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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善
善
無属性
悪
混沌にして悪
プレイヤー名
最終更新:2013/07/15 00:49
クラス
レベル
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
伝説の道
神話の運命
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
イニシアチブ
【敏】
レベルの
1/2
その他
状況による修正
防御値
AC
10+
LV1/2
防具/
能力値
クラス
特技
その他
その他
状況ボーナス
移動速度
移動速度(マス)
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
現在値
能力値
能力値
修正
修正値+
レベルの1/2
感覚
値
受動感覚
基本
SKILL
受動〈看破〉
10+
受動〈知覚〉
10+
特殊な感覚
【筋】
【筋力】
【耐】
【耐久力】
頑健
10+
LV1/2
能力値
クラス
特技
強化
その他
その他
状況ボーナス
【敏】
【敏捷力】
【知】
【知力】
反応
10+
LV1/2
盾/
能力値
クラス
特技
強化
その他
その他
状況ボーナス
基本近接攻撃
種別
命中計
能力
修正
LV1/2
習熟
特技
強化
他
なし
単純
軍用
上級
パワー
筋
耐
敏
知
判
魅
ダメージダイス
ボーナス
能力
修正
特技
強化
他
筋
耐
敏
知
判
魅
対象
追加効果・範囲など
クリティカル
AC
頑健
反応
意志
【判】
【判断力】
【魅】
【魅力】
意志
10+
LV1/2
能力値
クラス
特技
強化
その他
その他
状況ボーナス
ヒットポイント
最大HP
重傷値
=hpの1/2
回復力値
=hpの1/4
回復力使用回数/日
hp現在値
回復力使用済み回数
底力 1回/遭遇
使用済み:
一時的hp
死亡セーヴィング・スロー失敗回数:
/
/
セーヴィング・スロー修正値
抵抗
現在の状態と効果
アクション・ポイント
マイル
ストーン
アクション・ポイント
アクション・ポイントによる追加効果
種族特徴
判断+2 ◆ボーナス特技 1レベルの時点でボーナス特技を1つ得る。前提条件を満たす必要がある。 ◆ボーナス技能\ 自分のクラスの技能\リストから追加で1つの技能\を修得。 ◆防御値ボーナス 頑健、反応、意志の各防御値に+1種族ボーナス。 ◆ヒロイックエフォート取得 同名パワーを取得する。
基本遠隔攻撃
種別
命中計
能力
修正
LV1/2
習熟
特技
強化
他
なし
単純
軍用
上級
パワー
筋
耐
敏
知
判
魅
ダメージダイス
ボーナス
能力
修正
特技
強化
他
筋
耐
敏
知
判
魅
対象
追加効果・範囲など
クリティカル
AC
頑健
反応
意志
攻撃(予備)
種別
命中計
能力
修正
LV1/2
習熟
特技
強化
他
なし
単純
軍用
上級
パワー
筋
耐
敏
知
判
魅
ダメージダイス
ボーナス
能力
修正
特技
強化
他
筋
耐
敏
知
判
魅
対象
追加効果・範囲など
クリティカル
AC
頑健
反応
意志
技能
ボーナス
技能名
能力
+LV1/2
習得済
(+5)
防具
ペナ
その他
〈威圧〉
【魅】
なし
〈運動〉
【筋】
〈隠密〉
