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こおり DAC愛知2017 ドワーフホーム・ガード 両手持ち攻撃寄り型
キャラクター名
ウルフガル・ダンキル
属性
無属性
プレイヤー名
こおり
最終更新
2017/06/28 22:27
レベル
21
クラス
ファイター(ナイト)
神格
ドゥマソイン
伝説の道
ケンセイ
神話の運命
インヴィンジブル・マインド
種族
ドワーフ
サイズ
中型
年齢
120歳
性別
身長
4'7" 140cm
体重
209.25lb. 95kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 

イニシアチブ

イニシアチブ 【敏】 レベルの
1/2
その他
34
2
10
22
状況による修正
+4(戦場の心構えB)+4(タイムレスロケットIB)+4(イニシアチブ強化特技B)+10(戦場の王者B)

防御値

AC 10+
LV1/2
防具/
能力値
クラス 特技 その他 その他
35
20
15
 
 
 
 
状況ボーナス
 

移動速度

移動速度(マス) 基本 防具 アイテム その他
6
5
0
1
 
特殊な移動
遭遇最初のTの間、移動速度+4特技B

能力値

現在値 能力値 能力値
修正
修正値+
レベルの1/2
24
【筋】
【筋力】
+7
17
22
【耐】
【耐久力】
+6
16
頑健 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
33
20
7
2
 
4
 
 
状況ボーナス
 

感覚

受動感覚   基本 SKILL
20
受動〈看破〉   10+
10
20
受動〈知覚〉   10+
10
特殊な感覚
夜目
15
【敏】
【敏捷力】
+2
12
12
【知】
【知力】
+1
11
反応 10+
LV1/2
盾/
能力値
クラス 特技 強化 その他 その他
30
20
2
 
4
4
 
 
状況ボーナス
 

基本近接攻撃

 
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
なし
17
7
10
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
7
7
 
 
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
 
 
 
10
【判】
【判断力】
 
10
16
【魅】
【魅力】
+3
13
意志 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
31
20
3
 
4
4
 
 
状況ボーナス
 

ヒットポイント

最大HP 重傷値
=hpの1/2
回復力値
=hpの1/4
回復力使用回数/日
157
78
45
17
hp現在値 回復力使用済み回数
 
 
底力 1回/遭遇 使用済み:□
一時的hp
 
死亡セーヴィング・スロー失敗回数:□/□/□
セーヴィング・スロー修正値
+2(セーヴ強化)
抵抗
 
現在の状態と効果
 

アクション・ポイント

アクション・ポイント マイル
ストーン
アクション
ポイント
 
 
 
アクション・ポイントによる追加効果
 

種族特徴

16+2+1+1+1+1+1+1 14+2+1+1+1+1+1+1 13+1+1 10+1+1 8+1+1 12+1+1
▼技能ボーナス +2持久力、+2地下探検
▼鉄の胃袋:〔毒〕へのSTに+5種族ボーナス
▼ドワーフの底力:「底力」をマイナーアクションで使用できる
▼ドワーフ武器習熟:スローイングハンマー、ウォーハンマーに習熟
▼荷重移動:防具、重装鎧による移動速度減少を無視
▼踏ん張り:強制移動による移動を1マス少なくすることが出来る。1マスの強制移動は、君が望まない限り強制移動させることはできない。何らかの攻撃で伏せ状態になる際、即座に一回のSTができ、成功すれば伏せ状態にならなくてすむ。
▼ドワーブン・リジリアンス

基本遠隔攻撃

 
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
なし
17
7
10
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
7
7
 
 
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
 
 
 
 
攻撃(予備)
 
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
なし
17
7
10
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
7
7
 
 
 
  追加効果・範囲など クリティカル
対象
 
 
 
技能
ボーナス 技能名   能力
+LV1/2
習得済
(+5)
防具
ペナ
その他
20
〈威圧〉 【魅】
13
+5
なし
2
20
〈運動〉 【筋】
17
+5
-2
 
