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ポートレート タグ
ドワーフ ファイター 上Dさん。
キャラクター名
バラン
属性
プレイヤー名
上Dさん。
最終更新
2012/06/03 05:45
レベル
16
クラス
ファイター
神格
 
伝説の道
ドレッドノート
神話の運命
 
種族
ドワーフ
サイズ
中型
年齢
66
性別
身長
4'9" 145cm
体重
220.26lb. 100kg
パーティ・所属
 
メモ欄
「このバラン、全身全霊でお相手致そう。・・・御覚悟めされよ。」

イニシアチブ

イニシアチブ 【敏】 レベルの
1/2
その他
10
2
8
 
状況による修正
 

防御値

AC 10+
LV1/2
防具/
能力値
クラス 特技 その他 その他
31
18
13
 
 
 
 
状況ボーナス
 

移動速度

移動速度(マス) 基本 防具 アイテム その他
5
5
0
 
 
特殊な移動
 

能力値

現在値 能力値 能力値
修正
修正値+
レベルの1/2
24
【筋】
【筋力】
+7
15
13
【耐】
【耐久力】
+1
9
頑健 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
33
18
7
2
3
3
 
 
状況ボーナス
 

感覚

受動感覚   基本 SKILL
21
受動〈看破〉   10+
11
21
受動〈知覚〉   10+
11
特殊な感覚
視覚:夜目
15
【敏】
【敏捷力】
+2
10
11
【知】
【知力】
 
8
反応 10+
LV1/2
盾/
能力値
クラス 特技 強化 その他 その他
27
18
3
 
3
3
 
 
状況ボーナス
 

基本近接攻撃

+4ジャグド・ダブル・アックス
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
上級
21
7
8
2
2
4
-2
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
d10
22
7
2
4
9
対象 追加効果・範囲など クリティカル
AC
準両手、高クリティカル
+2d10、継続的ダメージ10(セーヴ・終了)
16
【判】
【判断力】
+3
11
9
【魅】
【魅力】
-1
7
意志 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
30
18
3
 
3
3
2
1
状況ボーナス
 

ヒットポイント

最大HP 重傷値
=hpの1/2
回復力値
=hpの1/4
回復力使用回数/日
128
64
32
10
hp現在値 回復力使用済み回数
 
 
底力 1回/遭遇 使用済み:□
一時的hp
 
死亡セーヴィング・スロー失敗回数:□/□/□
セーヴィング・スロー修正値
[催眠]、[幻]、[魅了]、減速状態、動けない状態、拘束状態に対して+4、[毒]+7、他すべて+2
抵抗
継続的ダメージ6
現在の状態と効果
 

アクション・ポイント

アクション・ポイント マイル
ストーン
アクション
ポイント
 
 
 
アクション・ポイントによる追加効果
次の自分のターンの開始時まですべてのダメージに対する抵抗10を得る。、[酸][電撃][火][雷鳴][冷気]から1つを選択すること。使用者はこの遭遇の終了時まで選択したダメージ種別に対する抵抗5を得る。

種族特徴

【筋力】+2、【耐久力】+2

鋼の胃袋:[毒]に対するセーヴィング・スローに+5の種族ボーナスを得る。

ドワーフの底力:“底力”をマイナー・アクションで使用できる。

ドワーフ武器習熟:スローイング・ハンマーとウォーハンマーに習熟する。

荷重移動:防具や過重量時でも移動速度は減らない。

踏ん張り:何らかの効果(押しやり、引き寄せ、横滑り)が君を強制移動させようとしたとき、君は実際に移動させられるマスの数を、その効果の定める数値よりも1マス少なくすることができる。また、伏せ状態になったときに、即座に1回のセーヴィング・スローを行うことができ、成功すれば伏せ状態にならない。

基本遠隔攻撃

+1ライトニング・ハンド・アックス
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
単純
20
7
8
2
2
1
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
d6
10
7
2
1
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
AC
5/10
+2d6+1d6[電撃]
 
攻撃(予備)
機会攻撃
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
上級
24
7
8
2
2
4
1
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
d10
22
7
2
4
9
  追加効果・範囲など クリティカル
対象
AC
準両手、高クリティカル
+2d10、継続的ダメージ10(セーヴ・終了)
技能
ボーナス 技能名   能力
+LV1/2
習得済
(+5)
防具
ペナ
その他
15
〈威圧〉 【魅】
7
 