【敏】
〈軽業〉
【敏】
〈看破〉
【判】
なし
〈交渉〉
【魅】
なし
〈持久力〉
【耐】
〈事情通〉
【魅】
なし
〈自然〉
【判】
なし
〈宗教〉
【知】
なし
〈知覚〉
【判】
なし
〈地下探検〉
【判】
なし
〈治療〉
【判】
なし
〈盗賊〉
【敏】
〈はったり〉
【魅】
なし
〈魔法学〉
【知】
なし
〈歴史〉
【知】
なし
クラス・伝説の道・神話の運命特徴
スピーク・ウィズ・スピリット:同名のパワーを得る。 精霊の相棒:コール・スピリット・コンパニオンのパワーを得る。 狩る者の精霊 精霊の恵み:君の精霊の相棒に隣接しているすべての味方は、重傷の敵に対するダメージ・ロールに使用者の【知力】修正値に等しいボーナスを得る。 スピリッツ・ファングズ:同名のパワーを得る。 ストーカーズ・ストライク:同名のパワーを得る。 ヒーリング・スピリット:同名のパワーを得る。 【マルチクラス:クレリック】 クラス特徴:癒し手の知恵→戦う聖職者の知恵 ・ACへの盾ボーナスに+2。 ・スケイル・アーマーへの習熟 ・目標が回復力を消費するクレリックの[回復]パワーを使用した場合、目標は君の次のターンの終了時まで、攻撃ロールに+2(無名)ボーナスを得る。 伝説の道:シーズンズ・ヘラルド 前兆(Lv11):自分と5マス以内の味方全員イニシ+2 Lv11:バランス・オヴ・ライフのパワーを得る。 Lv12:リード・ジ・オーメンズのパワーを得る。 シーズンズ・ヘラルドのアクション(Lv11):アクションポイント使って5マス以内の味方1人に標準アクションを行わせる事が出来る。 四季盛衰(Lv16):敵が君から5マス以内にいる味方のHPを0にした時、君から5マス以内の味方1人のHPを5+【判断力】分回復する。
習得言語
共通語、始原語
命中・ダメージ
武器・パワー名
攻撃
対象
ダメージ
他
AC
頑健
反応
意志
AC
頑健
反応
意志
AC
頑健
反応
意志
AC
頑健
反応
意志
AC
頑健
反応
意志
AC
頑健
反応
意志
AC
頑健
反応
意志
その他・修正・メモ
インプリメンツ・オヴ・アージェントの利益 イニシアチブ+5(2種類用) 回復力値+5(3種類用) チャンピオンズ・ステップのパワーを得る。(4種類用) 精霊の相棒ステータス AC:35 頑健:30 反応:32 意志:36 19ポイントのダメージで消滅し、使用者に14ポイントのダメージ。それ以外の効果の影響は受けない。
武器
【武器1】
命中計
能力
修正
LV1/2
習熟
特技
強化
他
筋
耐
敏
知
判
魅
ダメージダイス
ボーナス
能力
修正
特技
強化
他
筋
耐
敏
知
判
魅
対象
クリティカル
射程
範囲
種別
重量
レベル
AC
頑健
反応
意志
なし
単純
軍用
上級
パワー
その他の修正等
【武器2】
命中計
能力
修正
LV1/2
習熟
特技
強化
他
筋
耐
敏
知
判
魅
ダメージダイス
ボーナス
能力
修正
特技
強化
他
筋
耐
敏
知
判
魅
対象
クリティカル
射程
範囲
種別
重量
レベル
AC
頑健
反応
意志
なし
単純
軍用
上級
パワー
その他の修正等
【武器3】
命中計
能力
修正
LV1/2
習熟
特技
強化
他
筋
耐
敏
知
判
魅
ダメージダイス
ボーナス
能力
修正
特技
強化
他
筋
耐
敏
知
判
魅
対象
クリティカル
射程
範囲
種別
重量
レベル
AC
頑健
反応
意志
なし
単純
軍用
上級
パワー
その他の修正等
防具
【鎧】
