特技 |
《早抜き》君は武器1つあるいは、ポーション1つなどを、その武器で攻撃したり、その物体を使用したりするために使用するアクションの一部として取り出すことができる。また、君はイニシアチブ判定に+2特技ボーナスを得る。
1《ボウ練達》君はボウ類を用いて行なう[武器]攻撃ロールに+2の特技ボーナスを得る。さらに、君は他のいかなるクリーチャーとも隣接していない1体のクリーチャーに対して行なう、ボウ類を用いた[武器]攻撃において、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
2《武器習熟:グレートボウ》君はグレートボウに習熟する。
4《原始の狙撃手》[マルチクラス:シーカー]
君は<自然>を修得済みになる。1日に1回、君はイネヴァタブル・ショットのパワーを使用できる。ただし、君がアクション・ポイントを消費した際にこのパワーの使用回数が回復することはない。シーカーの無限回パワーを1つ選ぶこと。君はそのパワーを遭遇毎に1回使用できる。
6《武器熟練》ボウ類を用いた[武器]攻撃によるダメージ・ロールに+2特技ボーナスを得る。
8《撃ち下し射撃》君は遠隔攻撃を行なう際、目標が伏せ状態であることによるペナルティを受けない。君の遠隔攻撃は伏せ状態の目標に対しては2の追加ダメージを与える。
10《必殺の狩人》君の“狩人の獲物”のクラス特徴による追加ダメージ・ダイスの種類はd6からd8に変化する。
11《無双の意志》意志防御値に+3の特技ボーナスを得る。さらに、幻惑状態または朦朧状態であるなら、君は自分のターン開始時にその効果を終了させるためにセーヴィング・スローを行なうことができる。このセーヴは、通常ならセーヴによって終了させることができない効果に対しても行なうことができる。
12《苛烈な優位》君は“動けない状態”および減速状態の目標に対して戦術的優位を得る。
14《世界蛇のつかみ》君が減速状態または動けない状態の目標に対してヒットを与えたなら、君はその目標を転倒させ伏せ状態にすることができる。
16《予\告致命射撃》君が“最接近射撃”によるボーナスを得て目標に攻撃をヒットさせた場合、その攻撃は追加ダメージ5を与える。 |
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無限回パワー |
ツイン・ストライク/二重攻撃
[無限回][武器][武勇]
標準アクション 近接または遠隔・武器
必要条件:使用者は近接武器2つまたは遠隔武器1つを使用してしなければならない。
目標:クリーチャー1体または2体
攻撃:【筋力】対AC(近接;主武器と副武器で1回ずつ)または【敏捷力】対AC(遠隔)の2回攻撃
ヒット:1回の攻撃ごとに1wダメージ。 |
ニンブル・ストライク/鋭敏射撃
[無限回][武器][武勇]
標準アクション 遠隔・武器
目標:クリーチャー1体
特殊:使用者は攻撃を行なう前または後に1マスのシフトを行なう。
攻撃:【敏捷力】対AC
ヒット:1w【敏捷力】修正値ダメージ。 |
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遭遇毎パワー |
エルヴン・アキュラシィ/エルフの正確さ
[遭遇毎]
フリー・アクション 使用者
効果:1回の攻撃ロールを再ロールする。2回目の出目の方が悪かったとしても、2回目の結果を適用する。 | |
3ディスラプティヴ・ストライク/妨害攻撃
[遭遇毎][武器][武勇]
即応・割込 近接または遠隔・武器
トリガー:使用者または味方が1体のクリーチャーに攻撃される
目標:トリガーとなったクリーチャー1体
攻撃:【筋力】対AC(近接)または【敏捷力】対AC(遠隔)
ヒット:1w+【筋力】修正値ダメージ(近接)、または1w+【敏捷力】修正値ダメージ(遠隔)。目標はトリガーとなった攻撃の攻撃ロールに(3+使用者の【判断力】修正値)に等しいペナルティを受ける。 | |
7バイティング・ヴォレー/鎧抜きの斉射
[遭遇毎][武器][武勇]
標準アクション 遠隔・武器
目標:クリーチャー1体または2体
攻撃:【敏捷力】対“反応”の2回攻撃。各攻撃の際、18〜20の目が出るとクリティカル・ヒットになる。
ヒット:攻撃ごとに1w+【敏捷力】修正値ダメージ。 | |
11スタブ・アンド・シュート/刺突射撃
[遭遇毎][武器][武勇]
標準アクション 近接・1
必要条件:ボウ類またはクロスボウ類を使用していなければならない。
1次目標:クリーチャー1体
1次攻撃:【敏捷力】対AC
ヒット:1w+【敏捷力】修正値ダメージ。目標は使用者の次のターン終了時まで幻惑状態となる。2次攻撃を行なう。
2次目標:武器の射程内にいる、1次目標以外のクリーチャー1体
2次攻撃:【敏捷力】対AC
ヒット:2w+【敏捷力】修正値ダメージ。 | |
13ピニング・ストライク/縫いつけ打撃
[遭遇毎][武器][武勇]
必要条件:使用者は近接武器2つまたは遠隔武器1つを使用してしなければならない。
標準アクション 近接または遠隔・武器
目標:クリーチャー1体または2体
攻撃:【筋力】対AC(近接:主武器と副武器で1回ずつ)または、【敏捷力】対AC(遠隔)の2回攻撃
ヒット:1回の攻撃ごとに1w+【筋力】修正値ダメージ(近接)または1w+【敏捷力】修正値ダメージ(遠隔)。目標は使用者の次のターンの開始時まで動けない状態となる。 | |
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ブラッディド・ディタミネーション/血みどろの闘志