10
〈隠密〉 【敏】
12
 
-2
 
10
〈軽業〉 【敏】
12
 
-2
 
10
〈看破〉 【判】
10
 
なし
 
18
〈交渉〉 【魅】
13
+5
なし
 
25
〈持久力〉 【耐】
16
+5
-2
6
13
〈事情通〉 【魅】
13
 
なし
 
10
〈自然〉 【判】
10
 
なし
 
11
〈宗教〉 【知】
11
 
なし
 
10
〈知覚〉 【判】
10
 
なし
 
12
〈地下探検〉 【判】
10
 
なし
2
10
〈治療〉 【判】
10
 
なし
 
10
〈盗賊〉 【敏】
12
 
-2
 
13
〈はったり〉 【魅】
13
 
なし
 
11
〈魔法学〉 【知】
11
 
なし
 
11
〈歴史〉 【知】
11
 
なし
 
クラス・伝説の道・神話の運命特徴
〇●クラス●〇--------------
頑健+2
クラス技能:運動、持久力、威圧
1▼武器の才:君は[武器]攻撃の攻撃Rに+1ボーナスを得る。
1▼盾の妙技
1▼ファイターの構え 「ディフェンド・ザ・ライン」「ハンマー・ハンズ」
1▼パワー・ストライク
2▼汎用パワー 「グラウアリング・スレット」
3▼パワー・ストライク回数追加(計2回)
4▼戦場の心構え:イニシアチブ+2ボーナス
5▼武器体得:君は[武器]攻撃のDRに+1ボーナスを得る。
6▼汎用パワー:「イグノア・ウィークネス」
7▼ファイターの構えを追加 「バトル・ラス」
7▼武器開眼:釘付けの鉄槌:利益:君が、自分に隣接する目標に対してハンマー類でパワー・ストライクを使用した場合、その目標は動けない状態になる。この動けない状態は君の次TEか、君がその目標に隣接しなくなるまで持続する。さらに君は自分の次TEまで、目標に対して戦術的優位を得る。
8▼シールド・ブロック
9▼戦場の心構え強化:戦場の心構え特徴によるイニシアチブ+4ボーナスを得る。
10▼汎用パワー:クリア・ヘッデッド
13▼パワー・ストライク回数追加(計3回)
15▼伝説級武器体得:武器体得のクラス特徴から得るDRのボーナスは+2に増加
16▼ボルスタリング・ストライド
17▼ファイターの構え追加 「メジャード・カット」
19▼献身の騎士;君が底力を使用するか、防御専念アクションを取ったなら、君は自分の次TEまで持続する"オーラ1"のオーラを起動する。このオーラ内にいる間、全ての味方は全ての防御値+2パワー・ボーナスを得る。
〇●伝説の道●〇--------------
◆ケンセイ
11▼ケンセイ制御アクション:君はAPを消費することにより、追加のアクションを得る代わりに、1回の攻撃R、DR、技能判定、あるいは能力値判定のいずれかを再ロールすることができる。
11▼ケンセイの熟練:君は1種類の近接武器での[武器]攻撃Rに+1ボーナスを得る。「モルデンクラッド」
16▼ケンセイ奥義:君はケンセイの熟練で選んだのと同じ種類の武器のDRに+4ボーナスを得る。君がそれ以外の武器を用いたなら、君はケンセイの熟練、およびケンセイの奥義の利益を失う。これが君が小休憩の間に瞑想を行い、選んだ武器との同調を取り戻すまで続く。
〇●神話の運命●〇--------------
◆インヴィンジブル・マインド
21▼戦場の王者:君はイニシアチブ判定に+10ボーナスを得、[武器]攻撃Rに+2ボーナスを得る。
習得言語
 
命中・ダメージ
武器・パワー名 攻撃 対象 ダメージ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
その他・修正・メモ
<強打込み・近接基礎攻撃>
1d20+28
+10(LV半分)+7(筋修正値)+2(習熟)+4(武器強化B)+3(鈍器練達特技B)+1(ナイト・武器の才B)+1(ケンセイの熟練B)+2(戦場の王者B)-2(強打)

4d6+32(パワスト込なら8d6+32)
+7(筋修正値)+4(武器強化B)+2(ドワーフ流武器訓練特技B)+2(ナイト・伝説級武器体得B)+4(ケンセイの奥義B)+9(強打B)+4(アイアンアームバンズオヴパワーIB)

★カム・アンド・ゲット・イット
1d20+30 対意志
2d6+12
+4(武器強化B)+2(ドワーフ流武器訓練特技B)+2(ナイト・伝説級武器体得B)+4(ケンセイの奥義B)
武器
 
【武器1】
▼ファースレイヤー・モルデンクラッド+4(Lv18)
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
30
7
10
2
3
4
4
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
2d6
21
7
2
4
8
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
4d6
 
上級
 
 
その他の修正等
 
 
【武器2】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
17
7
10
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
7
7
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
【武器3】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
17
7
10
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
7
7
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
防具
 
【鎧】
▼ドワーブン・ウォープレート・アーマー+4(Lv17)
AC計 強化 種族 クラス
15
11
4
 
 
 
 
区分 修正能力 防具ペナ 速度 重量 レベル
重装
筋力
-2
 
50
 
 
【盾】
 
AC計 強化 種族 クラス
0
 
 
 
 
 
 
防具ペナ 重量 レベル
 
 
 
 
背景、性格、特徴など
共通語、ドワーフ語

背景の代わりのボーナス
→威圧+2

20レベル枠1:▼タイムレス・ロケット+4(Lv19)
20レベル枠2:▼シャドウフェル・シグネット(Lv19)
18レベル枠1:▼ドワーブン・ウォープレート・アーマー+4(Lv17)
18レベル枠2:▼ファースレイヤー・モルデンクラッド+4(Lv18)
16レベル枠1:▼グラヴズ・オヴ・ミサイル・アヴォイダンス(Lv11)
16レベル枠2:▼アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(Lv16)
15レベル枠1:R▼ストーンオヴアース(Lv12)
15レベル枠2:▼カスク・オヴ・タクティクス(Lv14)
15レベル枠3:▼シンクチャー・オヴ・ヴィヴァシティ(Lv14)
15レベル枠4:▼バトルストライダー・グリーヴズ(Lv12)
 
習熟、使用可能装具など
防具
 
武器
 
装具
 
 
貨幣・その他の財産
プラチナ貨(pp)
 
金貨(gp)
 
銀貨(sp)
 
銅貨(cp)
 
その他
 
設定など
 
経験値、マイルストーン記録
 
現在のレベル 現在の経験値 次のレベル
21
 
 
魔法の装備・パワー
【武器1】
▼ファースレイヤー・モルデンクラッド+4(Lv18)
重量
0
パワー
パワー:無限回:標準:使用者から5マス以内の敵に対して、1回の近接基礎攻撃を行なう。
 

【武器2】
 
重量
0
パワー
 
 

【武器3】
 
重量
0
パワー
 
 

【鎧】
▼ドワーブン・ウォープレート・アーマー+4(Lv17)
重量
50
パワー
特性:持久力の判定に対してこの鎧の強化Bに等しい値のIBを得る。パワー:一日毎:回復:フリー:使用者はあたかも回復力を1回ぶん消費したかのようにHPを回復する。
 

【盾】
 
重量
0
パワー
 
 

【腕】
▼アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(Lv16)
重量
 
パワー
:特性:近接攻撃のダメージロールに+4のアイテムボーナスを得る
 

【脚】
▼バトルストライダー・グリーヴズ(Lv12)
重量
 
パワー
:特性:重装鎧を着用している際に、移動速度+1のアイテムボーナスを得る。
 

【手】
▼グラヴズ・オヴ・ミサイル・アヴォイダンス(Lv11):
重量
 
パワー
パワー:一日毎:即応・割込:トリガー:ACまたは反応防御値を目標とする遠隔攻撃が使用者にヒットする:効果:使用者はトリガーとなった攻撃に対してACおよび反応防御値に+4パワーボーナスを得る。
 

【頭】
▼カスク・オヴ・タクティクス(Lv14)
重量
 
パワー
特性:イニシアチブ判定に+2アイテムボーナス:パワー:一日毎:フリー:イニシアチブ判定の際にこのパワーを使用する。使用者が見ることができる、同意する味方1体とイニシアチブ判定の結果を交換する。
 

【首】
▼タイムレス・ロケット+4(Lv19)
重量
 
パワー
特性:使用者はイニシアチブ判定に、このロケットの強化ボーナスに等しいアイテム・ボーナスを得る。:パワー:一日毎:使用者は1回の標準アクションを行なう。この標準アクションを攻撃に使用することはできない
 