なし
8
19
〈運動〉 【筋】
15
+5
-1
 
9
〈隠密〉 【敏】
10
 
-1
 
9
〈軽業〉 【敏】
10
 
-1
 
11
〈看破〉 【判】
11
 
なし
 
7
〈交渉〉 【魅】
7
 
なし
 
15
〈持久力〉 【耐】
9
+5
-1
2
7
〈事情通〉 【魅】
7
 
なし
 
11
〈自然〉 【判】
11
 
なし
 
8
〈宗教〉 【知】
8
 
なし
 
11
〈知覚〉 【判】
11
 
なし
 
13
〈地下探検〉 【判】
11
 
なし
2
11
〈治療〉 【判】
11
 
なし
 
14
〈盗賊〉 【敏】
10
+5
-1
 
7
〈はったり〉 【魅】
7
 
なし
 
8
〈魔法学〉 【知】
8
 
なし
 
8
〈歴史〉 【知】
8
 
なし
 
クラス・伝説の道・神話の運命特徴
卓越の戦士:機会攻撃による攻撃ロールに自分の【判断力】修正値に等しいボーナスを得る。その機会攻撃が、敵の移動によって引き起こされたのであった場合、君の機会攻撃ががヒットした敵はそこで移動を終了する。その敵にまだアクションが残っているなら、別のアクションで移動を行うことはできる。(もし何ものかに占められていたマス内でこの攻撃を受けた場合、その攻撃をうける直前に通過した、何ものにも占められていないマスに強制的に戻される。)

ファイターの標的:敵を攻撃するたびに、攻撃がヒットしようとミスしようと関係なく、攻撃目標を“マークする”ことができる。目標の“マークされた状態”は、君の次のターンの終了時まで持続する。君に\"マークされた状態\"の目標は君を含まない攻撃に-2のペナルティを受ける。あるクリーチャーをマークできるのは常に1人だけである。同じクリーチャーが別の相手から新たにマークされたなら、既存の“マークされた状態”の効果は終了する。
 さらに、君にマークされていて、かつ隣接する敵が、「シフトする」か、または君を目標に含まない攻撃を行ったなら、君はその敵に対して即応・割込アクションとして1回のを近接基礎攻撃を行うことができる。

烈風の技:君は2つの近接武器を使用している時には、“副武器”の特性を有する武器の攻撃ロールに+1のボーナスを得る。(双方が“副武器”なら、双方の攻撃ロールに+1のボーナスを得る)
 君はボーナス特技として《二刀の守り》を得る。前提条件を満たしている必要はない。
 君は、軽装鎧またはチェインメイルを着用し、かつ2つの武器を使用しているなら、近接武器攻撃および近接範囲武器攻撃のダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。“副武器”の特性を有する武器については、このボーナスは+1ではなく+2になる。

無敵戦士のアクション(11レベル):追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費し、そのアクションにおいて攻撃を行なったなら、君は次の自分のターンの開始時まですべてのダメージに対する抵抗10を得る。

底なしの体力(11レベル):君の最大ヒット・ポイントは10増加する。君は1回のマイナー・アクションとして10ダメージを受けることにより、セーヴによって終了させることのできる効果1つをセーヴに成功したかのように終了させることができる。この能\力を使用するためには、少なくとも10ヒット・ポイントを有していなければならない。また、このダメージはいかなる手段によっても軽減できない。

クリティカル装甲(16レベル):武器を用いた攻撃をクリティカル・ヒットさせた時、君は次の自分のターンの終了時まですべてのダメージに対する抵抗10を得る。
習得言語
共通語、ドワーフ語
命中・ダメージ
武器・パワー名 攻撃 対象 ダメージ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
その他・修正・メモ
※近接攻撃はすべて《強打》。男に牽制という文字は無い。

1d20+21 対AC(主武器) 近接基礎攻撃
1d10+22 ダメージ。
1d20+22 対AC(副武器) 近接基礎攻撃
1d10+21 ダメージ。
1d20+24 対AC(主武器) 機会攻撃
1d10+22 ダメージ。


17レベル:+4ジャグド・ダブル・アックス
16レベル:+4インポスターズ・クライスチール・チェインメイル
15レベル:アライアンス・バンド

+3アミュレット・オヴ・メンタル・リゾルヴ(13000gp)
サークレット・オヴ・インドミタビリテイ(3400gp)
アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(1800gp)
ブーツ・オヴ・フリー・ムーヴメント(1800gp)シンクチャー・オヴ・ザ・ドラゴン・スピリット(1800gp)
+1ライトニング・ハンド・アックス(1000gp)
パリィ・ガントレッツ(1000gp)
デーモンスキン・タトゥー(680gp)
武器
 
