|
AC |
|
敏捷 |
防具 |
盾 |
その他 |
19 |
10 |
2 |
5 |
2 |
|
|
移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
0ft./0sq. |
|
|
|
|
特殊な移動 |
|
|
能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
11 | 【筋力】 STR |
|
15 | 【敏捷力】 DEX |
+2 |
15 | 【耐久力】 CON |
+2 |
8 | 【知力】 INT |
-1 |
20 | 【判断力】 WIS |
+5 |
11 | 【魅力】 CHA |
|
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
4 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
【敏捷力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【知力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
【判断力】 |
9 |
5 |
|
4 |
レ |
【魅力】 |
4 |
0 |
|
4 |
レ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
102 |
102 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
|
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 9 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】5 | 4 レ | | 0 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】0 | | | 2 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】2 | | | 2 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】2 | | | 5 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】5 | | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | -1 | 〈自然〉 NATURE | 【知】-1 | | | 3 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】-1 | 4 レ | | 5 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】5 | | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | -1 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】-1 | | | 9 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】5 | 4 レ | | 2 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】2 | | | 5 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】5 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | -1 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】-1 | | | 3 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】-1 | 4 レ | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 19 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
ショートソード | 9 | 1D6+5 | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
『神性伝導』
2レベルの時点で、行使者は神から信仰のエネルギーを直接授かり、これを放って魔法効果を生み出すことができるようになる。
最初は2つの効果をあらわすことができる。
ひとつは『アンデッド退散』であり、もうひとつは領域によって決まる。
一部の領域においては、レベルアップに従って新しく追加の効果が得られることがある。
神性伝導を用いるさい、いずれの効果を生み出すかは行使者が選択する。
ひとたび神性伝導を使用したなら、以後小休憩または大休憩を終了するまでは、神性伝導は使用できなくなる。
神性伝導の効果の中にはセーヴを要求するものがある。
クレリックのクラスに由来するこのような効果を用いる場合、そのセーヴ難易度は、
行使者のクレリック呪文のセーヴ難易度に等しい。
6レベル以降、行使者は休憩と休憩の間に神性伝導を2回まで使用できるようになる。
18レベル以降、休憩と休憩の間に3回まで使用できるようになる。
小休憩または大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
『神性伝導:アンデッド退散』
行使者は1回のアクションとして、聖印をかかげアンデッドを咎める祈りを口にする。
行使者から9m(30フィート)以内におり、行使者の姿を見るか声を聞くことのできるアンデッドはみな、
判断力セーヴを行なわねばならない。
セーヴに失敗したクリーチャーは、1分間が経過するかダメージを受けるまで『退散』する。
退散中のクリーチャーは、自分のターンを、できるだけ行使者から遠くへ移動することに費やさねばならず、
また自ら進んで君から9m(30フィート)以内の場所へ移動することは不可能であり、リアクションをとることもできない。
そのクリーチャーはアクションとしては早足アクションか、
自分の移動を妨げる効果を脱しようとするためのアクションしか使用できない。
ただし、どこへも移動できない場合に限り、回避アクションも使用可能である。
『能力値上昇』
4→判断力+2
8→『守りの決闘術』
【前提条件:敏捷力13】
妙技特性を持つ武器の使用時、他のクリーチャーが君に近接攻撃をヒットさせた場合。
君はリアクションを使って自分のACに習熟ボーナスを加算出来る。
これによって相手の命中判定をACが上回った場合は攻撃を回避したことになる。
12→『呪文修正の使い手』
【呪文発動秘匿】【呪文射程延長】
『アンデッド破壊』
5レベル以降、行使者の“アンデッド退散”に対するセーヴに失敗したアンデッドは、
その脅威度が特定の値以下であるなら即座に破壊される。
詳細は以下の『アンデッド破壊』表を参照。
【アンデッド破壊表】
『クレリック・レベル/破壊されるアンデッドの脅威度』
5/ 1/2以下
8/1以下
11/2以下
14/3以下
17/4以下
『神性介入』
10レベル以降、行使者は真に助けが必要な時、己の信じる神に介入と助力を呼びかけることができる。
神の助けを呼ぶには、自分のアクションを使用し、どのような助けを求めるかを説明し、d%をロールする必要がある。
ロール結果が行使者のクレリック・レベル以下ならば、行使者の崇める神が介入する。
介入の効果はDMが決定する。
ひとたび介入が生じたならば、行使者は以後7日間、この特徴を使用できなくなる。
実際に介入が生じなかったならば、行使者は大休憩を終了すれば再びこの特徴を使用できる。
また、20レベルの時点で、行使者の介入の呼びかけは自動的に成功するようになる
|
|
背景 BACK GROUND |
|
|
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
| |
尊ぶもの IDEALS |
|
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関わり深いもの BONDS |
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弱味 FLAWS |
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その他設定など |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
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エレクトラム貨(EP) |
|
銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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|
貨幣総重量 |
lb. |
|
装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
ハーフプレート | | | シールド | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0lb. |
|
特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
『クレリック・レベル/呪文』
1/カタパルト ヒロイズム
3/スピリチュアルウェポン エンスロール
5/リムーブカース ディスペルマジック
7/バニッシュメント ファブリケイト
9/ホーリーウェポン リンカーネイト
『武器聖別』
1レベルの時点で、君は片手近接武器の命中、ダメージロールに【判断力】修正値を使用できる。また、君は片手近接武器をクレリックの聖印として扱うことができる
『光武』
2レベル以降、君は『スピリチュアルウェポン』を使用する際、命中の習熟ボーナスが2倍になる。また、スピリチュアルウェポンを動かすことのできる範囲は君の移動力に等しくなる
『神聖伝導:乱舞』
6レベル以降、自分の手番開始時に神聖伝導を消費し、その手番中のボーナスアクションを1回追加できる
『信仰込めた斬撃』
8レベル以降、各ターンに1回、君は武器攻撃をヒットさせた際追加の1d8ダメージ[光輝]を与えることができる。クラス・レベルが14レベル以上になると、この追加ダメージは2d8になる。
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呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
|
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
|
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
|
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | ガイダンス | セイクリッド・フレイム | ライト | レジスタンス | メンディング | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 4 | 使用済みスロット | |
□ | ブレス | □ | ディテクト・マジック | □ | プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド | □ | キュア・ウーンズ | □ | シールド・オヴ・フェイス | □ | サンクチュアリ | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 3 | 使用済みスロット | |
□ | スピリチュアル・ウェポン | □ | サイレンス | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 3 | 使用済みスロット | |
□ | マス・ヒーリング・ワード | □ | ディスペル・マジック | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 3 | 使用済みスロット | |
□ | 名前:コントロール・ウォーター
レベル:4
分類:変成術
発動時間:1アクション
射程:300ft
構成要素:音声、動作、物質
持続時間:精神集中、最大10分
効果説明:最大で一辺100ftまでの立方体の範囲を選ぶ。
この呪文が終了するまで、君はこの範囲内にある、容器などに密封されていない水を制御できる。
君はこの呪文を発動する際に以下のいずれの効果も選べる。
君は自分のターンに1回のアクションとして、選んだ一つの効果を繰り返したり、別の効果を選んだりできる。
渦巻:この効果は最低でも一辺50ftの正方形の範囲かつ水深25ftの水の塊を必要とする。
君はこの範囲の中心に水流の渦巻を作り出す。この渦巻は底辺の面積が5ft、上面の直径は最大50ft、高さは25ftである。
この渦巻から25ft以内の水中にいるクリーチャーおよび物体は渦巻に10フィート引き寄せられる。
クリーチャーは君の呪文セーヴ難易度に対して【筋力】〈運動〉判定を行うことで、泳いで渦巻から遠ざかることができる。
クリーチャーがこの渦巻に入った時、この渦巻に入るのがそのターン中に初めてなら、筋力セーヴを行わねばならない。
この渦巻の中でターンを開始したクリーチャーも同じセーヴを行う。
このセーヴに失敗したクリーチャーは2d8(殴打)ダメージを受け、この呪文が終了するまで渦巻きの中に囚われる。
セーヴに成功したクリーチャーは半分のダメージを受け、渦巻きに囚われない。
渦巻きに囚われているクリーチャーは自分のアクションを用いて前述の【筋力】〈運動〉判定を行い、渦巻きから泳いで離れることができるが、この判定には不利がつく。
物体がこの渦巻に入った時、この渦巻に入るのがそのターン中で初めてなら、その物体は2d8[殴打]ダメージを受ける。
その物体が渦巻の中ないる限り、このダメージは毎ラウンド発生する。
増水:君は範囲内の流れていない水面すべてを最大20ft上昇させる。
この範囲に岸辺が含まれている場合、増えた水は陸上にあふれる。
大きな水面の一部を選んだ場合、水位が上昇する代わりに、その範囲の一方の端から高さ20ftの波が流れ始め、もう一方の端まで到達した時点で砕け散る。
この波に呑まれた超大型サイズ以下の乗り物は皆、波によって"もう一方の端"まで運ばれる。さらに、波に呑まれた超大型サイズ以下の乗り物は25%の確率で転覆する。
この増水は、この呪文が終了するか君が他の効果を選ぶまで持続する。
この効果で波を発生させた場合、"増水"効果が持続している限り、君の各ターンの開始時に再び発生する。
水を割る:君は範囲内の水を左右に分かれるように動かし、一すじの溝を作り上げる。この溝は呪文の範囲の端から端まで続いており、分かれた水は溝の両側に壁となってそびえる。
この溝は、この呪文が終了するか君が他の効果を選ぶまで持続する。溝が終了した時点で、両側の水は1ラウンドかけてゆるやかに溝へ流れ込み、元の水位に戻る。
流れを変える:君は範囲内の水が流れる方向を変える。障害物を乗り越えさせたり、壁を登らせたり、その他ありえない方向に変えることも可能である。
範囲内の水は君が指定した方向に流れるが、呪文の範囲から出た時点で地形に応じた流れ方に戻る。
この呪文が終了するか君が他の効果を選ぶまで、この水は君が選んだ方向に流れ続ける。
| □ | 名前:デス・ウォード
レベル:4
分類:防御術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:8時間
効果説明:君は一体のクリーチャーに接触して死の守りを与える。
呪文時間持続中はその目標がダメージを受けてHPが0になった場合、1点回復し、呪文は終了する。
加えて即死を与える効果であったとしても、それを阻止することが出来る。その場合も呪文は終了する。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 2 | 使用済みスロット | |
□ | 名前:マス・キュア・ウーンズ
レベル:5
分類:力術
発動時間:1アクション
射程:60ft
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
効果説明:君が選んだ射程内の一点から回復エネルギーの波が広がる。
その一点を中心とした半径30ftの球体内にいるクリーチャーを最大6体まで選ぶこと。
各目標は(3d8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。
この呪文はアンデッドおよび人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。
| □ | 名前:フレイム・ストライク
レベル:5
分類:力術
発動時間:1アクション
射程:60ft
構成要素:音声、動作、物質
持続時間:瞬間
効果説明:君の指定した場所に、信仰の力を帯びた垂直な火の柱が天下る。
それは射程内の1点を中心とした、半径10ft、高さ40ftの円筒形である。
火の柱の中のクリーチャーはみな敏捷力セーヴを行なわねばならない。
セーヴに失敗した者は4d6(火)ダメージおよび4d6(光輝)ダメージを受ける。
セーヴに成功した者はその半分のダメージを受ける。
『高レベル版』
君がこの呪文を6レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合。
スロットのレベルを5から1上回る毎に光輝か火のダメージに1d6加算される。
| □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 1 | 使用済みスロット | |
□ | 名前:ヒーローズ・フィースト
レベル:6
分類:召喚術
発動時間:10分
射程:30ft
構成要素:音声、動作、物質
持続時間:瞬間
効果説明:ぜいたくな食べ物飲み物を生み出し、すばらしい宴をひらく。ごちそうを食べ終えるには1時間かかる。
1時間が過ぎると宴は跡形なく消え去る。
有利な効果は宴の時間が過ぎてからはじめて働きだす。
この宴には君に加えて他のクリーチャー12体までが参加できる。
宴に参加したクリーチャーは複数の利益を得る。
あらゆる病気が治り、毒が抜け、毒と恐怖状態に対する完全耐性を得、すべての判断力セーヴに有利を得る。
また、最大HPが2d10増加し、それと同じだけのHPを得る。これらの利益は24時間持続する。 | □ | 名前:ヒール
レベル:6
分類:力術
発動時間:1アクション
射程:60ft
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
効果説明:射程内で視野の通る場所に居るクリーチャーに正のエネルギーを流し込み70HPを回復させる。
更に全ての病気、盲目、聴覚喪失状態を終了させる。
この効果は人造生物クリーチャーには適用されない。
『高レベル版』
君がこの呪文を7レベルの呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが6レベルを1上回るごとに、回復値が10増加する。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
|