AC計
鎧
強化
種族
クラス
他
他
区分
修正能力
防具ペナ
速度
重量
レベル
なし
軽装
重装
敏/知
筋力
耐久
判断
魅力
【盾】
AC計
盾
強化
種族
クラス
他
他
防具ペナ
重量
レベル
背景、性格、特徴など
レベル1の特徴 サモン・シー・アライのパワーを得る。 レベル5の特徴 利益:身分が通じる場所にいる間、居心地のいい客間に無料で滞在できる。 8名までの仲間の客間を要求でき、3人までの召使を提供してもらえる。 レベル10の特徴 利益:君が隣接している時に君のシーの家の衛兵がその瞬間移動のパワーを使用する際、 君も衛兵の目標値に隣接するマス目に6マスまで瞬間移動が可能\となる。 (本来取れないテーマ:DMの許可あり)
習熟、使用可能装具など
防具
武器
装具
貨幣・その他の財産
プラチナ貨(pp)
金貨(gp)
銀貨(sp)
銅貨(cp)
アストラル・ダイアモンド(ad)
貨幣重量
その他
設定など
経験値、マイルストーン記録
現在のレベル
現在の経験値
次のレベル
魔法の装備・パワー
【武器1】
重量
パワー
特性:シャーマンはこの武器を、シャーマンのパワーおよび、シャーマンの伝説の道のパワーのための装具として使用できる。 特性:使用者は、“近接・精霊”の射程を持つ攻撃について、使用者の精霊の相棒から2マス以内にいる敵を目標にすることができる。
使用済み
【武器2】
重量
パワー
使用済み
【武器3】
重量
パワー
使用済み
【鎧】
重量
パワー
特性:指定した属性に対する抵抗10を得る。(火)
使用済み
【盾】
重量
パワー
使用済み
【腕】
重量
パワー
遭遇/フリー:【筋力】に関する技能\判定を行う時にこのパワーを使用できる。 ロールの結果を決定する際、【筋力】修正値の代わりに【知力】【判断力】【魅力】のいずれかの修正値を使用できる。
使用済み
【脚】
重量
パワー
遭遇/マイナー:セーヴで終了する減速状態、動けない状態、拘束状態をもたらす効果1つに対して1回のセーヴィング・スローを行う。 特性:減速状態、動けない状態、拘束状態のセーヴィング・スローに+2のアイテムボーナス。
使用済み
【手】
重量
パワー
使用済み
【頭】
重量
パワー
特性:使用者が【回復】のキーワードを持つパワーを使用するとき、使用者の次のターン終了まで目標は【火】に対する抵抗5及び、【冷気】に対する抵抗5を得る。 日毎/マイナー:使用者が見ることが出来る味方全員が、各自の次の攻撃ロールにこのセットが属するアイテムのうち装備されているものの数に等しい値のボーナスを得る。
使用済み
【首】
重量
パワー
特性:使用者が自分自身あるいは味方にヒットポイントを回復させるパワーを使用する時、回復するヒットポイントの値にブローチの強化ボーナスを加算する。
使用済み
【指輪1】
重量
パワー
使用済み
【指輪2】
重量
パワー
使用済み
【腰】
重量
パワー
特性:毒に対する抵抗5を得る。 遭遇/ノーアクション:継続[毒]ダメージに対するセーヴィング・スローを行う時にこのパワーを使用できる。 そのセーヴィング・スローに+2のパワー・ボーナスを得る。
使用済み
【装具】
重量
パワー
使用済み
【タトゥー】
重量
パワー
使用済み
【その他】
重量
パワー
使用済み
アイテムの一日毎パワー使用回数記録欄
マイルストーン
1〜10lv:1回 11〜20lv:2回 21lv〜:3回 / マイルストーンごとに追加
その他の装備
アイテム
重量(lb.)