【指輪1】
▼シャドウフェル・シグネット(Lv19)
重量
 
パワー
特性:使用者は〔死霊〕抵抗10を得る。敵の攻撃によって1回ぶんの回復力を失ったなら、使用者は1回分の回復力を失う代わりに、10ダメージを受けることにしてもよい。:パワー:一日毎:構え:マイナー:この構えが終了するまで、使用者はアンデッド・クリーチャーからの機会攻撃に対する全防御値に+4ボーナスを得る。使用者はアンデッドによって挟撃された際も戦術的優位を与えない。使用者がその日少なくとも1つのマイルストーンに到達していたなら、使用者はアンデッド・クリーチャーからの機会攻撃を誘発しない。
 

【指輪2】
 
重量
 
パワー
 
 

【腰】
▼シンクチャー・オヴ・ヴィヴァシティ(Lv14)
重量
 
パワー
特性:使用者が回復力を消費した結果、(現在HP+回復したHP)の値が最大HPを超えてしまう場合、最大HPを上回った分に等しい一時的HPを得る。この一時的HPはその遭遇終了まで持続する。
 

【装具】
 
重量
 
パワー
 
 

【タトゥー】
 
重量
 
パワー
 
 

【その他】
 
重量
 
パワー
 
 

アイテムの一日毎パワー使用回数記録欄
 
 
 
マイルストーン
 
1〜10lv:1回 11〜20lv:2回 21lv〜:3回 / マイルストーンごとに追加
その他の装備
アイテム 重量(lb.) 重量計
R▼ストーン・オヴ・アース(Lv12)パワー:一日毎:フリー:トリガー:使用者が近接武器で敵を攻撃しミスする。:効果:その攻撃ロールを再ロールする。
 
1
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
記入済武器重量計
0
記入済防具重量計
50
総重量
50
特技
Class▼盾の妙技:君は盾を着用していることによる判定ペナルティを無視する。
1▼ドワーフの回復力:君の一日の回復力使用回数を2回、君の回復力値を+6(君の【耐久力】修正値分)だけ増やす。
2▼マルチクラス・バトルマインド:君はバトルマインドのクラス技能から一つの技能を修得。遭遇毎1回バトルマインズ・ディマンドのパワーを使用できる。ただしこのパワーによるマークは君の次TEまでしか持続しない。「技能:交渉」
4▼セーヴ強化:セーヴィング・スローに+2特技ボーナスを得る。
6▼果敢な前進:君は遭遇における君の最初のTの間、移動速度に+4の特技ボーナスを得る。
8▼ドワーフ流武器訓練:アックス&ハンマー類に習熟し、ダメージ・ロールに+2特技ボーナスを得る。
10▼鈍器練達:ハンマー類またはメイス類を用いて行なう〔武器〕攻撃ロールに+1特技B(21Lvで+3特技B)君がハンマー類またはメイス類を用いて行なう〔武器〕攻撃によってクリーチャーを押しやりまたは横滑りさせる場合、君はそのマス数に+1の特技ボーナスを得る。
11▼イニシアチブ強化:イニシアチブ+4特技ボーナス
12▼強打:1回の近接攻撃を行なう際、君はその攻撃ロールに-2ペナルティを受けることができる。その攻撃がヒットしたら、君はそのダメージ・ロールに+2ボーナス(両手武器によるダメージ・ロールには+3ボーナスを得る。追加ダメージは、1〜10Lv:+2(両手+3)、11〜20Lv:+4(両手+6)、21〜30Lv:+6(両手+9)のようにレベルごとに上昇するが攻撃ペナルティに変化はない。
14▼他流訓練:パワーストライクの使用回数は1回減る。代わりに自分のクラスの遭遇毎パワーを1つ得る。そのパワーのレベルは自分のレベル以下でなければならない。「アンヴィル・オヴ・ドゥーム(Lv13)」
16▼技の抽斗:君のクラスの遭遇毎パワーを1つ選択すること。そのパワーは君のレベル以下であり、なおかつ君が修得していないものでなければならない。君が何らかの休憩の最後にパワーの使用回数を回復する際、そのパワーと同レベル以上の遭遇毎攻撃パワー1つの使用回数を回復しない代わりに、選択したパワーの使用回数を得ることができる。特殊:レベルアップするたびに君はこの特技で選択したパワーを、自分のクラス用の別な遭遇毎パワーと入れ替えることができる。そのパワーは君のレベル以下であり、なおかつ君が修得していないものでなければならない。
★選択:「(7Lv)▼カム・アンド・ゲット・イット」 ★回復しない遭遇毎パワー:「(11Lv)▼マスターストローク」
18▼無双の意志:意志防御値に+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11Lvで+3に、21Lvで+4に増加する。幻惑・朦朧状態であるなら、自T開始時に、STを行なうことが出来る。このセーヴは通常ならセーヴによって終了させることができない効果に対しても行なうことが出来る。
20▼無双の反応:反応防御値に+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11Lvで+3に、21Lvで+4に増加する。遭遇開始後最初の自分のターンの間、すべての敵に対して戦術的優位を得る。←21Lv再訓練
21▼圧倒的衝撃:君がハンマー類を用いて近接攻撃を敵にヒットさせ、かつ、その攻撃がその敵を減速状態にするものであったなら、君はその敵を減速状態にする代わりに、同じ期間だけ幻惑にすることを選択できる。
 
