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キャラクター名
無敵マン
属性
秩序にして善(LG)
プレイヤー名
やすよし
最終更新
2025/02/03 19:38
クラス
アーティフィサー・バトルスミス
レベル
15
経験値
 
神格
 
種族
ヒューマン
サイズ
中型
年齢
 
性別
 
身長
'10" cm
体重
lb. kg
パーティ・所属
 
メモ欄
追加HP(LV1)、知力UP+2(LV4、LV8)、判断セーブ習熟(LV12)
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
2
2
 
AC 敏捷 防具 その他
30
10
0
10
5
5
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
8
【筋力】
STR
-1
14
【敏捷力】
DEX
+2
19
【耐久力】
CON
+4
20
【知力】
INT
+5
14
【判断力】
WIS
+2
9
【魅力】
CHA
-1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
5

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
5
-1
6
 
【敏捷力】
8
2
6
 
【耐久力】
10
4
6
 
【知力】
16
5
6
5
【判断力】
13
2
6
5
【魅力】
5
-1
6
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
168
168
一時的HP ヒットダイス
 
1d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
-1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】-1 
 
 
2
〈医術〉
MEDICINE
【判】2 
 
 
-1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
 
 
2
〈隠密〉
STEALTH
【敏】2 
 
 
2
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】2 
 
 
7
〈看破〉
INSIGHT
【判】2 
5 レ
 
-1
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】-1 
 
 
5
〈自然〉
NATURE
【知】5 
 
 
5
〈宗教〉
RELIGION
【知】5 
 
 
2
〈生存〉
SURVIVAL
【判】2 
 
 
4
〈説得〉
PERSUASION
【魅】-1 
5 レ
 
10
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】5 
5 レ
 
2
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】2 
 
 
2
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】2 
 
 
2
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】2 
 
 
-1
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】-1 
 
 
10
〈魔法学〉
ARCANA
【知】5 
5 レ
 
5
〈歴史〉
HISTORY
【知】5 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
12
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
ソード・オブ・ザリエル 
 
1d8+5+2d8 
 
 
ワンド・オブ・オルクス 
 
1d6+5+2d12 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
・武器攻撃は1d8+知力修正値+3d12ダメージ
・AC
・死霊・光輝への耐性、冷気への完全耐性、
・恐怖状態、魅了状態、石化状態、聴覚喪失状態、盲目状態、朦朧状態への完全耐性

《ソード・オブ・ザリエル》
(小)これに同調している間、君は恐怖状態にも魅了状態にもなることがない。
(大)これに同調している間、君は石化状態、聴覚喪失状態、盲目状態、朦朧状態になることがない。


《ソード・オブ・ザリエル(ロングソード)》
私の使命は他の何よりも重要なので、私の計画に協力しない者たちのことは無視する。
聖なる光:この剣は半径5フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに5フィートを“薄暗い”光で照らす。フィーンドは、たとえこの光を見ることができなくとも、この光に心を乱され痛みを感じるため、この武器の“明るい”光の範囲内にいるフィーンドは攻撃ロールに不利がつく。
君は1回のボーナス・アクションとしてこの剣の光を強め、“半径
15フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに15フィートを“薄暗い”光で照らず”ようにできる。また、光を元の強さに戻すこともできる。
ランダムな特性:この剣は『Dungeon Master's Guide』第7章の「小さな有益な特性」表でロールした特性を2つ持っている。
焼き焦がす光輝:この剣はクリーチャーにヒットするたびに追加で
9(2d8) [光輝]ダメージを与える(両手で使用しているなら16(3d10)
[光輝]ダメージ)。この[光輝]ダメージを受けた悪属性のクリーチャーは難易度17の【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗するとそのクリーチャーの次のターンの終了時まで盲目状態になる。
知性:ソード・オヴ・ザリエルは知性ある“秩序にして善”の武器であり、【知力】10、【判断力】20、【魅力】18を有する。また、聴覚と通常の視覚30フィートを有する。
この剣は、自分を運搬または使用しているクリーチャーに対して、感情を伝えることで意思疎通する。
真実を見る者:この剣を握っている間、君は【判断力】<看破>判定に有利を得る。
剣の破壊:ザリエルはこの剣をつかむだけで破壊できる。エンジエルだったころの彼女なら決してそんなことはしなかっただろうが、アーチデヴィルとなった今の彼女は多元宇宙からこの武器を消し去ることに何のためらいも感じない。また、この剣を用いで“友垣”を打ち砕いた場合(P.154『友垣を砕く』参照)、それを行なったのが(1)脅威度 15以上のエンジェルまたは(2) 10レベル以上の善属性のクレリックまたはパラディンでない限り、この剣は破壊される。
ザリエルが永遠に死んだままになった場合(言い換えると彼女が九
層地獄で死んだ場合)、この剣は普通のロングソードと同じ方法で破壊できるようになる。

====================================
リング・オヴ・ウィンター
Ring of Winter /冬の指輪
指輪、アーティファクト(要同調)
アータス・シンバー(付録D参照)は100年以上に渡ってこのアイテムを持ち続けてきた。この指輪は着用者の指にぴったり合う大きさへひとりでに伸び縮みする金の輪である。指輪の外側にはうっすらと霜が張っており、この霜は普通の熱では決して溶けない。この指輪は触ると冷たく、はめた直後は手がかじかんで動きにくくなる。この指輪に同調すると冷たさは感じなくなる。
リング・オヴ・ウィンターは知性を有しており、着用したクリーチャーを制御しようとする(『Dungeon Master's Guide』第7章『知性ある魔法のアイテム」参照)。制御に成功した場合、この指輪は着用者に、周囲のあらゆる者と物を手当たり次第に傷つけさせようとする。
そうして着用者に対する敵の怒りをかき立て、着用者を破滅させようとする冷徹な企みだ。
知性:リング・オヴ・ウインターは知性ある“混沌にして悪”のアイテムであり、【知力】14、【判断力】14、【魅力】17を有する。この指輪は自分を運搬または着用しているクリーチャーに感情を伝えることで意思疎通を行ない、聴覚と距離60フィートの通常視覚を有する。
この指輪は心の底から破壊を欲しており、他者を無分別に傷付けようとする。
占術妨害:魔法的な手段によってリング・オヴ・ウインターの位置を探知することはできない。この指輪とその着用者は、いかなる占術魔法の目標にもならず、魔法的な念視のセンサーに知覚されることもない。
凍れる時:この指輪を着用している限り、君は自然に歳を取ることがない。この効果はある種の活動停止状態に似ており、指輪を外したとたんに本来の年齢に合わせて一挙に老化することもない。この指輪は魔法的ないし超自然的に歳を取らせる効果(たとえばゴーストの“恐るべき容貌”)から着用者を守ることはできない。

[冷気]に対する完全耐性:この指輪に同調し、着用している間、君は[冷気]ダメージに対する完全耐性を有し、“極寒”(「DungeonMaster's Guide』第5章参照)の悪影響も受けない。
魔法:リング・オヴ・ウィンターは12チャージを有し、夜明けごとに消費済みのチャージをすべて回復する。この指輪を着用している間、君は必要な数のチャージを消費することによって、以下のいずれかの特性を起動することができる。
・1回のアクションとして1チャージ消費することで、君から見える
300フィート以内の一点を中心とした半径120フィートの球形の範囲内の気温を下げる。範囲内の気温は1分ごとに華氏20度(摂氏約11度)ずつ下がってゆき、最低で華氏−30度(摂氏−34度)
まで低下する。気温が華氏32度(摂氏0度)を下回った時点で、霜が降り氷が張り始める。この効果は、君がこの指輪を使用して1回のアクションで終了させるまで永続する。この効果が終了すると、範囲内の気温は1分ごとに華氏10度(摂氏5度)ずつ上昇してゆき、通常の気温に戻る。
・必要な数のチャージを消費することで、この指輪から以下の呪文のいずれか1つ(セーヴ難易度17)を発動できる:アイス・ストーム(2チャージ)、ウォール・オヴ・アイス(2チャージ)、オティルークス・フリージング・スフィアー(3チャージ)、コーン・オヴ・コールド(2チャージ)、スパイク・グロウス(1チャージ;氷のトゲが生える)、スリート・ストーム(1チャージ)、ビグビーズ・ハンド(2チャージ;この“手”は氷製であり、[冷気]ダメージを受けず、“握り拳”モードでは[力場]ダメージの代わりに[殴打]ダメージを与える)、フレッシュ・トゥ・アイス(3チャージ;フレッシュ・トウ・ストーンと同じだが、目標は密度も頑丈さも石と同じ堅い氷になる)。
・1回のアクションとして必要な数のチャージを消費し、この指輪を使用して、自律行動しない氷の物体(2チャージ)または自律行動する氷のクリーチャー(4チャージ)を1つ作る。この氷の物体はいかなる可動部分も持たず、一辺10フィートの立方体に収まる大きさでなければならず、金属または石(君が選択する)と同じ密度と頑丈さを持つ。氷のクリーチャーは脅威度2以下の“野獣”をモデルにする必要がある。この氷のクリーチャーのデータはモデルになった野獣のデータと等しいが、以下の点が異なる:種別は“人道”であり、【火】ダメージに対する施弱性、[毒]および[冷気]ダメージに対する完全耐性、以下の状態に対する完全耐性を有する:恋
布状態、消耗状態、石化状態、毒状態、麻海状態、魅了状態。ごのクリーチャーは作成者の命令にのみ従う。氷の物体およびクリニチャーは君から60フィート以内の何ものにも占められていない場所に出現する。24時間たつか、ヒット・ポイントが0になると。
水は触けて普通の水たまりに変わる。“酷暑”の環境では自然に融け始め、1分ごとに5(1d10)ヒット・ポイントを失う。自律行動しない物体のヒット・ポイントを決める必要が生じた場合は、IDungeon Master's Guide」第8章のガイドラインを使うこと。
Ring of Winter /冬の指輪
指輪、アーティファクト(要同調)
アータス・シンバー(付録D参照)は100年以上に渡ってこのアイテムを持ち続けてきた。この指輪は着用者の指にぴったり合う大きさへひとりでに伸び縮みする金の輪である。指輪の外側にはうっすらと霜が張っており、この霜は普通の熱では決して溶けない。この指輪は触ると冷たく、はめた直後は手がかじかんで動きにくくなる。この指輪に同調すると冷たさは感じなくなる。
リング・オヴ・ウィンターは知性を有しており、着用したクリーチャーを制御しようとする(『Dungeon Master's Guide』第7章『知性ある魔法のアイテム」参照)。制御に成功した場合、この指輪は着用者に、周囲のあらゆる者と物を手当たり次第に傷つけさせようとする。
そうして着用者に対する敵の怒りをかき立て、着用者を破滅させようとする冷徹な企みだ。
知性:リング・オヴ・ウインターは知性ある“混沌にして悪”のアイテムであり、【知力】14、【判断力】14、【魅力】17を有する。この指輪は自分を運搬または着用しているクリーチャーに感情を伝えることで意思疎通を行ない、聴覚と距離60フィートの通常視覚を有する。
この指輪は心の底から破壊を欲しており、他者を無分別に傷付けようとする。
占術妨害:魔法的な手段によってリング・オヴ・ウインターの位置を探知することはできない。この指輪とその着用者は、いかなる占術魔法の目標にもならず、魔法的な念視のセンサーに知覚されることもない。
凍れる時:この指輪を着用している限り、君は自然に歳を取ることがない。この効果はある種の活動停止状態に似ており、指輪を外したとたんに本来の年齢に合わせて一挙に老化することもない。この指輪は魔法的ないし超自然的に歳を取らせる効果(たとえばゴーストの“恐るべき容貌”)から着用者を守ることはできない。

[冷気]に対する完全耐性:この指輪に同調し、着用している間、君は[冷気]ダメージに対する完全耐性を有し、“極寒”(「DungeonMaster's Guide』第5章参照)の悪影響も受けない。
魔法:リング・オヴ・ウィンターは12チャージを有し、夜明けごとに消費済みのチャージをすべて回復する。この指輪を着用している間、君は必要な数のチャージを消費することによって、以下のいずれかの特性を起動することができる。
・1回のアクションとして1チャージ消費することで、君から見える
300フィート以内の一点を中心とした半径120フィートの球形の範囲内の気温を下げる。範囲内の気温は1分ごとに華氏20度(摂氏約11度)ずつ下がってゆき、最低で華氏−30度(摂氏−34度)
まで低下する。気温が華氏32度(摂氏0度)を下回った時点で、霜が降り氷が張り始める。この効果は、君がこの指輪を使用して1回のアクションで終了させるまで永続する。この効果が終了すると、範囲内の気温は1分ごとに華氏10度(摂氏5度)ずつ上昇してゆき、通常の気温に戻る。
・必要な数のチャージを消費することで、この指輪から以下の呪文のいずれか1つ(セーヴ難易度17)を発動できる:アイス・ストーム(2チャージ)、ウォール・オヴ・アイス(2チャージ)、オティルークス・フリージング・スフィアー(3チャージ)、コーン・オヴ・コールド(2チャージ)、スパイク・グロウス(1チャージ;氷のトゲが生える)、スリート・ストーム(1チャージ)、ビグビーズ・ハンド(2チャージ;この“手”は氷製であり、[冷気]ダメージを受けず、“握り拳”モードでは[力場]ダメージの代わりに[殴打]ダメージを与える)、フレッシュ・トゥ・アイス(3チャージ;フレッシュ・トウ・ストーンと同じだが、目標は密度も頑丈さも石と同じ堅い氷になる)。
・1回のアクションとして必要な数のチャージを消費し、この指輪を使用して、自律行動しない氷の物体(2チャージ)または自律行動する氷のクリーチャー(4チャージ)を1つ作る。この氷の物体はいかなる可動部分も持たず、一辺10フィートの立方体に収まる大きさでなければならず、金属または石(君が選択する)と同じ密度と頑丈さを持つ。氷のクリーチャーは脅威度2以下の“野獣”をモデルにする必要がある。この氷のクリーチャーのデータはモデルになった野獣のデータと等しいが、以下の点が異なる:種別は“人道”であり、【火】ダメージに対する施弱性、[毒]および[冷気]ダメージに対する完全耐性、以下の状態に対する完全耐性を有する:恋
布状態、消耗状態、石化状態、毒状態、麻海状態、魅了状態。ごのクリーチャーは作成者の命令にのみ従う。氷の物体およびクリニチャーは君から60フィート以内の何ものにも占められていない場所に出現する。24時間たつか、ヒット・ポイントが0になると。
水は触けて普通の水たまりに変わる。“酷暑”の環境では自然に融け始め、1分ごとに5(1d10)ヒット・ポイントを失う。自律行動しない物体のヒット・ポイントを決める必要が生じた場合は、IDungeon Master's Guide」第8章のガイドラインを使うこと。