【武器1】
+4ジャグド・ダブル・アックス
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
21
7
8
2
2
4
-2
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
d10
22
7
2
4
9
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
AC
+2d10、継続的ダメージ10(セーヴ・終了)
 
上級
15
17
その他の修正等
準両手、高クリティカル
 
【武器2】
+4ジャグド・ダブル・アックス(2つ目の打突部)
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
22
7
8
2
2
4
-1
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
d10
21
7
2
4
8
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
AC
+2d10、継続的ダメージ10(セーヴ・終了)
 
上級
 
17
その他の修正等
副武器、高クリティカル
 
【武器3】
+1ライトニング・ハンド・アックス
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
20
7
8
2
2
1
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
d6
10
7
2
1
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
AC
+2d6+1d6[電撃]
5/10
単純
3
5
その他の修正等
重投擲、副武器、高クリティカル
 
防具
 
【鎧】
+4インポスターズ・クライスチール・チェインメイル
AC計 強化 種族 クラス
12
8
4
 
 
 
 
区分 修正能力 防具ペナ 速度 重量 レベル
重装
敏/知
-1
 
40
16
 
【盾】
《二刀の守り》
AC計 強化 種族 クラス
1
1
 
 
 
 
 
防具ペナ 重量 レベル
 
 
 
 
背景、性格、特徴など
異種族育ち:技能\リストに<盗賊>を追加

 ハーフリングの戦士団に拾われ、戦士として学び、鍛えられてきた。その折に、盗賊の真似事も手習いした。成人し、戦士団を離れてからは旅を続けている。
 幾多の矢も、秘術の炎も、妖かしの術も止めることの出来ない無類無双の戦士であり、その斧の一撃は常に全力を持って相手を両断する。
 相手を全身全霊で粉砕することこそが、相手に対する礼儀と思っており手加減をすることはない。
 
習熟、使用可能装具など
防具
クロース、レザー、ハイド、チェインメイル、スケイル、ライト・シールド、ヘヴィ・シールド
武器
単純近接、軍用近接、単純遠隔、軍用遠隔、すべてのアックス類、すべてのハンマー類
装具
 
 
貨幣・その他の財産
プラチナ貨(pp)
 
金貨(gp)
40
銀貨(sp)
 
銅貨(cp)
 
その他
 
設定など
 
経験値、マイルストーン記録
 
現在のレベル 現在の経験値 次のレベル
16
 
 
魔法の装備・パワー
【武器1】
+4ジャグド・ダブル・アックス
重量
15
パワー
特性:この武器は攻撃ロールの出目が19もしくは20でヒットすると、クリティカル・ヒットとなる。
 

【武器2】
+4ジャグド・ダブル・アックス(2つ目の打突部)
重量
0
パワー
特性:この武器は攻撃ロールの出目が19もしくは20でヒットすると、クリティカル・ヒットとなる。
 

【武器3】
+1ライトニング・ハンド・アックス
重量
3
パワー
([無限回][電撃]):フリー・アクション。
この武器によって与えられるすべてのダメージは[電撃]ダメージとなる。ダメージ種別を元に戻すのは、別のフリー・アクションである。
([一日毎][電撃]):フリー・アクション。
このパワーは使用者がこの武器による攻撃をヒットさせた時に使用できる。目標と目標から2マス以内にいるすべての敵は1d6の[電撃]ダメージを受ける。
 

【鎧】
+4インポスターズ・クライスチール・チェインメイル
重量
40
パワー
特殊:意志防御値に+2鎧ボーナスを得る。
([無限回][変身]):マイナー・アクション。使用者は鎧をなんの変哲もないひとそろいの衣服に変えてしまうことができる。衣服の状態では、鎧は一切の鎧ボーナスを提供せず、判定修正を課したり、移動速度を減少させることも無い。使用者は鎧の強化ボーナスを、自分の外見をごまかすためのすべての<はったり>判定に加算することができる。また、使用者はマイナー・アクションで鎧を元の形に戻すことができる。
 

【盾】
《二刀の守り》
重量
0
パワー
 
 

【腕】
アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー
重量
0
パワー
特性:近接攻撃のダメージ・ロールに+2アイテム・ボーナスを得る。
 