無限回パワー
1▼ディフェンダー・オーラ:無限回:オーラ:マイナー:使用者:効果:使用者はオーラ1のオーラを起動する。このオーラは使用者が1回のマイナーとして終了するか、使用者が気絶状態になるまで持続する。このオーラ内にいる間、「使用者」も「使用者の味方のうち、"ディフェンダー・オーラを起動している者"」も目標に含まない攻撃を行うすべての敵は、攻撃Rに-2のペナルティを受ける。「マークされた状態」の敵はこのオーラの対象にならない。
1▼バトル・ガーディアン:無限回:武勇:機会アクション:使用者:トリガー:使用者のディフェンダー・オーラの対象となっている敵が以下のいずれかを行なう。
(1)シフトを行う
(2)使用者の味方を目標とする攻撃を行い、かつ、その攻撃の目標に「使用者」も「使用者の味方のうち、"ディフェンダー・オーラを起動している者"」も含まれない。
効果:使用者はトリガーを発生させた敵に対して1回の近接基礎攻撃を行なう。この攻撃がミスした場合でも、その敵は、使用者の【筋力】修正値に等しいダメージを受ける。
1▼ディフェンド・ザ・ライン:武勇:構え:マイナー:使用者:効果:構えが終了するまでの間、使用者が武器を使用した近接基礎攻撃を敵にヒットさせるたびに、その敵は使用者の次TEまで減速状態になる。
1▼ハンマー・ハンズ:武勇:構え:マイナー:使用者:効果:構えが終了するまでの間、使用者が武器を使用した近接基礎攻撃を敵にヒットさせるたびに、使用者はフリーアクションとしてその敵を1マス押しやり、その後、その敵に隣接するマスまで押しやりと同じマス数のシフトを行うことができる。
7▼バトル・ラス:武勇:構え:マイナー:使用者:効果:構えが終了するまでの間、使用者は武器を用いた基礎攻撃のダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。(11Lvで+3,21Lvで+4)
17▼メジャード・カット:武勇:構え:マイナー:使用者:効果:構えが終了するまでの間、使用者は武器を用いた近接基礎攻撃を敵にヒットさせるたびに、使用者はフリー・アクションとして1マスのシフトを行うことができる。
 
 
 
 
遭遇毎パワー
1,3▼パワー・ストライク[武勇][武器]アクション不要・特殊:トリガー:使用者が武器を使用した近接基礎攻撃を1体の敵にヒットさせる。効果:その敵はトリガーとなった攻撃から1[W]の追加ダメージを受ける。(17Lvで2[W]、27Lvで3[W])★1ターンに1回しか使用できない 計2回
 
マルチクラス▼バトルマインド・ディマンド:遭遇毎:サイオニック:増幅可:マイナー:近接範囲・爆発3:目標:爆発の範囲内のクリーチャー1体:効果:使用者は目標をマークする。このマークは君の次TEまでしか持続しない。
 