数
重量計
記入済武器重量計
記入済防具重量計
総重量
特技
【強靭な精霊】 君の精霊の相棒はすべての防御値に+2のボーナスを得る。 【快復の精霊】 ヒーリング・スピリットを使用した時、目標は1回のセーヴィング・スローを行なう事ができる。 【トウム練達】 君はトウムを用いて行う[装具]攻撃ロールに+2の特技ボーナスを得る。また君が作り出した創造物及び君が召喚したクリーチャーに隣接している敵は皆、戦術的優位を与える。[恐怖]に対する完全耐性を持つ敵はこの効果に対しても完全耐性を持つ。 【信仰に導かれし癒し手】[マルチクラス:クレリック] <治療>技能\を修得。 君はクレリックの\"癒し手の知恵\"のクラス特徴を得る。 クレリックの装具を使用する事ができる。 【無双の意志】 意志防御値に+3の特技ボーナスを得る。さらに、幻惑状態または朦朧状態であるなら、君は自分のターン開始時にその効果を終了させるためにセーヴィング・スローを行なうことができる。このセーヴは、通常ならセーヴによって終了させることができない効果に対しても行なうことができる。 【セーヴ強化】 君はあらゆるセーヴィング・スローに+2特技ボーナスを得る。 【ヒーリング・スピリット連鎖】 精霊から2マス以内の味方を回復パワーの対象にできる。 【神出鬼没の精霊】 自分のターンの1回のフリー・アクションとしてコール・スピリット・コンパニオンのパワーを使用できる。 【上級者パワー】 君は自分の知っている一日毎の攻撃パワーの一つをマルチクラスしているクラスから同じレベルかそれより低いレベルの一日事攻撃パワー1つと入れ替える。 【精霊の目】 精霊が出ている場合、知覚判定を2回行える。 【儀式習得者】 君はレベルが自分以下の儀式を習得し、執り行う事ができる。 【防御強化】 君は頑健、反応、意思に+2の特技ボーナスを得る。
無限回パワー
コール・スピリット・コンパニオン [原始][創造] マイナー・アクション 近接範囲・爆発20 必要条件:使用者の精霊の相棒が存在していてはならない。 効果:使用者は自分の精霊の相棒を、爆発の範囲内の何ものにも占められていないマスへと創造する。この精霊の相棒は使用者が気絶状態になるか、使用者が1回のマイナー・アクションとして解除するまで持続する。この精霊はマス1つを占める。敵はこのマスを通り抜けることはできないが、味方は通り抜けることができる。使用者は自分が移動アクションを取った時、この精霊も使用者自身の移動速度に等しいマスだけ移動させることができる。 この精霊は近接攻撃、あるいは遠隔攻撃の目標とすることができるが、ヒット・ポイントは持っていない。もしも1回の近接攻撃、あるいは遠隔攻撃がこの精霊に(10+使用者のレベルの1/2)以上のダメージを与えたなら、精霊は消え失せ、使用者は(5+使用者のレベルの1/2)のダメージを受ける。それ以外では、精霊はその攻撃の作用を受けない。
スピリッツ・ファングズ [原始][精霊][回復][装具] 機会アクション 近接・精霊1 トリガー:敵1体が、使用者の精霊の相棒に隣接したマスからシフトすることなしに離れた時 目標:トリガーとなった敵 1d20+18 対“反応” 1d10+10 ダメージ。
ストーカーズ・ストライク [原始][精霊][装具] 標準アクション 近接・精霊1 目標:クリーチャー1体 1d20+18 対“頑健”。目標が重傷であるなら、使用者はこの攻撃ロールに、使用者の【知力】の1/2に等しいボーナスを得る。 1d10+10 ダメージ。使用者の次のターン終了時まで、精霊の相棒は使用者や使用者の味方と、敵を挟撃できるようになる。
ヴォイス・オヴ・バトル [原始][装具][精霊][精神] 標準アクション 近接・精霊1 目標:クリーチャー1体 1d20+18 対“意思” 1d6+10 [精神]ダメージ。 使用者の精霊の相棒から2マス以内にいる味方1人はフリー・アクションで2マスシフトを行える。
遭遇毎パワー
★ヒロイック・エフォート [遭遇毎] アクション不要 使用者 トリガー:使用者が1回の攻撃ロールをミスするか、1回のセーヴィング・スローに失敗する。 効果:使用者はトリガーとなった攻撃ロールまたはセーヴィング・スローに+4の種族ボーナスを得る。
使用済み
★ヒーリング・スピリット (特殊)[回復][原始] マイナーアクション 近接範囲・爆発5 目標:使用者または爆発の範囲内の味方1人 効果:目標か1回分の回復力を消費することができる。目標がそのようにするなら、使用者の精霊の相棒に隣接している味方1人は4d6のヒット・ポイントを回復する。 特殊:このパワーは1回の遭遇につき3回使用できるが、1ラウンドには1回しか使用できない。
使用済み
★スピーク・ウィズ・スピリッツ [原始] マイナーアクション 使用者 このターンの間使用者は次に自分が行う1回の技能\判定に、自分の【判断力】修正値に等しいボーナスを得る。
使用済み
スピリット・オヴ・ザ・キリング・ショット [原始][装具][精霊] 標準アクション 近接・精霊1 目標:味方1人 効果:目標はフリー・アクションとして1回の基礎攻撃を行う。 この攻撃がヒットしたなら最大ダメージを与える。 更にこのパワーによる攻撃ロール、及びダメージロールに【知力】の無名ボーナスを得る。
使用済み
スライ・フォクス・スピリット [原始][精霊] 標準アクション 近接・精霊1 目標:味方1人 効果:目標はフリー・アクションとして1回の基礎攻撃を行える。 この味方の攻撃がヒットしたなら、使用者の精霊の相棒に隣接している別の味方1人もフリー・アクションとして1回の基礎攻撃を行える。
使用済み
スピリット・オヴ・ウィークネス [原始][装具][精霊] 標準アクション 近接・精霊1 目標:クリーチャー1体 1d20+18 対 “意思”。 ヒット:目標は使用者の次ターン終了まで弱体化状態になる。 さらに、目標に隣接する味方1人はフリー・アクションとして目標に1回の近接基礎攻撃を行える。 その味方はこの攻撃において戦術的優位を得る。 更にダメージロールに+4のボーナスを得る。
使用済み
☆バランス・オヴ・ライフ [原始][装具][精霊] 即応・対応アクション 近接・精霊1 トリガー:使用者の精霊の相棒に隣接する敵が使用者の味方にダメージを与える。 目標:トリガーを発生させた敵1体 1d20+19 対“反応” ヒット:目標は使用者の味方に与えたのと同じだけのダメージを受ける。
使用済み
使用済み
使用済み
使用済み
使用済み
使用済み
使用済み
使用済み
使用済み
1日毎パワー
クレンジング・ウィンド・オヴ・ザ・ノース [原始][冷気][装具] 標準アクション 近接範囲・噴射5 目標:範囲内の全ての敵 1d20+18 対“頑健” 1d10+10 [精神]ダメージ。 ミス半減。 効果:噴射範囲内の味方は+5のパワー・ボーナスを得て1回のセーヴィング・スローを行う。
使用済み
ディスミサル [装具][瞬間移動][信仰] 標準アクション 遠隔・10 目標:クリーチャー1体 1d20+18 対 “意思”。 ヒット:目標はその場から消え失せ、他次元界の牢獄に閉じ込められる(セーヴ終了)。 目標はこの効果に対するセーヴィング・スローに−2のペナルティを追う。 目標が異形、永劫、元素、シャドウ、およびフェイ起源のクリーチャーだった場合は、このペナルティは−5となる。 目標がこの効果に対してセーヴィング・スローを成功させると目標は元いた場所に再び現れる。 そのマス目が既に何者かに占められていた場合、目標はそこから最も近い何も締められていないマスに再び現れる。 後効果:目標は自分の次のターン終了まで幻惑状態となる。 ミス:目標はその場から消え失せ、次の使用者のターン終了まで他次元界の牢獄に閉じ込められる。 その後、目標は元いた場所に再び現れる。 そのマス目が既に何者かに占められていた場合、目標はそこから最も近い何も締められていないマスに再び現れる。
使用済み
エインシャント・ウォーローズ・インスピレーション [原始][創造][装具] 標準アクション 遠隔5 目標:クリーチャー1体 1d20+18 対“反応” 1d10+9 ダメージ。 効果:使用者は目標に隣接したなにも締めていないマス1つに太古の精霊を呼び出す。 この精霊はその遭遇の終了時まで持続する。 この精霊に隣接しているかあるいはこの精霊と同じマスに入っている味方1体が自ターンを開始する時、使用者は自分の1回の即応・対応によって、その味方に1回のフリーアクションとして1回の基礎攻撃を行なわせる事ができる。 1回の移動アクションにより、使用者はこの精霊を5マス移動させる事ができる。