【脚】
ブーツ・オヴ・フリー・ムーヴメント
重量
0
パワー
特性:減速状態、動けない状態、拘束状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに+2のアイテム・ボーナスを得る。
パワー([遭遇毎]):マイナー・アクション。
セーヴで終了する減速状態、動けない状態、拘束状態をもたらす効果1つに対して1回のセーヴィング・スローを行なう。
 

【手】
パリィ・ガントレッツ
重量
0
パワー
特性:使用者が防御専念を行なうか、底力を使用した時、自分の次のターンの開始時まですべての防御値に+2アイテム・ボーナスを得る。
 

【頭】
サークレット・オヴ・インドミタビリティ
重量
0
パワー
特性:意志防御値に+1ボーナスを得る。
 

【首】
+3アミュレット・オヴ・メンタル・リゾルヴ
重量
0
パワー
特性:[催眠][幻]あるいは[魅了]のキーワードを有する効果に対するセーヴィング・スローに+2アイテム・ボーナスを得る。
 

【指輪1】
アライアンス・バンド
重量
0
パワー
特性:使用者が底力を使用する際、使用者に隣接する味方1人が10ヒット・ポイント回復する。
([一日毎][回復]):マイナー・アクション。
使用者は回復力を1回分使用するが、ヒット・ポイントは回復しない。その代わり、使用者に隣接する味方1人が、使用者の回復力値に等しいヒット・ポイントを回復する。
使用者がその日、少なくとも1つのマイルストーンに到達していたなら、その味方は使用者のレベルに等しいヒット・ポイントを追加で回復する。
 

【指輪2】
 
重量
 
パワー
 
 

【腰】
シンクチャー・オヴ・ザ・ドラゴン・スピリット
重量
0
パワー
特性:<威圧>判定の際、使用者は【魅力】修正値のかわりに【筋力】修正値を使用できる。
 

【装具】
 
重量
 
パワー
 
 

【タトゥー】
 
重量
 
パワー
 
 

【その他】
デーモンスキン・タトゥー
重量
0
パワー
特性:使用者が追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを使用した際、[酸][電撃][火][雷鳴][冷気]から1つを選択すること。使用者はこの遭遇の終了時まで選択したダメージ種別に対する抵抗5を得る。
 

アイテムの一日毎パワー使用回数記録欄
 
 
 
マイルストーン
 
1〜10lv:1回 11〜20lv:2回 21lv〜:3回 / マイルストーンごとに追加
その他の装備
アイテム 重量(lb.) 重量計
標準冒険者セット 携帯用寝具、背負い袋、火打ち石と打ち金、ベルトポーチ、保存食(10日分)、水袋、陽光棒(2本)、麻ロープ(50フィート)
33
1
33
登攀用具 登攀のための<運動>判定に+2ボーナス。
11
1
11
盗賊用具:開錠、罠解除に+2のボーナス
1
1
1
ポーション・オヴ・ヒーリング:パワー([消費型]):マイナー・アクション。このポーションを飲み回復力を1回ぶん消費する。通常回復するヒット・ポイントの代わりに、ヒット・ポイントを10回復する。
0
1
0
フローズン・ウェットストーン:パワー([消費型][冷気])マイナー・アクション。この砥石で、使用者の持っている近接武器あるいは遠隔武器ひとつに触れる。その遭遇の終了時まで、その武器で攻撃に成功すると、2の[冷気]ダメージを追加で与える。
0
2
0
ポーション・オヴ・クラリティ:パワー([消費型]):マイナー・アクション。その遭遇の終了前に1回、使用者が10レベル以下の[遭遇毎]あるいは[一日毎]パワー1つを用いて攻撃ロールを行なった際、使用者はその攻撃ロールを再ロールすることができる。ただしその際、必ず再ロールした結果を使用しなければならない。
0
1
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
記入済武器重量計
18
記入済防具重量計
40
総重量
103.8
特技
《二刀の守り》ボーナス特技。近接武器を両手に1つずつ持っている間、君はACと反応防御値に+1の盾ボーナスを得る。

《強打》1回の近接攻撃を行なう際、君はその攻撃ロールに-2のペナルティを受けることができる。その攻撃がヒットしたら、君はそのダメージ・ロールに+4(両手武器の場合+6)のボーナスを得る。

《アックス練達》君はアックス類を用いて行なう[武器]攻撃ロールに+2特技ボーナスを得る。さらに、君はアックス類を用いて行なう[武器]攻撃のダメージ・ロールにおいて、1の目が出たダメージ・ダイス1つを再ロールすることができる。ただし、再ロールの結果には従わなければならない。