技の抽斗▼カム・アンド・ゲット・イット:遭遇毎:武器:武勇:標準:近接範囲・爆発3:目標:爆発の範囲内にいて使用者から見える敵すべて:攻撃:【筋力】対意志:ヒット:使用者はそれぞれの目標を2マス引き寄せる(ただし、それにより相手を自分に隣接する位置まで移動させられる場合に限る)。引き寄せの後で使用者に隣接している目標は1[W]ダメージを受ける。
→コストにする予定 伝説の道11▼マスターストローク:遭遇毎:武器:武勇:標準:近接・武器:目標:クリーチャー1体:攻撃:【筋力】+2対AC:ヒット:2[W]+【筋】ダメージ。
 
他流訓練▼アンヴィル・オヴ・ドゥーム:遭遇毎:武器:武勇:標準:近接・武器:目標:クリーチャー1体:攻撃:【筋力】対AC:ヒット:2[W]+【筋】ダメージ。目標は使用者の次TEまで幻惑状態となる。:武器:使用者がハンマー類またはメイス類を使用しているなら、目標は幻惑状態ではなく朦朧状態となる。
 
▼ドワーヴン・リジリアンス
マイナー・使用者
効果:使用者は底力を使用する。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1日毎パワー
伝20▼ウェポンソウル・ダンス:一日毎:武器:武勇:標準:近接・武器
◎1次目標:クリーチャー1体:攻撃:【筋力】対AC:ヒット:3[W]+【筋】ダメージ。目標は伏せ状態となり、また使用者の次TEまで動けない状態となる。効果:使用者は5マスのシフトを行い、1回の2次攻撃を行える。
◎2次目標:1次目標以外のクリーチャー1体:【筋力】+2対AC:ヒット:2[W]+【筋】ダメージ。目標は伏せ状態となり、また使用者の次TEまで動けない状態となる。効果:使用者は5マスのシフトを行い、1回の3次攻撃を行える。
◎3次目標:1次目標と2次目標以外のクリーチャー1体:攻撃:【筋力】+3対AC:ヒット:1[W]+【筋】ダメージ。目標は伏せ状態となり、また使用者の次TEまで動けない状態となる。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
汎用パワー
2▼グラウアリング・スレット[遭遇毎][武勇]:マイナー:近接範囲・爆発2:前提条件:使用者が威圧を習得してること:目標:爆発範囲内の敵すべて:効果:使用者の次TEまですべての敵は使用者を除く全てのクリーチャーに対する攻撃Rに-5のペナルティを負う。
 
6▼イグノア・ウィークネス[遭遇毎][武勇]:アクション不要・使用者:前提条件:使用者が持久力を習得してること:トリガー:使用者がSTで終了できる動けない、減速、弱体化のいずれかで自分のターンを開始した時。:効果:使用者は+5のパワー・ボーナスを得てその効果に対して一回のSTを行なえる。
 
8▼シールド・ブロック:[遭遇毎][武勇]即応・割込:近接1:前提条件:使用者は盾を使用していなければならない。トリガー:攻撃が使用者または使用者が隣接する味方1体に対してヒットまたはミスし、ダメージを与える。目標:トリガーとなった攻撃のヒットまたはミスを受けたキャラクター:効果:目標に対して与えられるダメージが1d10+耐久力修正値だけ減少する。レベル11(2d10+耐久力修正値)レベル21(3d10+耐久力修正値)
 
10▼クリア・ヘッデッド:[遭遇毎][武勇]:アクション不要・使用者:前提条件:使用者が持久力を習得してること:トリガー:使用者がSTで終了できる幻惑、支配、朦朧のいずれかで自分のターンを開始した時。:効果:使用者は+5のパワー・ボーナスを得てその効果に対して一回のSTを行なえる。
 
伝12▼アルティメット・パリィ:一日毎:武勇:即応・対応:使用者:トリガー:使用者が1回の攻撃からダメージを受ける。:効果:受けたダメージを使用者のレベルに等しい数値だけ減らす。
 
16▼ボルスタリング・ストライド:遭遇毎:武勇:移動:使用者:効果:使用者は(移動速度+2)マスまでの移動を行う。この移動は味方に隣接するマスで終了しなければならない。この移動後、使用者は(2d8+使用者の【耐久力】修正値)に等しい一時的HPを得る。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
儀式