特技 |
《太陽の敵》[信仰]ボーナス特技。君はチャネル・ディヴィニティのパワーであるソ\ーラー・エネミーを得る。
《軽装ゆえの機敏》クロース着用時か鎧を着ていないとき、ACに+2特技ボーナス。
《気印練達》気印を使用した[装具]攻撃の攻撃ロール+2特技ボーナスを得る。また、重傷の敵に対するダメージに+2ボーナスを得る。
《上級装具訓練:力強き気印》
《流れの如く》移動速度に+2特技ボーナス。
《無双の頑健》君は頑健防御値に+3特技ボーナスを得る。さらに、君は“継続的ダメージに対する抵抗6”を得る。
《無双の反応》君は反応防御値に+3特技ボーナスを得る。さらに、君は遭遇開始最初の自分のターンの間、すべての敵に対して戦術的優位を得る。
《無双の意志》意志防御値に+3の特技ボーナスを得る。さらに、幻惑状態または朦朧状態であるなら、君は自分のターン開始時にその効果を終了させるためにセーヴィング・スローを行なうことができる。このセーヴは、通常ならセーヴによって終了させることができない効果に対しても行なうことができる。
《セーヴ強化》君はすべてのセーヴィング・スローに+2特技ボーナスを得る。
《手裏剣連打》フラリー・オヴ・ブロウズ系を使うとき、ダガーかシュリケンを投擲して、目標に5マス以内の1体を追加できる。
《崩山拳》敵に一日毎パワーをヒットさせたなら、その敵は減速状態(セーヴ・終了)となる。すでにその敵が減速状態だったならば、代わりにその敵を2マス横滑りさせる。
《幻惑の拳》敵に一日毎パワーをヒットさせたなら、君は同時にその敵を幻惑状態(セーヴ・終了)にする。その攻撃が本来幻惑状態にするものであったのなら、代わりに追加ダメージ5を与える。 |
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無限回パワー |
ストーン・フィスト・フラリー・オヴ・ブロウズ
練拳比石の連打(フリー・アクション 近接・1)
トリガー:自分のターンに攻撃がヒットする
目標:クリーチャー1体、あるいは2体、加えて5マス以内のクリーチャー1体
効果:目標に6ダメージ。目標がトリガーとなった攻撃の目標でないなら、このダメージはさらに+4される。
特殊:このパワーは1ラウンドに1回しか使用できない。 |
スチール・ウィンド
神鋼疾風・移動用法(移動アクション 使用者)
効果:使用者はマークされた状態ではなくなる。使用者は(移動速度+2)で移動する。
1d20+20 対“反応” 神鋼疾風・攻撃用法(標準アクション 近接範囲・噴射2 目標:範囲内に居て見える敵すべて)
1d8+9 ダメージ 神鋼疾風・攻撃用法 |
クレインズ・ウィングス
翔鶴展翼・移動用法(移動アクション 使用者)
効果:使用者は、+5のパワー・ボーナスを得て、跳躍のための1回の<運動>判定を行なう。このとき使用者は助走をつけているものと見なされ、跳躍できる距離は使用者の移動速度による制限を受けない。
1d20+19 対“頑健” 翔鶴展翼・攻撃用法(標準 近接・接触 目標:1体)
1d10+11 ダメージ 翔鶴展翼・攻撃用法 さらに使用者は目標を2マス押しやる。 |
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遭遇毎パワー |
ヒロイック・エフォート
アクション不要 使用者
トリガー:使用者が1回の攻撃ロールをミスするか、1回のセーヴィング・スローに失敗する。
効果:使用者はトリガーとなった攻撃ロールまたはセーヴィング・スローに+4の種族ボーナスを得る。 | |
イーグル・クロー・ストライク
霊鷲天来・移動用法(移動アクション 使用者)
効果:使用者は自分の移動速度分飛行する。この移動の終了時に着地しない場合、使用者は落下する。
1d20+19 対“頑健”霊鷲天来・攻撃用法(標準アクション 近接・接触 目標:1体もしくは装備中でない物体1つ)
2d8+11 ダメージ 霊鷲天来・攻撃用法 目標は使用者の次のターン終了時までACに3のペナルティを受ける。装備中でない物体に対しては、この攻撃は2d8の追加ダメージを与える。 | |
アーク・オヴ・ザ・フラッシング・ストーム
電光迅雷・移動用法(移動アクション 使用者)
効果:使用者は自分の移動速度分、瞬間移動する。
1d20+20 対“反応” 電光迅雷・攻撃用法(標準アクション 近接・接触 目標:クリーチャー1体)
2d10+11 [電撃]ダメージ 電光迅雷・攻撃用法 目標を3マス押しやり、目標は使用者の次のターン終了時まで攻撃ロールに-2のペナルティ。 | |
ディヴァイン・サン
日輪聖光・移動用法(移動アクション 近接・1 目標:味方1人)
効果:使用者は使用者自身と目標とを、互いに隣接したマスまで(使用者の移動速度+2)マスだけ瞬間移動する。
1d20+19 対意志 日輪聖光・攻撃用法(標準アクション 近接・接触 目標:クリーチャー1体)
3d6+11 [光輝]ダメージ 日輪聖光・攻撃用法 次の使用者のターンの終了時まで、目標は[光輝]に対する脆弱性5を得る。 | |
フューリアス・ブル
憤怒の猛牛・移動用法(移動アクション 使用者)
効果:(移動速度+2)で移動する。この移動の最中、使用者は敵の接敵面を通過して移動できる。
1d20+19 対頑健 憤怒の猛牛・攻撃用法 (標準アクション 近接範囲・爆発2 目標:爆発の範囲内の敵すべて 必要条件:使用者は“動けない状態”であってはならない)
2d6+9 ダメージ 憤怒の猛牛・攻撃用法 1マス横滑り。目標は次の使用者のターン終了時まで幻惑状態となる。
効果:使用者は爆発の範囲内にあるマスへと3マスシフトする。 | |
チャネル・ディヴィニティ:ソ\ーラー・エネミー
神性伝導:太陽の敵(マイナー・アクション 近接範囲・爆発2 目標:爆発内の敵すべて)
効果:次の使用者のターンの終了時まで、すべての目標は[光輝]に対する脆弱性5を得るか、または[光輝]に対する脆弱性が5増加する。 | |
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1日毎パワー |
スピニング・レパード・マヌーヴァー
飛豹翻転拳(標準アクション 近接・1 目標:1体)
効果:自分の移動速度分のシフトを行い、その間に隣接したすべての敵に1回ずつ攻撃できる。
1d20+20 対“反応” 飛豹翻転拳 シフト中に隣接した敵すべて
3d8+11 ダメージ 飛豹翻転拳 目標は幻惑状態(セーヴ・終了)と減速状態(セーヴ・終了)になる。
ミス:半減ダメージ | |
クレイン・ダンス
仙鶴舞踏(標準アクション 近接・接触 目標:1〜4体)
効果:各攻撃のあとに2マスのシフトを行う。
1d20+20 対“反応” 仙鶴舞踏
2d8+11 ダメージ 仙鶴舞踏 目標は伏せ状態になる。目標は幻惑状態(セーヴ・終了)と減速状態(セーヴ・終了)になる。
ミス:半減ダメージ | |
ダンサー・オヴ・シー・オヴ・バトル
戦の海の踊り手(標準アクション 近接・1 目標:1体)
効果:自分の移動速度分のシフトを行い、その間に隣接したすべての敵に1回ずつ攻撃できる。
1d20+19 対“頑健” 戦の海の踊り手 シフト中に隣接した敵すべて
3d10+11 ダメージ 戦の海の踊り手 目標は幻惑状態(セーヴ・終了)と減速状態(セーヴ・終了)になる。
ミス:半減ダメージ | |
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汎用パワー |
グラスプ・ザ・ウィンド
乗風の身法(遭遇毎 即応・割込 使用者)
トリガー:使用者が引き寄せられる、押しやられる、または横滑りさせられる
効果:トリガーとなった強制移動を行なう代わりに、動かされるはずだったマス数だけシフトする。 | |
エアボーン・フォーム
化身風雲(一日毎 構\え マイナー・アクション 使用者)
効果:この構\えが終了するまで、使用者は移動速度に+2のパワー・ボーナスを得る。さらに使用者は移動時、非物質的となり、敵の接敵面を通過することができる。 | |
アイアン・ドラゴン・ディフェンス
鉄竜被甲(遭遇毎 即応・割込 使用者)
トリガー:使用者がダメージを受ける
効果:そのダメージは(10+使用者の【判断力】修正値)分、減少する。 | |
アンディムド・サン
日輪無碍(一日毎 マイナー・アクション 使用者)
必要条件:使用者は重傷でなければならない。
効果:使用者はあたかも回復力を1回ぶん消費したかのようにヒット・ポイントを回復する。遭遇の終了時まで、使用者はその【判断力】値に等しい“すべてのダメージに対する抵抗”を得る。 | |
サンダード・チェイン
縛鎖破壊(遭遇毎 アクション不要 使用者)
トリガー:使用者が自分のターンを動けない状態、減速状態、拘束状態のいずれかの状態で開始する。
効果:トリガーとなった状態1つが終了する。 | |
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儀式 |
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