使用済み
☆サモン・シー・アライ [一日毎][召喚][秘術] マイナー・アクション 遠隔・5 効果:使用者は1体の”シーの家の衛兵”を効果範囲内の何物にも占められていない場所に召喚する。 この衛兵は使用者および使用者の味方の味方である。 この衛兵自身はアクションを有さない。 その代わり、使用者がアクションを消費して心の中で命令を下し、衛兵の説明の中にあるアクションを選択する。 命令するには使用者から衛兵に効果線が通っていなければならない。 もし使用者が移動アクションを消費して自身が移動した場合、使用者は衛兵にも自分の移動速度で移動するように命じる事ができる。 衛兵が攻撃ロールもしくは判定を行う場合、使用者は自分のデータを用いてこの攻撃ロールを行なうが、これは一時的なボーナスやペナルティは加算されない。 このクリーチャーは(1)ヒットポイントが0になる。(2)マイナーアクションで解除する。(3)使用者が再度このパワーを使用する。 の3点が続く限り持続する。 このクリーチャーのヒットポイントが0になると使用者は回復力を1回分失う。(残ってない場合は回復力に等しいヒットポイントを失う。)
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汎用パワー
☆シー・バーゲン【遭遇】 標準アクション 遠隔・10 目標:味方1体 効果:目標は1点のアクションポイントを失い、即座に1回のフリー・アクションとして1回の標準アクションを行なえる。 目標がこのアクションを行なうなら、目標は1点のアクションポイントを得る。
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サドン・レストレーション【遭遇】 マイナーアクション 遠隔10 目標:味方1体、または2体 効果:各目標は1回のセーヴィング・スローを行う。
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プライマル・ガスト【遭遇】 マイナーアクション 遠隔10 目標:クリーチャー1体 効果:使用者は目標を3マス横滑りさせる。
使用済み
☆リード・ジ・オーメンズ【遭遇】 フリーアクション 使用者 トリガー:使用者が1回の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能\判定、能\力値判定のいずれかを行い、20以外の目が出る。 効果:使用者が次ターン終了までに始めて1d20をロールする際、そのロールを行う代わりにトリガーとなったロールの目を用いる事が出来る。。
使用済み
ヒーリング・ハウル【一日毎】 [回復][原始][精霊] マイナー・アクション 近接範囲・爆発・精霊3 目標:使用者および爆発範囲内の味方すべて 効果:それぞれの目標は自分の回復力を1回分消費したかのようにヒット・ポイントを回復する。 爆発範囲内に3体以上の敵が含まれていたなら、それぞれの目標はさらに使用者の【判断力】の修正値に等しいヒット・ポイントを回復する。
使用済み
チャンピオンズ・ステップ【一日】 移動アクション 使用者 効果:使用者は3マスの瞬間移動を行う。 (インプリメント・オヴ・アージェントの利益パワー)
使用済み
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使用済み
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使用済み
儀式
エンデュア・エレメンツ
コミュン・ウィズ・ネイチャー
サイレンス
センディング
ディスエンチャント・マジック・アイテム
トラヴェラーズ・フィースト
ファントム・スティード
メイク・ホウル
クリエイト・キャンプサイト
ウォーターギフト
コムレイズ・サッカー
パスワード