[遭遇毎][武勇]
フリー・アクション 使用者
トリガー:使用者が重傷の時に、使用者の無限回攻撃パワーがミスした。
効果:使用者はミスしたその攻撃ロールを再ロールする。 | |
バイティング・スウォーム/噛み刺す大群
[無限回][原始][武器]
標準アクション 遠隔・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【判断力】対AC
ヒット:(1w+【判断力】修正値)ダメージ。目標および目標に隣接するすべての敵は使用者の次のターンの開始時まで攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。
特殊:このパワーは遠隔基礎攻撃として使用することができる。 | |
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1日毎パワー |
5スプリンタリング・ショット/微塵の矢
[一日毎][武器][武勇]
標準アクション 遠隔・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【敏捷力】対AC
ヒット:3w+【敏捷力】修正値ダメージ。目標はこの遭遇の終了時まで攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。
ミス:半減ダメージ。目標はこの遭遇の終了時まで攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。 | |
9マークト・フォー・デス/告死のマーク
[一日毎][信頼性][武器][武勇]
標準アクション 近接または遠隔・武器
目標:使用者が獲物に指定しているクリーチャー1体
攻撃:【筋力】対AC(近接)、または【敏捷力】対AC(遠隔)
ヒット:3w+【筋力】修正値ダメージ(近接)または3w+【敏捷力】修正値ダメージ。使用者は使用者の次のターン終了時までこの目標をマークする。この遭遇の終了時まで、使用者の“狩人の獲物”は、この目標に対しては、“狩人の獲物”による追加ダメージ・ダイスの個数が2つ多くなる。 | |
15コンファウンディング・アローズ/翻弄の矢
[一日毎][武器][武勇]
標準アクション 遠隔・武器
目標:クリーチャー1体、2体、または3体
攻撃:【敏捷力】対ACの3回攻撃
ヒット:1回の攻撃ごとに1w+【敏捷力】修正値ダメージ。この攻撃が1回ヒットした目標は幻惑状態(セーヴ・終了)となる。この攻撃が2回ヒットした目標は朦朧状態(セーヴ・終了)となる。この攻撃が3回ヒットした目標は朦朧状態(セーヴ・終了)となり、2wの追加ダメージを受ける。
ミス:目標は幻惑状態(セーヴ・終了)となる。 | |
イネヴァタヴル・ショット/無駄なしの射
[原始]
フリー・アクション 使用者
トリガー:使用者が1体のクリーチャーに対する遠隔攻撃をミスする。
効果:使用者は使用者がミスしたクリーチャーから5マス以内にいる1体の敵に対して1回の遠隔基礎攻撃を行なう。この攻撃は、使用者がミスしたクリーチャーのいるマスを起点にして行なう。 | |
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汎用パワー |
2インヴィゴレイティング・ストライド/活力もたらす歩み
[遭遇毎][回復][武勇]
移動アクション 使用者
効果:使用者は自分の【判断力】修正値に等しい数のマスだけシフトを行なう。このシフトはいかなる敵にも隣接していない状況で終えねばならない。使用者は自分の底力を使用できる。 | |
6タイムリィ・ドッジ/とっさの回避
[遭遇毎]
即応・割込 使用者
トリガー:敵が使用者を攻撃の目標にした。
効果:使用者は自分の移動速度の半分までのシフトを行なう。これによって使用者がトリガーとなった攻撃の射程外に移動したなら、トリガーを発生させた敵はその攻撃の新たな目標を選ぶことができる。 | |
10アジャイル・エスケープ/決して止まらず
[遭遇毎][武勇]
即応・割込 使用者
トリガー:使用者が、使用者を“動けない状態”、減速状態、幻惑状態、拘束状態にするような攻撃のヒットを受ける。
効果:使用者はトリガーを発生させた攻撃に対してすべての防御値に+4のボーナスを得る。 | |
12パーフェクト・エイム/完璧なる照準
[遭遇毎][武勇]
マイナー・アクション 使用者
必要条件:遠隔武器を使用していなければならない。
効果:使用者の次のターンの終了時までに行なう次の1回の遠隔攻撃は、攻撃ロールとダメージ・ロールに使用者の【判断力】修正値に等しいパワー・ボーナスがつく。遠隔攻撃を行なう前に使用者が移動するかダメージを受けたなら、このボーナスは失われる。 | |
16ツリー・ランナー/樹上疾駆
[遭遇毎][武勇]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者は次の自分のターンの終了時まで以下の利益を得る;
登攀や平衡感覚の最中にも通常通りの移動速度で移動でき、また、移動速度に等しい距離までの跳躍を行なえる。登攀や平衡感覚の最中に戦術的優位を与えることがない。そして、落下ダメージを軽減するための<軽業>判定を行なう必要なく、自分の移動速度に等しいマスまでの飛び降りを行なえる。 | |
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儀式 |
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