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【ワンドオブオルクス】

(小有)AC+1 x 2
(大有)ターンごとに1d6回復
(小不)お腹が6倍すく
(大不)3d10年、歳をとる(リング・オブ・ウィンターで無効)

このワンドの不利益な特性は、ワンドがオルクスそのひとと同調している時には抑止される。
保護:このワンドを手に持っている間、君はACに+3ボーナスを得る。
呪文:このワンドのチャージ数は7である。これを手に持っている間、君は1回のアクションを用い、1チャージ以上を消費して、ワンドから以下のうち1つの呪文 (セーヴ難易度18)を発動できる:アニメイト・デッド(1チャージ)、サークル・オヴ・デス(3チャージ)、スピーク・ウィズ・デッド(1チャージ)、パワー・ワード・キル(4チャージ)、フィンガー・オヴ・デス(3チャージ)、ブライト(2チャージ)。

アニメイト・デッド(1チャージ)【セーヴ難易度18】
サークル・オヴ・デス(3チャージ)【セーヴ難易度18】
スピーク・ウィズ・デッド(1チャージ)【セーヴ難易度18】
パワー・ワード・キル(4チャージ)【セーヴ難易度18】
フィンガー・オヴ・デス(3チャージ)【セーヴ難易度18】
ブライト(2チャージ)【セーヴ難易度18】

このワンドは消費したチャージ数を毎朝の夜明けに(1d4+3)回復する。
オルクスや、オルクスに祝福されたオルクス徒は、このワンドに同調している間、このワンドの呪文すべてを、本来より2少ないチャージ数を用いて発動できる(最少0)。
アンデッド召喚:このワンドを手に持っている間、君は1回のアクションを用いてスケルトンやゾンビを召喚できる。それらのスケルトンやゾンビは平均的なヒット・ポイントを有する(データは「Monster Manual」参照)。合計のヒット・ポイントが500以内におさまりさえすれば何体でも召喚できる。これらのアンデッドは魔法の力によって、地面から起き上がる等の形で、君から300フィート以内の何ものにも占められていない場所に出現する。そうして、破壊されるか翌日の夜明けが来るまで君の命令に従う。破壊されるか翌日の夜明けが来たなら崩れ去って自律行動能力を持たない骨と腐肉の山となる。君は、ワンドのこの特性を一度使ったなら、次の夜明けまではこれを再び使うことはできない。
オルクスは、このワンドに同調している間、スケルトンとゾンビだけではなく、どんな種類のアンデッドでも召喚できる。かつ、アンデッドは翌日の夜明けになっても滅びず消え去らず、オルクスがこれを退去させるまで居続ける。
知性:ワンド・オヴ・オルクスは知性ある“混沌にして悪”のアイテムであり、【知力】16、【判断力】12、【魅力】16を有する。また、聴覚と距離120フィートの暗視を有する。
このワンドは使用者とテレパシーによって意思疎通する。加えて共通語と奈落語を話し、読み、解する。
人格:このワンドの目的はオルクスの“多元宇宙のすべての者を殺しつくしてくれよう”という大願の成就を助けるにある。ワンドは冷酷で虚無主義的で少しのユーモアもない。
ワンドは、あるじオルクスの大願を推し進めるため、今の使用者に忠実に仕える“かのように”ふるまい、心にもない大きな約束をする。たとえば、「あなたがオルクスを倒して取ってかわるのを手助けいたしましょう」と誓うなどである。
ワンドの破壊法:このワンドを破壊するには、ワンドの先におのれの髑髏を載せている古代の英雄本人の手によって、正のエネルギー界へ運んでゆかねばならない。そのためにはまず、かの死して久しい英雄を復活させねばならない。オルクスがかの英雄の魂を閉じこめ、隠し、守りを固めている以上、これはたやすいわざではない。
このワンドは正のエネルギー界の正のエネルギーを浴びればひび割れ、砕け散る。だが先に述べた条件が満たされていないなら、砕け散ったワンドはたちまちアビスのオルクスの治める階層で再び形をとる。
背景 BACK GROUND
ギルドの職人ー鍛冶屋
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
慈悲。困っている人がいれば必ず手を差し伸べる。(善)
信仰。特定の”秩序にして善”の神の教えを一言一句厳格に守る(秩序)。
 
尊ぶもの IDEALS
しょっちゅう宗教文書から引用する(あるいは誤引用する)。
 
関わり深いもの BONDS
私はアイディルグレンの思い出を懐かしんでいるが、実を言うとあの牧歌的な街は夢の中で訪れたことしかない。
 
弱味 FLAWS
弱味だと?私に弱味などない。完全無欠の完璧だ!
 
その他設定など
 

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【アーティフィサー】

習熟
防具:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器
道具:盗賊道具、よろず修理屋道具、君が選んだ1種類の職人道具>鍛冶道具
セーヴィング・スロー:【耐久力】、【知力】
技能:2つ選択<捜査><魔法学>
君のDMが「Dungeon Master's Guide』の銃火器のルールを採用しており、君のアーティフィサーが銃火器の操作を経験済みなら、君のアーティフィサーは銃火器に習熟している。

【ギルドの職人】
看破・説得
1種類の職人道具
任意の言語1つ
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
600
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
12
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
ライトハンマー(任意の単純武器 2つ)
 
 
ハンドアックス(任意の単純武器 2つ)
 
 
ライト・クロスボウ
 
 
ボルト 20本
 
 
スタデッド・レザー・アーマー
 
 
盗賊道具
 
 
■ 地下探険家パック
 
 
ー 背負い袋・50ftの麻のロープ
 
 
ー 携帯用寝具
 
 
ー 炊事用具
 
 
ー ほくち袋
 
 
ー 松明10本
 
 
ー 保存食10日分
 
 
ー 水袋
 
 
(UC:600)ポーション・オヴ・グレーター・ヒーリングx2
 
3
(R:6000)ポーション・オヴ・スペリオル・ヒーリング
 
1
(UC:600)ポーション・オヴ・ファイア・レジスタンス
 
3
■ ギルドの職人
 
 
1種類の職人道具(鍛冶道具)
 
 
ギルド発行の紹介状
 
 
旅人の服
 
 
ベルトポーチ(15gp)
 
 
■ 魔具化したアイテム
 
 
武器強化+2 → ライトクロスボウに
 
 
防具強化+2 → ブレストプレートに
 
 
ブーツ・オブ・エルブンカインド
 
 
【同調】ソード・オブ・ザリエル(アヴェルヌス)
 
 
【同調】リング・オヴ・ウィンター
 
 
【同調】ワンドオブオルクス
 
 
ゴーグル・オブ・ナイト
 
 
クローク・オブ・マンタ・レイ
 
 
ランタン・オブ・リヴィーリング
 
 
リング・オブ・ウォーターウォーキング
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
鎧+3(ハーフプレート)
 
 
盾+3
 
 

貨幣・装備総重量
12lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ヒューマンを一般化するのは難しいが、ともあれ君のプレイするヒューマンのキャラクターには以下の特徴がある。
能力値上昇:全能力値が1ずつ上昇する。
年齢:ヒューマンは十代後半で成年に達する。ほとんどの者の生選は百年にも満たない。
産:ヒューマンは特定の属性にのみ偏ってはいない。彼らの中
は主書の者も極悪の者もある。
※軽:ヒューマンの身長や体型はさまざまである。身長はたった5
ート(約152cm)の者から6フィート(約183cm)をゆうに越す者までいる。君がこの間のどこに位置するかに関わらず、君のサイズ分類は中型である。
移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
言語:君は共通語ならびに別の1種類の言語での会話と読み書きができる。ヒューマンはつきあいのある人々の言語を学ぶことが多い(これには世間一般に知られていない方言の類を含む)。彼らはしばしば会話の中に他の言語から借りてきた語をはさむ。オーク語のののしり、エルフ語の音楽的表現、ドワーフ語の軍事用語などを。
選択ルール:ヒューマンの特徴
もし君の参加するキャンペーンが第6章のオプション・ルール『特技』を採用しているなら、DMはヒューマンの特徴について、以下の選択ルール版の使用を許可してくれるかもしれない。ヒューマンの特徴”能力値上昇”(全能力値が1ずつ上昇)を失うかわりに以下のすべてが得られる。
能力値上昇:2種類の別々の能力値(君が選択する)が1ずつ上昇する。
技能:任意の1つの技能に習熟する。
特技:任意の1つの特技を得る。

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道具習熟
バトル・スミスの3レベル特徴
君は鍛合道具に習熟する。すでに習熟しているなら、代わりに他の職人道具を1種類選んで習熱する。
バトル・スミスの呪文
バトル・スミスの3レベル特徴
君は「バトル・スミスの呪文』表にあるとおりのアーティフィサー・レベルにおいて、特定の呪文を常に準備しているようになる。
それらの呪文は、君にとってはアーティフィサー呪文であるが、君が毎日何個の呪文を準備できるかという個数には数えない。
バトル・スミスの呪文
アーティフィサー・レベル

呪文
戦闘訓練完了
バトル・スミスの3レベル特徴
君の戦闘訓練と魔法の経験は以下の2種類の実を結ぶ:
・軍用武器の習熟を得る。
・魔法の武器で攻撃する際の攻撃ロールとダメージ・ロールに、【筋力】や【敏捷力】の修正値の代わりに【知力】修正値を使うことができる
スチール・ディフェンダー
バトル・スミスの3レベル特徴
君の機械いじりはスチール・ディフェンダー(鍋の護衛)という忠実な相棒を産み出すに至る。スチール・ディフェンダーは有るよび君の仲間たちに友好的であり、君の命令に従う。ゲーム的なデータに関してはこの見開きにある『スチール・ディフェンダー』
のデータ・ブロックを参照のこと(数ヶ所で君の習熟ボーナス(PBと略)の値を用いることに注意)。このクリーチャーの見た目と脚の数(2本または4本)は君が自由に選べるが、この選択はゲーム的なデータに何ら影響しない。
戦闘において、スチール・ディフェンダーは君と同じイニシアチブ・カウントで行動し、君のターンの直後に自身のターンを行なう。
移動とリアクションは通常どおり行なえるが、君の命令がない限り
"回避”以外のアクションを行なえない。君は君のターンに1回のボーナス・アクションとしてこのクリーチャーに命令し、回避”以外のアクションを行なわせることができる。そのアクションはデータ・ブロックに書かれたアクションでも、その他のアクションでもよい。
君が無力状態の間は、このクリーチャーは“回避”だけでなく、どのアクションでも行なえる。
このクリーチャーにメンディング呪文を発動すると、そのヒット・ポイントが2d6 回復する。このクリーチャーが死亡してから1時間以内であり、その死体が君の 1.5m(5フィート)以内にあるなら、君は銀治道具を使った1回のアクションとして1レベル以上の呪文スロットを1つ消費することで、このクリーチャーを蘇生させることができる。これを行なってから1分後に、スチール・ディフェンダーはヒット・ポイントが全回復して復活する。
君の鍛冶道具が手元にあるなら、大休憩の終了時に新たなスチール・ディフェンダー 1体を作成することができる。この特徴によって作成したスチール・ディフェンダーがすでに存在している場合、新たな個体を作成した時点で古いほうの個体は即座に死亡する。また、君が死亡した場合もスチール・ディフェンダーは死亡する。

追加攻撃
バトル・スミスの5レベル特徴
君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに、1回ではなく2回の攻撃を行なえる。

秘術ショック
バトル・スミスの9レベル特徴
君は秘術エネルギーを使って傷を与えたり癒したりする新たな手段を身に着ける。魔法の武器による君の攻撃が目標にヒットするか、君のスチール・ディフェンダーの攻撃が目標にヒットした時、君はその攻撃を通じて魔法エネルギーを伝達し、以下の効果のいずれか1つを発生させることができる:
・ 目標は追加で2d6[力場]ダメージを受ける。
・目標から 9m(30フィート)以内にあり、君が見ることのできる、クリーチャー1体または物体1つを選ぶ。選ばれたものに回復エネルギーが流れこみ、そのヒット・ポイントを 2d6だけ回復させる。
このエネルギーは最大で君の【知力】修正値に等しい回数まで使用できる(最低1回)が、1つのターンには最大1回しか使用できない。大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
スチール・ディフェンダー強化
バトル・スミスの15レベル特徴
君の“秘術ショッグとスチール・ディフェンダーの双方が強化される:
・秘術ショックによる追加ダメージおよび回復量が 4d6に増加する。
・君のスチール・ディフェンダーは ACに+2ボーナスを得る。
・君のスチール・ディフェンダーが“攻撃そらし”のリアクションを使用するたび、攻撃者は(104+君の【知力】修正値)に等しい[力場]ダメージを受ける。

習熟
防具:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器
道具:盗賊道具、よろず修理屋道具、君が選んだ1種類の
職人道具
セーヴィング・スロー:【耐久力】、【知力】
技能:以下から2つ選択;く医術>、<自然>、<捜査>、<知覚>、<手先の早業>、<魔法学>、<歴史>
火薬兵器の秘密は、D&D多宇宙の各所で発見されてきた。
君のDMが「Dungeon Master's Guide』の銃火器のルールを採用しており、君のアーティフィサーが銃火器の操作を経験済みなら、君のアーティフィサーは銃火器に習熟している。

初期装備品
初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備品もある。
・ 任意の単純武器 2つ
・ライト・クロスボウとボルト 20本
・スタデッド・レザー・アーマーまたはスケイル・メイル
・ 盗賊道具と地下探険家パック
この初期装備品および背景による装備品を貰わずに、初期所持金 5d4x10gpで装備品を買うこともできる。

魔法の小発明
アーティフィサーの1レベル特徴
君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。この能力を使用するためには、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性の1つを与えることができる:

・その物体は半径1.5m(5フィート)を“明るい”光で照らし、そこからさらに1.5m(5フィート)を“薄暗い”光で照らす。
・クリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は3m(10フィート)遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。
・その物体は君が選んだ匂いまたは非言語的な音(風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は3m(10フィート)
遠くまで届く。
・その物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。
この効果は、1枚の絵、75文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わたものである。
選ばれた特性は永久的に持続する。君は1回のアクションとしてその物体に触れることで、その特性を終わらせることができる。
この特徴を使って1つずつ順番に物体に触れていくことで、複数の物体に魔力を込めることも可能だが、1つの物体に複数の特性を持たせることはできない。この特徴によって君が同時に作用を及ぼせる物体の個数は最大で君の【知力】修正値(最低1個)までだ。この最大値を超えてこの特徴を使おうとした場合、最も古い特性が即座に終了してから、新たな特性が適用される。

呪文発動
アーティフィサーの1レベル特徴
君は魔法の働き方と、物体に魔力を流し込む技とを研究して、呪文を発動する能力を得た。他人の目から見ると、君は他の呪文の使い手と同じように呪文を発動しているようには見えない。
むしろ、奇想天外な発明品を生み出したり、普通のアイテムを使って驚異の品を創り上げているように見える。
必要な道具
アーティフィサー呪文の効果は君の道具を通じて生み出される。この
"現文発動の特徴によって呪文を発動するためには、呪文発動焦点
具を一正確に言えば、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っている必要がある(つまり、君がこのようにして呪文を発動する際、その呪文には物質要素があるということだ)。このように呪文発動焦点具として使えるのは君が習熟している道具に限られる。これらの道具の説明は 1Player's Handbook』 第5章『装備品』にある。
2レベルで"魔具化”の特徴を得た後は、君の魔具化式が込められている任意のアイテムも君の呪文発動焦点具として使えるようになる。

初級呪文(0レベル文)
君はアーティフィサー呪文リストから任意の2つの初級呪文を修得している。さらに、レベルアップにともない、『アーティフィサー』表の初級呪文修得数の項にある通り、追加でアーティフィサーの初級呪文を学んでゆく。
君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているアーティフィサーの初級呪文1つを、アーティフィサー文リストから選んだ他の初級呪文1つと入れ替えることができる。
呪文の準備と発動
君がアーティフィサー呪文を発動するための呪文スロットをどれだけ有するかは、『アーティフィサー』表に示してある。1レベル以上のアーティフィサー文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
君は、アーティフィサー呪文リストから“自分が発動可能なアーティフィサー呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストにある呪文が、君の準備した呪文になる)。選択できるアーティフィサー呪文の数は、(【知力】修正値+アーティフィサー・レベルの半分(端数切捨て))に等しい(最低1種)。
選択する呪文の呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。
たとえば君が5レベル・アーティフィサーだったとしよう。君は
1レベルの呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【知力】が14なら、君は1レベル呪文、2レベル
呪文あわせて4種類を準備できる(うち、1レベル呪文をいくつ、
2レベル呪文をいくつ準備するかは自由である)。1レベル文のキュア・ウーンズを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから消え去るわけではない。
君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更できる。新しいリストを作成するには、呪文発動焦点具を使った職人仕事に時間を費やす必要がある。リストに含める呪文
1つごとに(その呪文の呪文レベル✕1分) 以上の時間をかけ
ねばならない。

魔具化
アーティフィサーの2レベル特徴
君は普通のアイテムにある種の魔法的な力を吹き込んで魔法のアイテムに変える能力を得る。
魔具化式修得数
君はこの特徴を得た時点で、このクラスの説明の最後にある『アーティフィサーの魔具化式』の項から4種類の“魔具化式”
を選んで修得する。さらに、『アーティフィサー』表の『魔具化式修得数』の列にあるように、君はこのクラスで特定のレベルに達するたび、追加の魔具化式を修得する。
また君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているアー
ティフィサーの魔具化式のうち1つを、新たな魔具化式1つと入れ替えることができる。
アイテムの魔具化
君は大休憩を終えるたびに、非魔法的な物体に触れて君のアーティフィサーの魔具化式の1つを付与し、その物体を魔法のアイテムに変えることができる。個々の魔具化式の説明にあるとおり、魔具化式は特定種類の物体に対してのみ働く。同調を要するアイテムに関しては、君はそのアイテムを魔具化した瞬間にそのアイテムと同調することができる。後になってからそのアイテムと同調することにした場合は、通常の同調ルールに従う(IDungeon Master'sGuide』第7章『同調」参照)。