《断頭の一撃》君は伏せ状態の目標にアックス類または重刀剣類を用いてヒットを与えるたび、目標に5の追加ダメージを与える。

《無双の頑健》君は頑健防御値に+3特技ボーナスを得る。さらに、君は“継続的ダメージに対する抵抗6”を得る。

《無双の反応》君は反応防御値に+3特技ボーナスを得る。さらに、君は遭遇開始最初の自分のターンの間、すべての敵に対して戦術的優位を得る。

《無双の意志》意志防御値に+3の特技ボーナスを得る。さらに、幻惑状態または朦朧状態であるなら、君は自分のターン開始時にその効果を終了させるためにセーヴィング・スローを行なうことができる。このセーヴは、通常ならセーヴによって終了させることができない効果に対しても行なうことができる。

《セーヴ強化》君はすべてのセーヴィング・スローに+2特技ボーナスを得る。

《ドワーフ流武器訓練》君はすべてのアックス類およびハンマー類への習熟を得る。また、それらを用いてのダメージ・ロールに+2特技ボーナスを得る。

《恐るべき斧》君はすべてのアックス類を“高クリティカル”武器として扱う。

《大地に根ざす反撃》隣接する敵が君を押しやるか横滑りさせようとした時、君はそれらの強制移動の前にその敵に対して機会攻撃を行なうことができる。この攻撃がヒットしたなら、君はその強制移動を無視することができる。
 
無限回パワー
デュアル・ストライク/左右連撃
[武器][武勇]
標準アクション 近接・武器
必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。
1次目標:クリーチャー1体
1次攻撃:【筋力】対AC(主武器)
ヒット:1wダメージ。
効果:2次攻撃を行なう。
 2次目標:1次目標以外のクリーチャー1体
 2次攻撃:【筋力】対AC(副武器)
 ヒット:1wダメージ。

1d20+21 対AC(主武器)、1次攻撃
1d10+15 ダメージ。
1d20+22 対AC(副武器)、2次攻撃
1d10+14 ダメージ。
スレトニング・ラッシュ/無視できぬ脅威
[武器][武勇]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対AC
ヒット:(1w+【筋力】修正値)ダメージ。隣接している敵すべてを次のターン終了までマークする。
特殊:突撃を行う際、近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。

1d20+21 対AC
1d10+22 ダメージ。隣接している敵すべてを次のターン終了までマークする。
 
 
 
 
 
 
 
 
遭遇毎パワー
パッシング・アタック/斬り進み
[武器][武勇]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対AC
ヒット:(1w+【筋力】修正値)ダメージ。1マスシフトして1回の2次攻撃。
 2次目標:1次目標以外のクリーチャー1体
 2次攻撃:【筋力】+2対AC
 ヒット:(1w+【筋力】修正値)ダメージ。

1d20+21 対AC、1次攻撃
1d10+22 ダメージ。1マスシフトして1回の2次攻撃。
1d20+23 対AC、2次攻撃
1d10+22 ダメージ。
 
カム・アンド・ゲット・イット/来たな馬鹿ども
[武器][武勇]
標準アクション 近接範囲・爆発3
目標:爆発内の使用者がみえるクリーチャーすべて
効果:使用者はそれぞれの目標を2マス引き寄せ、自分に隣接する位置まで移動させる。自分に隣接する位置で移動を終了させられない目標は、まったく引き寄せることができない。次に、使用者は自分に隣接している敵すべてを目標とした近接範囲攻撃を行なう。
攻撃:【筋力】対AC
ヒット:(1w+【筋力】修正値)ダメージ。

1d20+24 対AC(副武器)
1d10+15 ダメージ。
 
イネクソ\ラブル・アドヴァンス/容赦なき進軍
[武器][武勇][奮起]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体または2体
効果:使用者はそれぞれの攻撃の前に1マスのシフトを行なうことができる。
攻撃:【筋力】対AC、2回攻撃
ヒット:各攻撃につき(1w+【筋力】修正値)ダメージ。
 武器:使用者がアックス類、ハンマー類、ピック類のいずれかを使用しているなら、この攻撃は使用者の【耐久力】修正値に等しい追加ダメージを与える。

1d20+21 対AC 2回攻撃
1d10+23 ダメージ。使用者は1点の一時的ヒット・ポイントを得る。
 
バッシュ・アンド・パメル/打撃から連撃へ
[武器][武勇][奮起]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体または2体
攻撃:【筋力】対AC、2回攻撃、2体の目標に1回ずつ行なっても、1体の目標に2回行なってもよい。
ヒット:(1w+【筋力】修正値)ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態となる。このパワーで1体の目標に2回ヒットを与えたなら、2回目の攻撃は使用者の【敏捷力】修正値に等しい追加ダメージを与える。

1d20+21 対AC 2回攻撃
1d10+22 目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態となる。このパワーで1体の目標に2回ヒットを与えたなら、2回目の攻撃は2点の追加ダメージを与える。使用者は1点の一時的ヒット・ポイントを得る。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1日毎パワー
デルウィーシュス・チャレンジ/旋舞者の挑戦
[構\え][武器][武勇]
標準アクション 近接・武器
必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対AC(主武器)
ヒット:(3w+【筋力】修正値)ダメージ。
効果:この構\えが終了するまで、使用者は2つの武器を使用している状況で即応アクションまたは機会アクションとして1体のクリーチャーに近接基礎攻撃を行なった時には常に、フリー・アクションとして同じクリーチャーに対して、副武器で1回の近接基礎攻撃を行なえるようになる。

1d20+21 対AC(主武器)
3d10+22 ダメージ。
 
ストップ・スラスト/阻止攻撃
[信頼性][武器][武勇]
即応・対応 近接・武器
トリガー:敵が使用者から2マス以内にあるいずれかのマスに入る
目標:トリガーを発生させた敵
効果:使用者は攻撃を行なう前に2マス分シフトできる。
攻撃:【筋力】対AC
ヒット:(1w+【筋力】修正値)ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで“動けない状態”となる。
特殊:目標が突撃の一環としての移動によってトリガーを発生させたのであれば、目標は突撃の本来の目標のかわりに使用者を攻撃できる。

1d20+21 対AC
1d10+22 ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで“動けない状態”となる。
 
ボウルダー・チャージ/転がる岩の如く
[武器][武勇][奮起]
標準アクション 近接・武器
必要条件:使用者は突撃を行ない、近接基礎攻撃のかわりにこのパワーを使用しなければならない。この突撃の間、使用者は敵のいるマス目を通過して移動できるが、移動を終えるのは何ものにも占められていないマス目でなければならない。
目標:クリーチャー1体、および使用者がその占めるマス目を通過して移動した敵すべて
攻撃:【筋力】対AC、各目標を1回ずつ攻撃
ヒット:(2w+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を2マス押しやり、目標は倒れて伏せ状態となる。
 武器:使用者がアックス類、ハンマー類、ピック類のいずれかを使用しているなら、この攻撃は使用者の【耐久力】修正値に等しい追加ダメージを与える。
ミス:使用者は目標を1マス押しやる。

1d20+22 対AC
2d10+23 ダメージ。使用者は目標を2マス押しやり、目標は倒れて伏せ状態となる。使用者は1点の一時的ヒット・ポイントを得る。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
汎用パワー
ファスト・ハンズ/素早い手先
[無限回]
フリー・アクション(特殊) 使用者
効果:使用者は1つの武器を抜くか、しまう。または、自分の接敵面ないし隣接するマスにある1つのアイテムを拾う。または、1つのアイテムを取り出すか、しまう。
特殊:このパワーは1ラウンドに1回しか使用できない。
 
マイティ・スプリント/疾駆
[遭遇毎]
移動アクション 使用者
効果:使用者は(移動速度+4)の移動を行なう。この移動の間、使用者は移動困難な地形を無視する。また、使用者はこの移動の一部として行なうすべての<運動>判定に+5パワー・ボーナスを得る。
 
イントゥ・ザ・フレイ/吶喊
[遭遇毎][武勇]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者は3マス移動できるが、移動の終了地点はいずれかの敵に隣接するマスに限られる。
 
ブラッド・アイアン/血染めの鉄
[一日毎][武勇]
即応・対応 使用者
トリガー:使用者が重傷になる
効果:使用者はこの遭遇の終了時まで、すべてのダメージに対する抵抗5を得る。
 
タングル・アップ/足払い
[遭遇毎][武勇]
フリー・アクション 近接・1
トリガー:使用者が機会攻撃を行なってヒットまたはミスする。
目標:トリガーとなった敵
効果:目標は倒れて伏せ状態となり、かつ使用者によって“マークされた状態”(セーヴ・終了)になる。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
儀式