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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
40ft./8sq. |
25 |
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15 |
特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
8 | 【筋力】 STR |
-1 |
18 | 【敏捷力】 DEX |
+4 |
14 | 【耐久力】 CON |
+2 |
10 | 【知力】 INT |
|
16 | 【判断力】 WIS |
+3 |
10 | 【魅力】 CHA |
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インスピレーション |
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習熟ボーナス |
3 |
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セーヴィング・スロー |
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セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
2 |
-1 |
|
3 |
レ |
【敏捷力】 |
7 |
4 |
|
3 |
レ |
【耐久力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【知力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
【判断力】 |
3 |
3 |
|
|
□ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
70 |
70 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
2d10+6d8 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
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技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 3 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】3 | | | -1 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】-1 | | | 4 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】4 | | | 7 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】4 | 3 レ | | 3 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】3 | | | 3 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | 3 レ | | 0 | 〈自然〉 NATURE | 【知】0 | | | 0 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】0 | | | 6 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】3 | 3 レ | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 0 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】0 | | | 6 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】3 | 3 レ | | 4 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】4 | | | 3 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】3 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 0 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】0 | | | 0 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】0 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 16 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
素手攻撃 | 7+1 | 1d8+4+1 | 殴打 | 魔法の武器として扱う | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
エルドリッチ・クロー・タトゥー
魔法打撃:このタトゥーが君の肌にある限り、君の素手打撃は、非魔法的な攻撃やダメージに対する抵抗および完全耐性を克服することに関しては魔法的なものとみなされる。さらに、君は素手打撃による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
奇怪なる攻撃:君は1回のボーナス・アクションとしてこのタトゥーを強化できる。以後1分間、君の攻撃の目標めがけて真っ黒な触手が伸びるようになり、武器または素手打撃による君の近接攻撃の間合いは4.5m(15フィート)になる上、君の近接攻撃はヒットするたびに1d6の追加[力場]ダメージを与える。このボーナス・アクションは、1度使用すると次の夜明けまで使用できなくなる。
ドラゴンハイド・ベルト+2
細かな装飾の施されたこの帯は竜の皮で作られている。これを着用している間、君は“気”を用いる特徴のセーヴ難易度にボーナスを得る。ボーナスの値はこの帯のレアリティによって決まる。
さらに、君は1回のアクションとして自分の武術ダイスを1つロールし、出た目に等しい“気”ポイントを回復することができる。
このアクションは1度使用すると、次の夜明けまで使用できない。
"気"セーヴ難易度:
8+3(習熟)+3(判断力)+2(ベルト)=16 |
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背景 BACK GROUND |
芸人
技能習熟:〈軽業〉、〈芸能〉
道具習熟:変装用具、楽器1種(リュート)
装備:任意の楽器1つ(リュート)、崇拝者からの好意のしるし(恋文、ひとふさの巻き毛、ささいな記念品など)、舞台衣装、ベルトポーチ(15gp入り)
持ち芸:火食い
特徵:人気者
君はいつでも芸をする場所を見つけることができる。多くの場合、宿屋や酒場に。時にはサーカス、劇場、貴族のお屋敷に。君はこうした場所で無料で宿泊し食事を得ることができる。いずれも生活レベル“質素”ないし“快適”相当である(具体的にどちらになるかは相手の暮しむきによる)。そして毎晩芸をすることが条件になる。また、君は芸によって地元の名士というべきものとなる。君が芸をしたことのある街では、見知らぬ人が君に気づいて好意を示すことはよくある。 |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
自分が注目を集めていないと気がすまない。
歌のキーを変えるように素早く気分や精神を切り替える。 | |
尊ぶもの IDEALS |
人々。私が芸をすると人々が気持ちよく笑ってくれる。それこそが大事なのだ。(中立) |
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関わり深いもの BONDS |
古い芸人仲間のためなら何でもする。 |
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弱味 FLAWS |
悪気はないのだが結果的に友人の助けにならないことがよくある。 |
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その他設定など |
高名なモンクとして、ドワーフ国にて一定以上の地位を持っていた。
国の有事の際は八面六臂の大暴れで、地底より現れた異形のクリーチャーも、悪い魔法使いが召喚した異世界のクリーチャーも、悪い魔法使いも、全てゴッチ率いるモンク僧の活躍により撃退していた。
しかしそれは300年以上昔の話。
その後、宴会のたびにドワーフのライン超えのアルハラを繰り返し、英雄としての名声よりもアルハラクソジジイとしての汚名を稼ぎ続けた。
そして数百年……ついに王様の堪忍袋の緒が切れた。大事にしていた秘蔵の酒を全て飲み干した罪他余罪複数に問われ、大昔に奪われたという伝説のウォーハンマー「ホウェルム」を見つけ出し回収するまで国外追放処分となっている。
当然、生きて返ってくるとは思われていない。
・酒に対する執着と嗅覚がすごい
・飲んでないと手が震える
・安酒でもいけるが高級な酒もいける
・よく吐く
・酒を振る舞うのも好き
・酒の妖精が見えるとのたまう
本名は「ゴッチ・エー・インペール・ドラッケンフィスト」
国の英雄として王より直々にドラッケンフィストの家名を名乗ることを許されたが、国外追放時に家名を剥奪されている。ホウェルム奪還で名前も返してもらえるかも知れない。
ゴッチ本人は酒が飲めればそれでよい。 |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
技能習熟
背景芸人:軽業、芸能
ファイター:知覚・生存
言語:共通語、ドワーフ語
習熟
武器:単純武器、軍用武器
道具:鍛冶道具(ドワーフ)、変装用具、楽器1種(リュート)(背景芸人)、醸造用品
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
13 |
エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
0.26 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
エルドリッチ・クロー・タトゥー(アンコモン)(同調) | | 1 | ドラゴンハイド・ベルト+2(レア)(同調) | | 1 | ポーション・オヴ・ヒーリング | | 2 | 酒(400gp分) | | | | | | クオータースタッフ | | 1 | 探検家パック | | 1 | ダーツ | | 10 | | | | リュート | | 1 | ベルトポーチ(15gp入り) | | 1 | 舞台衣装 | | 1 | 崇拝者からの好意のしるし | | 1 | | | | フルート(2gp購入) | | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0.26lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
◆種族特徴
ゴールド・ドワーフ(ヒル・ドワーフ)
能力値上昇:【耐久力】→【敏捷力】+2(ターシャカスタム)
【判断力】+1
頑健:最大hpが1増加する。最大hpはレベルアップのたびにさらに1増加する。
ドワーフの毒耐性:毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。[毒]ダメージに対する抵抗を有する。
石工の勘:石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史〉技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。
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◆ファイター
◯戦闘スタイル(素手格闘)
君の素手打撃はヒットすると(1d6+君の【筋力】修正値)の[殴打]ダメージを与える。君が素手打撃の攻撃ロールを行なう際に、武器も盾もいっさい使用していないなら、この1d6は1d8になる。
◯底力
君は持久力の泉を有しており、危機を逃れるために泉から力を汲み上げる。君は自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復する。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用できない。
◯怒涛のアクション
君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できる。君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる。
この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用できない。17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない。
◆モンク
◯鎧わぬ守り
1レベルの時点で君は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。
◯武術
君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。君は、素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ鎧を着用しておらず盾も使用していないならば、以下の利益を得る。
素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりにld4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク表』の武術の欄を参照。
君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる――そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して“いない”ならば。
一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲームデータは第5章の武器のものをそのまま使用すればよい。
◯気(6点)
2レベル以降、気の神秘的なエネルギーを利用する訓練を開始する。このエネルギーをどれだけ利用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、2レベルのモンクは気ポイントを2つ有し、16レベルのモンクは気ポイントを16有している。
君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。君は最初に3つの特徴を手に入れる:連打、護身、疾風足。
君はモンクのレベルを得るにつれ、気を用いる新たな特徴を修得する。
1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイン卜をすべて回復する。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に低抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。
気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
◯連打
君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。
◯護身
君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。
◯疾風足
君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボー ナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2 倍になる。
◯運足法
2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。
◯矢止め
3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。
これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。
これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛ぴ道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイント を1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においては射程は20/60フィートのモンク武器として扱われる。
◯浮身
4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベルx5)に等しい値だけ減少させることができる。
◯追加攻撃
君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。
◯朦朧撃
5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。
◯気打撃
6レベル以降、君の素手打撃は、"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。
◯モンク武器追加(TCoE)
モンクの2レベル特徴
君は単純武器とショートソードだけでなく、さまざまな武器をモンク武器として使うための修行を積む。小休憩または大休憩を終えるたび、君は1つの武器に触れて己の“気”を集中することができる。君がこの特徴を再び使用するまでの間、その武器はモンク武器とみなされる。
この特徴で選ぶ武器は、以下の条件をすべて満たす必要がある:
単純武器または軍用武器であること。
君が習熟している武器であること。
“重武器”の特性も“特殊”の特性も持たないこと。
◯”気”の追撃(TCoE)
モンクの3レベル特徴
君が自分のターンにアクションの一部として1点以上の気ポイントを消費した時、君はそのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行なえる。
◯一撃必中(TCoE)
モンクの5レベル特徴
君の攻撃ロールがミスした時、1~3点の気ポイントを消費することで、その1回の攻撃ロールに(消費した気ポイント×2)のボーナスを加えることができる。これによってミスがヒットに変わることもあり得る。
◯高速治癒(TCoE)
モンクの4レベル特徴
君は1回のアクションとして気ポイントを2点消費することで、武術ダイスを1つロールできる。すると、(このダイスの目+君の習熟ボーナス)に等しい値だけ、君のヒット・ポイントが回復する。
◆酔拳門
◯酔拳の技
3レベルの時点で、君は連打を放ちつつ機敏に動く技を身に着ける。君が“連打”を使用するたび、君は“離脱”アクションの利益を得る上に、そのターンの終了時まで歩行移動速度が3m(10フィート)増加する。
◯千鳥足
6レベル以降、君は急に体を傾ける奇妙な動きを身に着ける。君は以下の利益を得る。
跳び起き:伏せ状態から立ち上がる時、君は(移動速度の半分ではなく)1.5m(5フィート)ぶんの移動を消費するだけでよい。
身代わり:君に対するクリーチャーの近接攻撃の攻撃ロールがミスしたとき、君はリアクションとして気ポイントを1点消費することで、その1回の攻撃を“君から1.5m(5フィート)以内にいて、君が見ることのできる、君の選んだ他のクリーチャー1体(攻撃者本人を除く)”にヒットさせることができる。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
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呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【判】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
|
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
|
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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