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タグ
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キャラクター名
サンプルLv1G「カードの決闘者」 |
属性
混沌にして中立(CN) |
プレイヤー名
セノにゃん |
最終更新
2025/02/20 12:06 |
クラス
ドルイド |
レベル
1 |
経験値
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神格
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種族
カスタマイズされた血統 |
サイズ
中型 |
年齢
|
性別
|
身長
'" cm |
体重
lb. kg |
パーティ・所属
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メモ欄
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AC |
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敏捷 |
防具 |
盾 |
その他 |
17 |
10 |
2 |
3 |
2 |
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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
30ft./6sq. |
30 |
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特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
8 | 【筋力】 STR |
-1 |
14 | 【敏捷力】 DEX |
+2 |
13 | 【耐久力】 CON |
+1 |
12 | 【知力】 INT |
+1 |
17 | 【判断力】 WIS |
+3 |
10 | 【魅力】 CHA |
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インスピレーション |
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習熟ボーナス |
2 |
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セーヴィング・スロー |
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セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
-1 |
-1 |
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□ |
【敏捷力】 |
2 |
2 |
|
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□ |
【耐久力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【知力】 |
3 |
1 |
|
2 |
レ |
【判断力】 |
5 |
3 |
|
2 |
レ |
【魅力】 |
0 |
0 |
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|
□ |
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ヒットポイント |
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最大HP |
HP現在値 |
9 |
9 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
1d8 |
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死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
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技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 3 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】3 | | | -1 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】-1 | | | 2 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】2 | | | 2 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】2 | | | 5 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】3 | 2 レ | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 1 | 〈自然〉 NATURE | 【知】1 | | | 1 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】1 | | | 3 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】3 | | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 1 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】1 | | | 5 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】3 | 2 レ | | 4 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】2 | 2 レ | | 5 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】3 | 2 レ | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 3 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】1 | 2 レ | | 1 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】1 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 15 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
毒針(使い魔) | 4 | 1d4+2 | 刺突 | 使い魔起点 | |
シミター | 4 | 1d6+2 | 斬撃 | 近接武器 | |
ダーツ | 4 | 1d4+2 | 刺突 | 射程4/12マス | |
フロストバイト | 耐13 | 1d6 | 冷気 | 射程12マス | |
サンダーウェイヴ(1Lv) | 耐13 | 2d8 | 雷鳴 | 範囲3マス | |
| | | | |
このキャラクターの戦い方:
フロストバイトで使い魔を守りながら戦うのが基本。使い魔は敵の攻撃が当たらぬよう回避アクションに専念するか、余裕があれば援護アクションで味方の攻撃をサポートするとよい。
援護のタイミングがよかったり、インスピレーションが余っていたりして自分の攻撃に有利を得られるようであれば、シミターやダーツの方が命中率は高くなるだろう。
好機と見たらサンダーウェイヴやエンタングルなどの範囲制圧呪文を唱えよう。
味方が危ういなら、ボーナス・アクションはヒーリング・ワードで回復させつつ、アクションではフロストバイトが鉄板の動き。
また、自分の攻撃アクションでは自分が攻撃する代わりに使い魔に攻撃を行わせることもできる。特別なファミリアー《スードゥドラゴン》(下記参照)の毒は、刺さる相手には一撃で勝敗を決定づける要因となりうる。
使い魔はやられてしまっても、ファインド・ファミリアーの物質要素(1回10gp)があれば再召喚できるので、あまり悲しみすぎないように。
《スードゥドラゴン》
超小型(体長30cm 体重3.5kg) 中立にして善
脅威度1/4 習熟ボーナス2
AC13 hp7 (ヒット・ダイス2d4)
移動速度:地上3マス 飛行12マス
筋6(-2) 敏15(+2) 耐13(+1) 知10(+0) 判12(+1) 魅10(+0)
技能習熟:〈隠密〉〈知覚〉
・感覚
暗視12マス
疑似視覚2マス(視覚に頼らずとも2マス範囲内の状況を見ることができる)
鋭敏視覚&聴覚&嗅覚(視覚や聴覚や嗅覚に基づく【判断力】〈知覚〉判定有利)
・言語
習得言語:共通語と竜語を解するが、話せない。
限定的テレパシー100ft:20マス以内にいて何らかの言語を理解できる能力があるクリーチャー1体と、テレパシーで簡単な思考・感情・イメージを伝え合うことができる。
・特殊能力
魔法抵抗:呪文その他の魔法的効果に対するセーヴが有利になる。
使い魔:このクリーチャーは他のクリーチャー1体に使い魔として仕えることができ、さらに主人が望むなら自分と主人との間に特別な魔法的テレパシーの接続を作れる。
このテレパシーが接続されている間、@この使い魔が主人から1マイル(約1.6km)以内にいるなら、この使い魔が知覚したものを主人も知覚できる。Aさらにこの使い魔が主人の10ft(2マス)以内にいる間は、主人も魔法抵抗の特徴を得る。
この使い魔はいつでも相手を主人だと認めるのを止めることができ、そうした場合これらの効果は終了する。
・攻撃方法
(主人のターンの攻撃アクションにおいて、主人の攻撃権1回を消費し、それに対する使い魔のリアクションとして攻撃を行う)
毒針:間合い1マス 攻撃ボーナス4 ダメージ1d4+2[刺突]
さらに毒針がヒットしたクリーチャーは、難易度11の【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗すると1時間のあいだ毒状態になる。5以上の差で失敗した場合、同じ時間じゅう気絶状態になる。この気絶はダメージを受けるか、他の誰かがアクションを消費して揺り起こすと回復する。
かみつき:性能は毒針と同じだが、追加効果はない。何らかの事情で毒を使いたくない場合はこの攻撃方法を使うこともできる。 |
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背景 BACK GROUND |
カードの決闘者(オリジナル背景) |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
生来賭け事が大好きで、大きな報酬の可能性があればリスクを冒さずにはいられない。
話を面白くするために誇張は辞さない。 | |
尊ぶもの IDEALS |
独立。私は一本立ちの人間だ。誰も私にあれをやれ、これをやれと命令することはできない。 |
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関わり深いもの BONDS |
大好きだった子が一緒に来てくれて私と同じ道を歩んでくれたらどんなにいいだろう。 |
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弱味 FLAWS |
自分の持っているだけでは満足できず、もっともっと欲しがる。 |
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その他設定など |
設定:君はトレーディング・カードゲームにハマっている。ある時デッキの構築を考えていたら車に轢かれてこの世から除外されてしまった! でも大丈夫、カードの女神が君の転生先を選んでくれたぞ! しかも人間と同等の身体能力であれば(つまり飛行能力で地上攻撃無効とかのムチャを言わなければ)新しい姿はある程度自由に選べるらしい。そして今度の世界では君の相棒がカードから出てきて一緒に冒険できるのだ!
レギュレーション:レギュレーション:『プレイヤーズ・ハンドブック』(キャラクター作成、特技、珍しい言語)
『モンスターマニュアル』(スードゥドラゴンの使い魔)
『ザナサーの百科全書』(フロストバイト)
『ターシャの万物釜』(カスタマイズされた血統)
オリジナル背景「カードの決闘者」 |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
軽装鎧、中装鎧、盾
ドルイドの武器(クオータースタッフ、クラブ、シックル、シミター、ジャヴェリン、スピア、スリング、ダーツ、ダガー、メイス)
ゲーム用カード
共通語、森語、竜語、ドルイド語
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
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エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
2 |
銅貨(CP) |
1 |
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貨幣総重量 |
0.06 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
ゲーム用カード1揃い | 0 | 1 | さいころセット | 0 | 1 | ファインド・ファミリアーの物質要素 | 0 | 2 | チェイン・シャツ(カーボン繊維製) | 20 | 1 | 盾 | 6 | 1 | シミター | 3 | 1 | ダーツ | 0.25 | 4 | 普通の服 | 3 | 1 | 背負い袋 | 5 | 1 | インク(瓶) | | 1 | ペン | | 1 | 紙 | | 1 | 毛布 | 3 | 1 | 警笛 | | 1 | 保存食(1日分) | 2 | 1 | 水差し(1日分の水入り) | 12 | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 55.06lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
《カスタマイズされた血統》:君の外見は君が好きに決めて良い。エルフ似、猫目、鱗有り、などなど。ただし、どんな外見でも身体能力は人の範疇に収まる。君のサイズ分類はキャラクター作成時に中型・小型の好きな方から選べる。いずれにせよ、君は人型種族である。
《戦場の術者》(特技):@ダメージを受けた際の精神集中維持のための【耐久力】セーヴ有利。
A両手が武器や盾で塞がっていても呪文の動作要素を行える。
B敵に対して機会攻撃を行う場合、代わりに発動時間が1アクションの呪文を発動することができる。ただし、その敵のみを目標にせねばならない。
《デッキマスター》(背景):君は手に持っているゲーム用カードを呪文発動の焦点具として使用できる。
また、君はファインド・ファミリアー呪文を修得しており、同呪文を儀式発動することもできる。
君が6レベルに成長した時から、あるいはそれ以前でもGMが許可した時、君はウォーロックの「鎖の契約」の恩恵を受けているかのように、特別な使い魔を召喚したり、自分の攻撃の代わりに使い魔に攻撃を行わせたりできるようになる。(自分の攻撃アクションの攻撃1回を取りやめにすることで、使い魔がリアクションとして攻撃する。)
《呪文発動能力(ドルイド)》:
ドルイド用焦点具を呪文発動の焦点具として使用できる。
初級呪文はクレリックより1少ない数をドルイドの呪文リストから修得できる。
1Lv以上の呪文はクレリックと同じ要領でドルイド呪文リストから準備する。信仰による呪文ルールはない。
君は儀式タグのついているドルイド呪文を準備している場合にかぎり儀式発動することもできる。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
ドルイド |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【判】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
13 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
5 |
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | [精神集中]《ガイダンス》 占術
構成要素:音声・動作
発動時間:1アクション
射程:接触
持続時間:1分
同意するクリーチャーに触れる。目標は呪文が終了する前に1回だけ、能力値判定の達成値に1d4を加えることができる(振った後からでもよい)。1d4を追加した時点でこの呪文は終了する。 | 《フロストバイト》 力術
構成要素:音声・動作
発動時間:1アクション
射程:12マス
持続時間:瞬間
射程内の君から見えるクリーチャー1体は【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗したなら目標は1d6[冷気]ダメージを受け、目標の次のターンの終了時までに目標が行う次の1回の攻撃が不利になる。
この呪文のダメージは君が5レベルで2d6、11レベルで3d6、17レベルで4d6になる。 | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 2 | 使用済みスロット | |
レ | (背景)[儀式]《ファインド・ファミリアー》 召喚術
構成要素:音声・動作・特別な物質(10gp)
発動時間:1時間
2マス以内の空いている空間に1体の使い魔を召喚する。
使い魔は君から独立して行動する(イニシアチブも独立)が常に君の命令に従う。使い魔は攻撃を行えないが、他のアクションは行える。
使い魔は君の20マス以内にいるなら君とテレパシーで会話できる。さらに君は1回のアクションとして次の君のターン開始時まで、自身の視覚と聴覚を停止して使い魔の感覚を通して使い魔の周囲の状況を把握することができる。
君が射程「接触」の呪文を発動する際、君の代わりに20マス以内にいる使い魔の位置から発動できる。
君は1回のアクションとして使い魔を専用の異空間に退避させたり、異空間から君から6マス以内の空いている空間に再出現させることができる。
使い魔はhpが0になった時点で消え失せるが、もう1度この呪文を使えば再出現できる。使い魔がいる状態でこの呪文を発動すると、新たな使い魔が召喚されるわけではなく既存の使い魔の姿が変わる。(他の使い魔の形態:アウル、ウィーゼル、オクトパス、キャット、クラブ、シー・ホース、スパイダー、バット、フィッシュ、フロッグ、ポイザナス・スネーク、ホーク、ラット、リザード、レイヴン。データは選んだ動物のデータに等しいが、種別は野獣ではなくセレスチャル・フェイ・フィーンドから選べる。) | レ | 《ヒーリング・ワード》 力術
構成要素:音声
発動時間:1ボーナス・アクション
射程:12マス
持続時間:瞬間
射程内にいて君の見ることのできるクリーチャー1体を選ぶ。そのクリーチャーは1d4+君の呪文発動能力の修正値に等しいhpを回復する。アンデッドや人造には無効。 | レ | 《サンダーウェイヴ》 力術
構成要素:音声・動作
発動時間:1アクション
持続時間:瞬間
君を起点とする3マス立方の範囲に2d8[雷鳴]ダメージを与え、2マス押し出す。【耐久力】セーヴ成功でダメージは半減し、押し出しも受けない。
この呪文の雷鳴は60マス範囲に響く。 | レ | [精神集中]《エンタングル》 召喚術
構成要素:音声・動作
発動時間:1アクション
射程:18マス
持続時間:最大1分
射程内の1点を中心とした4マス四方の正方形範囲の地面にからみつく雑草と蔦が覆い茂る。
発動時点で範囲内にいたクリーチャーは【筋力】セーヴを行わねばならず、失敗するとこの呪文が終了するまで拘束状態になる。そのクリーチャーは自分のターンごとに1回のアクションとして脱出を試みることができる。呪文セーヴ難易度に対する【筋力】判定を1回行い、成功したならその拘束状態は終了する。
持続時間中、範囲内は移動困難な地形と化す。この呪文が終了すると、この呪文が作り出した植物は消え去る。 | レ | [儀式]《スピーク・ウィズ・アニマルズ》 占術
構成要素:音声、動作
発動時間:1アクション
射程:自身
持続時間:10分
持続時間中、野獣は君のことばを理解して音声で意志疎通する能力を得る。野獣の多くはその知力によって制限される範囲の知識や認識しか持たないが、最低でも近くの場所やモンスターに関する情報(昨日その野獣が見聞きしたあらゆる物事を含む)を君に教えることはできる。GMの判断次第だが、君は野獣を説得してささやかな仕事を頼めるかもしれない。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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