチャーはみな互いに30フィート以内にいなければならない。
ヘクス Hex /呪い

1レベル、心術
"発動時間 :1ボーナス ・アクション
射程: 90 フィート
構成要素: 音声、動作、物質(石化したイモリの目1つ)
持続時間: 精神集中、最大1時間まで"

" 君は射程内にいて君から見えているクリーチャー1体に呪いをかける。 この呪文が終了するまで、君の攻撃が目標にヒットするたび、君は目標に1d6の追加[死霊]ダメージを与える 。さらに、君はこの呪文を発動する際に1種類の能力値を選ぶ。目標はその能力値を用いて行なう能力値 判定に不利を受ける。
 この呪文が終了する前に目標のhpが0になったなら、君は次以降の君のター ンにボーナス・アクションとして新たなクリーチャー1体を呪うことができる 。
 目標に対して発動されたリムーヴ ・カー スはこの呪文を終了させる。
 高レベル版 :君がこの呪文を3レベルまた4レベルの呪文スロ ットを用いて発動する場合、君はこの呪文への精神集中を最大8時間まで維持できる 。5レベル以上の呪文スロ ットを用いて発動する場合は最大24時間まで維持できる"
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
 
クラウド・オヴ・ダガーズ Cloud of Daggers /短剣の群れ

2レベル、召喚術
"発動時間: 1アク ション
射程: 60 フィート
構成要素: 音声、動作、物質(ガラス片1つ)
持続時間: 精神集中、最大 1分まで"

" 射程内の一点を選ぶ。その点を中心とした一辺5フィートの立方体の範囲を、旋回する短剣の群れが満たす。クリーチャーがこの呪文の範囲に 入った時、この範囲に入るのがそのターン中で初めてなら、 4d4 [斬撃]ダメージを受ける 。この範囲内でタ ーンを開始したクリーチャーも同じダメージを受ける。
 高レベル版:君がこの呪文を 3レベル以上の呪文スロ ットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが2レベルを 1上回るごとに、ダメ ージ が2d4 増加する 。"
ファンタズマル・フォース Phantasmal Force/ 幻の強制力

2レベル、幻術
"発動時間: 1アクション
射程 :60フィート
構成要素: 音声、動作、物質(羊毛ひとつまみ)
持続時間: 精神集中、最大 1分まで"

" 君は射程内に いて君から見えているクリーチャー1体の精神に根ざした 幻を作り上げる。目標は【知力】セーヴを行なわねばならない。このセーヴが失敗したなら 、君は物体、クリーチャー、その他何らかの目に見える現象の幻を1つ作る。この幻は一辺10 フィートの立方体に収まる大きさでなければならず、持続時間じゅう 目標のみがこれを 知覚できる。この呪文はアンデッドおよび人造クリーチャーには何の効果もない。
 この幻は音や温度その他の剌激も伴うが、これらも目標しか知覚できない 。
 目標は 1回のアクションとしてこの幻を調べ、君の呪文セーヴ難易度に対して【知力】〈捜査〉判定を行なうことができる 。この判定に成功すれば、目標はそれが幻だと気付き、この呪文は終了する。
 この呪文の作用を受けている間、目標はこの幻が本物であるかのよう に振る舞う 。目標がこの幻と 関わったことで不合理な結果が生じたとし ても、目標はもっともら しい理由を考えて合理化 しようとする。たとえ ば、谷にかかった幻の橋を渡ろう とし た目標は橋に足をかけたとたんに落下するだろう。この落下を生き延びた目標は、 この橋が実在する と信じて疑わず、自分は何か他の理由で― 誰かに押された、足が滑った、 強風に吹き飛ばされたなど― 落下 したのだと考える。
 作用を受けている目標はこの幻が本物だと信じきっているため、この幻からダメージを受けることすらありうる。君がク リーチャーの幻を作った場合、この幻は目標を攻撃できる。 同様に、炎、酸の池、溶岩など の幻は目標に火傷を負わせる ことができる。毎ラウンドの君のターンにおいて、目標がこの幻の範囲内にいるか、幻から5フィート以内にいるならば、この幻は目標に1d6[精神]ダメ ージを与える(攻撃など、目標 がダメージを受ける合理的な理由を伴う、ク リー チャ ーや危険な地形の幻に限る)。その際、目標自身は、幻の種類に応じた種別のダメージを受けたと思いこむ。"
レイ・オヴ・エンフィーブルメント Ray of Enfeeblement/衰弱光線

2レベル、死霊術
発動時間 :lアクション
射程: 60フィート
構成要素: 音声、動作
持続時間: 精神集中、最大 1分まで

"君の指から射程内のクリーチャ ー 1体めがけて力を奪う黒のビームが放たれる。目標に 1回の遠隔呪文攻撃を行なうこと。ヒットした場合、この呪文が終了するまで、目標が行なう [筋力]に基づく武器攻撃のダメージは半分になる。
目標の各タ ーンの終了時に、目標はこの呪文に対して [耐久力]セーヴを行なえる。これに成功すれば、この呪文は終了する。"
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
ハンガー・オヴ・ハダル Hunger of Hadar/ ハダルの飢え

3レベル、召喚術
"発動時間: 1アクション
射程: 150 フィート
構成要素: 音声、動作、物質(タコの触手の酢漬け 1 本)
持続時間: 精神集中、最大1分まで"

" 君は星々の狭間の闇、未知の恐怖が巣食う領域に通じる門を開く 。射程内の一点を中心とした半径20 フィートの球形内を漆黒と突き剌さる冷気が満た し、これは持続時間じゅう持続する。この虚無の空間には耳障りな囁き声とジュルジュルという不快な雑音が満ちており、この音は30フィ ート まで届く。( 魔法のものであろうとなかろうと)いかなる光もこの範囲を照らすことはできず、全身がこの範囲に収まっているクリーチャーは盲目状態である。
 この虚無は宇宙という織物に生じた‘‘ほころび”であり、その範囲内は 移動困難な地形である。この範囲内でターンを開始したクリーチャーは2d6 [冷気]ダメージを受ける。 この範囲内でターンを終了したクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行なわねばならない。これに失敗したクリーチ ャーはこの世のものならざる白濁の触手になぶられて2d6[ 酸]ダメージを受ける 。"
サモン・フェイ

3レベル 召喚術
詠唱時間:1アクション
射程:90フィート
構成要素:音声、動作、物質(300gp以上の金色の花)
持続時間:精神集中、最大1時間。

君はフェイを呼び出す。それは君が範囲内に見ることができる無人の空間に現れる。
この実体を持つ形態はフェイ・スピリットのデータステータスを使用する。
この呪文を唱えるとき、フェイの感情を「怒り」「嘲笑」「陽気」の中から1つ選ぶ。
このクリーチャーは君が選んだフェイ・クリーチャーに似ており、選ばれたムードによってそのデータステータスの特徴の1つが決定される。
そのクリーチャーはヒットポイントが0になるか、呪文が終了すると消滅する。
そのクリーチャーは君と君の仲間の味方になる。戦闘において、そのクリーチャーは君のイニシアチブ値を共有するが、君のターンの直後にそのターンを迎える。
そのクリーチャーは君の口頭での命令に従います(君による行動は必要ありません)。
君が何も発しない場合、そのクリーチャーは回避アクションを取り、危険を回避するために移動を使用する。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
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9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット