|
AC |
|
敏捷 |
防具 |
盾 |
その他 |
19 |
10 |
5 |
2 |
|
2 |
|
移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
45ft./9sq. |
30 |
|
|
15 |
特殊な移動 |
|
|
能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
12 | 【筋力】 STR |
+1 |
20 | 【敏捷力】 DEX |
+5 |
14 | 【耐久力】 CON |
+2 |
12 | 【知力】 INT |
+1 |
15 | 【判断力】 WIS |
+2 |
11 | 【魅力】 CHA |
|
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
3 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
4 |
1 |
|
3 |
レ |
【敏捷力】 |
8 |
5 |
|
3 |
レ |
【耐久力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【知力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【判断力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
58 |
58 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
8d8 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
3 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | 3 レ | | 2 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】2 | | | 1 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】1 | | | 8 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】5 | 3 レ | | 8 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】5 | 3 レ | | 5 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】2 | 3 レ | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 1 | 〈自然〉 NATURE | 【知】1 | | | 1 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】1 | | | 5 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】2 | 3 レ | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 1 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】1 | | | 2 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】2 | | | 8 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】5 | 3 レ | | 2 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】2 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 1 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】1 | | | 1 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】1 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 12 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
六尺棒(クオータースタッフ) | 8 | 1d6+5 | 殴打 | | |
素手攻撃 | 8 | 1d6+5 | 殴打 | | |
ジャヴェリン | 8 | 1d6+5 | 刺突 | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
六尺棒 :[間合い]⇔ [両用1d8]
素手攻撃 :-
ジャヴェリン:[投擲(30/120)]
|
|
背景 BACK GROUND |
浮浪児
(人格的特徴等フレーバーはいろんなところから) |
|
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
・寝るときは壁や木を背中にして、持ち物を全部小脇に抱えて寝る
・借りは必ず返す。恩なら等倍、讐なら10倍 | |
尊ぶもの IDEALS |
・師範。「郷に入っては郷に従え」これは師の言葉だ。(秩序)
・力。強いものが支配する。当然のことだ(悪) |
|
関わり深いもの BONDS |
・私は隠棲(寺院で修業してる)中、悟りを求めて得られなかった。だが、冒険を得て少しずつ分かるようになった。 |
|
弱味 FLAWS |
・勇気を疑うような事を言われたが最後、どんな危険な状況にあっても尻込みしない
・美女と猫と金に弱い |
|
その他設定など |
《性格》
彼は矛盾だらけの価値観を持っている
ただ、強くなりたいという気持ちでモンクの門を潜るも
強さへの純粋なプライドと、師範の秩序的であれという教えの差に惑わされ
モンクとしての在り方に常に疑問を抱えている。
《背景》
15歳の頃「力こそがすべてだ。喧嘩で勝てればお金も盗める。」そう思っていた彼は
街に出れば喧嘩をもとめ、騒ぎを起こしては去っていった。
人を殴れば手元に余るほどの大金が残り彼はひたすら自分の腕っぷしに自惚れていた。
しかし、ある日モンクを相手にしてしまった時
手も足も出せず、ただただ身をかわされ。数発で鎮められた後、何もされずに去っていった
彼はこの時、当時の自分の思想全てを否定された気持ちに陥り
プライドをまもるため、何度もモンクにリベンジを挑むも結果は同じだった。
そこで、自分に足りない強さを獲得するため、リベンジの意味もかねて
そのモンクと同じ門を潜り、修行僧なることを決意する。
《モンク背景》
僧院
君の僧院は湖の上に建っていて、緩やかな時が流れているように感じられる
師範
君の師範は情け深い人物で、君に平和の尊さを教えた。 |
|
|
その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
言語:共通語、オーク語
習熟(武器):単純武器、ショートソード
装備習熟:変装用具、盗賊道具 |
|
貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
|
金貨(GP) |
5 |
エレクトラム貨(EP) |
|
銀貨(SP) |
|
銅貨(CP) |
|
|
貨幣総重量 |
0.1 lb. |
|
装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
小ぶりのナイフ | | | 自分の育った町の地図 | | | ペットのトカゲ(ウスノロマル) | | | スパンコールの白手袋(親の事を思い出すもの) | | | 普通の服 | | | | | | 六尺棒 | | | 地下冒険家パック | | | Clockwork Amulet/機械仕掛けの護符 その他の魔法のアイテム、コモン この銅製の護符の中身は噛み合った小さな歯車であり、何もかもが機械仕掛けで将来が予測不可能な、“機械仕掛けの涅槃境”メカヌスの魔法で作動している。この護符に耳を当てたクリーチャーには、中からチクタクぶんぶんという小さな音が聞こえてくる。 この護符を着用している間に君が1回の攻撃ロールを行う際、君はd20をロールする代わりにそのダイスで10の目が出たことにできる。 このアイテムの特性は、1度使用すると次の夜明けまで使用できなくなる。 特別な特徴:このクロックワーク・アミュレットの中にある歯車は、七色に輝く未知の石で造られている。このクロックワーク・アミュレットから聞こえる音は、まるで星が瞬いているかのように聞こえる | | | 守りの腕甲鎧を着用しておらず、盾を使用して おらず、かつこの腕甲を着用している ならば、ACに+2のボーナスを得る。 | | | 鎧を着用しておらず、盾を使用して おらず、かつこの腕甲を着用している ならば、ACに+2のボーナスを得る。 | | | 塵族のゴーグルこの道具を着用している間、君は “外的要因による”盲目状態を もたらす効果に対するセーヴと、 “何かを見る”または“目を見つめ られる”などのことでもたらされる 効果に対するセーヴに有利を得る。 病などの内的な作用に対しては なんの効果ももたらさない。 | | | この道具を着用している間、 吸い込むことでもたらされる 効果(ガスなど)に対するセーヴに 有利を得る。 | | | オーブ・オヴ・ディレクションこのオーブを手に持っている間、 君はアクションを使ってどちらの 方角が北なのかを知ることができる。 この特性は物質界でのみ機能する。 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0.1lb. |
|
特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
――――――――――――――――――――――――
▼種族:ヒューマン
【敏捷】+1【判断】+1
選択した特技:長柄の使い手
選択した技能:生存
▼特技
□長柄の使い手
君は間合いの長い武器で敵を寄せ付けない。以下の利益を得る。
・君が攻撃アクションを取り、クォータースタッフかグレイヴかハルバードのいずれかのみを使う場合、君はその武器の石突部分で近接攻撃を行うためにボーナス・アクションを使用できる。この攻撃でのダメージダイスは1d4でこの攻撃は[殴打]ダメージを与える。
・君がクォータースタッフかグレイヴかハルバードかパイクを構えている時、他のクリーチャーは君の間合い内に侵入した時にも君からの機会攻撃を引き起こす。
□守護戦士
君は敵の守りの隙を見逃さず、そこに乗じる技を心得ており、以下の利益を得る
・君がクリーチャーに機会攻撃をヒットさせたならそのクリーチャーの移動速度は0になる
・君の間合いから離れるクリーチャーはたとえ離脱アクションを取っていても君から機会攻撃を誘発する
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが君以外の目標に対して攻撃を行ったなら(かつ、その目標がこの特徴を取得していないならば)、君は自分のリアクションを用いて、その攻撃を行ったクリーチャーに対し1回の機械攻撃を行うことができる
――――――――――――――――――――――――
▼背景特徴
□街の秘密
君は知らない街のクセや流れを知っており
ごたごたした無秩序な街角で、余人なら見逃してしまう抜け道を見つけることができる。戦闘中でないとき、同一都市内の地点から地点への移動を本来の2倍の速さで行える
――――――――――――――――――――――――
▼クラス特徴
□鎧わぬ守り
鎧も盾も使用していない時、ACが(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)となる。
□武術
素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。
(1)素手であるかモンク武器しか使用していない。
(2)鎧も盾も使用していない。
以上の条件を満たしている場合、以下の利益を得る。
・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。
・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d6を使用できる。
・自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。
□気:セーヴ難易度13 / 気ポイント7
気ポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。休憩のうち30分以上を瞑想に費やすことができれば、消費済みの気ポイントはすべて戻ってくる。
◆連打(1点)
自身のターンに攻撃アクションを行った直後に、1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える。
◆護身(1点)
自身のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。
◆疾風足(1点)
自身のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱または早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。
◆朦朧撃(1点)
近接武器攻撃をヒットさせた時、目標は【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗すると自分の次のターンの終了時まで朦朧状態にさせる。
□運足法
鎧も盾も使用していない時、移動速度が15フィート増加する。
□矢止め
遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。
これを行う場合、その攻撃から受けるダメージは(1d10+【敏捷力】修正値+モンクレベル)だけ減少する。
これによってダメージを0まで減少させたなら、その飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ手が1本以上空いている場合に限る。飛び道具をつかみとった場合、気ポイントを1消費することによって、リアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程は20/60フィート)。
本来の武器習熟にかかわりなくこの攻撃に習熟しているものとみなされ、その武器はこの攻撃においてモンク武器として扱われる。
□浮身
落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(モンク・レベル*5)に等しい値だけ減少させることができる。
□“気”打撃
君の素手打撃は、“非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。
□身かわし
【敏】セーヴに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。
□不動心
自分のアクションを用いて、君自身が受けている魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。
【門派:開手門】
□開手の技
3レベルでこの門派に入った時から、君はおのれの気を制御し敵の気を操作する術を身につける。君は“連打”によって行なう打撃でクリーチャーにヒットを与えるたび、その目標に以下の効果のいずれか1つを及ぼすことができる。
◆目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。
◆目標は【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。目標がこのセーヴに失敗したなら、君は目標を君から離れる方向へ15フィートまで押しやることができる。
◆目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行なえない。
□肉体の完成
6レベル時点で、君は自分自身の傷を癒す能力を得る。
君は一回のアクションとして(君のモンクレベル×3)に等しいヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
|
|
|
呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
|
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
|
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
|
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
|