魔具化式はそのアイテムの中に永久的に宿り続けるが、君が死んでから君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過すると君の魔具化式も消え失せる。また、君が修得している随具化式を入れ替えて、もはやその魔具化式を修得していなくなった場合も、その魔具化式は消え失せる。
君は大休憩の終了時に複数の非魔法的な物体を魔具化することができる:魔具化できる物体の数の上限は『アーティフィサー』
表の『魔具化できるアイテム数』の項に記されている。君はそれらの物体すべてに触れる必要がある。どの魔具化式もそれぞれ
1つの物体にしか付与できず、かつ1つの物体に複数の魔具化式を付与することはできない。魔具化できるアイテム数の上限を越えようとした場合、最も昔に付与した魔具化式が即座に終了し、その後で新たな魔具化式が適用される。
魔具化したアイテム(たとえばバッグ・オヴ・ホールディング)
の中に他の物が入っている時に魔具化が終了したなら、中の物はそのアイテムと同じスペースやその周囲に無事出現する。
アーティフィサーの専門職
アーティフィサーの3レベル特徴
君はアルケミスト、アーマラー、アーティラリスト、バトル・スミスの中から自分の専門職を1つ選ぶ。いずれもこのクラスの記述の後方に詳述されている。この選択によって、5、9、15レベルで得られる特徴が決定される。
仕事道具作成

アーティフィサーの3レベル特徴
君は今まさに必要な道具を作り出す技を身に着ける。君は、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っているなら、1.5m(5フィート)
以内の何ものにも占められていない場所に、1種類の職人道具を廃法的に作り上げることができる。これには連続した1時間の作業が必要であり、小休憩または大休憩と同時に行なえる。こうして作られた道具は魔法の産物であるが、道具そのものは魔法のアイテムではない。君がこの特徴を再使用すると、それまでに作ってあった道具は消え失せる。

能力値上昇
アーティフィサーの4レベル特徴
4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。
道具習熟強化
アーティフィサーの6レベル特徴
君の道具に対する習熟を適用できる能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。

天才のひらめき
アーティフィサーの7レベル特徴
君はプレッシャーのかかる状況でも解決策を提供する能力を身に着ける。君または君が見ることのできる 9m (30フィート)以内のクリーチャーが能力値判定またはセーヴィング・スローを行なう際、君は自分のリアクションを使用して、その1回のロールに君の【知力】修正値を加えることができる。
この特徴は君の【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる
(最低1回)。大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。

魔法のアイテムの名匠
アーティフィサーの10レベル特徴
君は魔法のアイテムの使用法と作成法を深く理解する:
・君が同時に同調していられる魔法のアイテムの最大数は(訳注:
通常の3ではなく)4である。
・君がレアリティが “コモン”または “アンコモン”である魔法のアイテムを作成する際、必要な時間は通常の1/4になり、金銭的な費用は通常の1/2になる。

呪文蓄積アイテム
アーティフィサーの11レベル特徴
君は物体の中に呪文を蓄積する技を身に着ける。君は大休憩を終えるたびに、(1)単純武器、(2)軍用武器、または(3)君が呪文発動焦点具として使用できるアイテム、のいずれか1つに触れて、呪文を1つ蓄積することができる。その呪文は、アーティフィサー呪文リストにある1〜2レベルの文で、発動時間が
1アクションのものに限られるが、君が準備している呪文でなくともよい。
こうして呪文を蓄積されたアイテムを持っているクリーチャーは、
1回のアクションとして、そのアイテムからその呪文の効果を発生させることができる。その際の呪文発動能力値は(そのクリーチャーではなく)君の値を用いる。精神集中を要する呪文の場合は、そのクリーチャーが精神集中を行なう必要がある。蓄積された呪文は、君が再びこの特徴を使って物体に呪文を蓄積するか、君の【知力】修正値の2倍の回数だけ(最低2回)呪文が使われるまで、その物体に残り続ける。

魔法のアイテムの碩学
アーティフィサーの14レベル特徴
魔法のアイテムに関する君の技量はさらに深まる:
・君が同時に同調していられる魔法のアイテムの最大数は5である。
・君は魔法のアイテムの使用や同調に関して、クラス、種族、呪文、レベルの制限をすべて無視する。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
ガイダンス(レベル1)
ライト(レベル1)
メンディング(レベル10)
プレスティディジテイション(レベル14)
 
 
 
 
 
エルドリッジ・ブラスト(オール・パーパス・ツール(TCoE))
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
キュア・ウーンズ
サンクチュアリ
フェアリー・ファイア
★アブソーブ・エレメンツアブソーブ・エレメンツ
★ロングストライダー
 
 
 
 
 
 
シールド(バトル・スミス3)
ヒロイズム(バトル・スミス3)
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
ロープ・トリック
エンラージ・リデュース
ダークビジョン
★エイド
 
 
 
 
 
 
 
ウォーディング・ボンド(バトル・スミス5)
ブランディング・スマイト(バトル・スミス5)
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
インテレクト・フォートレス
フライ
ディスペル・マジック
ヘイスト
 
 
 
 
 
 
 
オーラ・ヴァイタリティ(バトル・スミス9)
カンジャー・バラージ(バトル・スミス9)
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
サモン・コンストラクト
ファブリケイト
オティルークス・リジリアント・スフィアー
 
 
 
 
 
 
 
オーラ・オブ・ピュアリィ(バトル・スミス13)
ファイアー・シールド(バトル・スミス13)
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット