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ポートレート タグ
DAC大阪2022 アイマス卓 アーティフィサー ジェナシ 神話級 蒼雷
キャラクター名
星輝子(ほし・しょうこ)Lv30
属性
秩序にして善
プレイヤー名
蒼雷
最終更新
2022/01/23 22:17
レベル
30
クラス
アーティフィサー
神格
オナター EPG p.15
伝説の道
セルフフォージド
神話の運命
エターナル・シーカー
種族
ジェナシ
サイズ
中型
年齢
15
性別
身長
4'7" 142cm
体重
77.09lb. 35kg
パーティ・所属
 
メモ欄
「キノコーキノコーボッチノコーホシショウコー♪…あ、はい、い、いましたけど…いや、さ、さっきからいましたけどー… で、でもわ、私に目をつけるとはいいセンスですよー。なる、アイドルでも何でもなりますよー…フフ」

イニシアチブ

イニシアチブ 【敏】 レベルの
1/2
その他
24
1
15
8特技
状況による修正
 

防御値

AC 10+
LV1/2
防具/
能力値
クラス 特技 その他 その他
46
25
18
 
 
+3シャツ
 
状況ボーナス
 

移動速度

移動速度(マス) 基本 防具 アイテム その他
7
6
0
 
1嵐の乗り手
特殊な移動
@グローリアス・スピリット Lv24特徴敵を求める者 君は1遭遇に1回、1回の移動アクションとして、君から見える任意のクリーチャーに隣接する場所へ瞬間移動する。

能力値

現在値 能力値 能力値
修正
修正値+
レベルの1/2
12
【筋】
【筋力】
+1
16
25
【耐】
【耐久力】
+7
22
頑健 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
44
25
7
1
4
6
1種族
 
状況ボーナス
 

感覚

受動感覚   基本 SKILL
27
受動〈看破〉   10+
17
34
受動〈知覚〉   10+
24
特殊な感覚
 
12
【敏】
【敏捷力】
+1
16
27
【知】
【知力】
+8
23
反応 10+
LV1/2
盾/
能力値
クラス 特技 強化 その他 その他
43
25
8
 
4
6
 
 
状況ボーナス
 

基本近接攻撃

メイス・オヴ・ディスラプション/アンデッド粉砕のメイス(バトルフィスト)+6 Lv30 MME p.34
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
単純
28
1
15
3
3
6
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
2d8
13
1
 
6
6アイテム腕
対象 追加効果・範囲など クリティカル
AC
 
6d8+29
15
【判】
【判断力】
+2
17
10
【魅】
【魅力】
 
15
意志 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
38
25
2
1
4
6
 
 
状況ボーナス
 

ヒットポイント

最大HP 重傷値
=hpの1/2
回復力値
=hpの1/4
回復力使用回数/日
182
91
45
13
hp現在値 回復力使用済み回数
 
 
底力 1回/遭遇 使用済み:□
一時的hp
 
死亡セーヴィング・スロー失敗回数:□/□/□
セーヴィング・スロー修正値
@すべてのセーヴ=+2※セーヴ強化 A継続ダメ=セーヴ+2※セルフフォージドLv11頑健化 B死亡セーヴ=出目と10を比べ良い方※セルフフォージドLv16さらなるしぶとさ C幻惑か朦朧時,ターン開始時セーヴ可※無双の意志
抵抗
@[精神]抵抗20※ブララニ・クローク A[冷気]抵抗15※元素体現 B[電撃]抵抗15※体現追加 C継続ダメ抵抗9※無双の頑健
現在の状態と効果
 

アクション・ポイント

アクション・ポイント マイル
ストーン
アクション
ポイント
 
 
 
アクション・ポイントによる追加効果
@Lv11守りを固めるアクション=追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費した際、君は(5+自分のレベルの1/2)に等しい値の一時的ヒット・ポイントを得る。※5+レベル半分15=一時的hp20 ALv24永遠のアクション=追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費した際、君は次のターンにも追加のアクションを得る。君が次のターンに得る追加アクションは、君がアクション・ポイントを消費した際に起こることに何らかの作用を及ぼすような能力(たとえば多くの伝説の道の特徴)の利益を受けない。

種族特徴

●元素起源
祖先は“元素の渾沌”出身だったため、クリーチャーの起源に関連する効果を判定する際に、君は元素クリーチャーと見なす。

●元素体現=
風魂
君は、[冷気]に対する抵抗5を得、さらにウィンドウォーカーのパワーを得る。
11レベルでこの抵抗は10に、21レベルでこの抵抗は15となる。

嵐魂 ※《体現追加》
君は頑健防御値に+1種族ボーナスを得、[電撃]への抵抗5を得、さらにプロミス・オヴ・ストームのパワーを得る。
11レベルでこの抵抗は10に、21レベルでこの抵抗は15となる。

基本遠隔攻撃

 
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
なし
16
1
15
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
1
1
 
 
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
 
 
 
 
攻撃(予備)
Lv11バトルフィスト・スマッシュ
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
パワー
35
8
15
3
3
6
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
3d8
20
8
 
6
6アイテム腕
  追加効果・範囲など クリティカル
対象
AC
10マス押しやり(※サンダーウェイヴ・スタッフのチャンス)、目標は自分と味方に戦術的優位NTE
6d8+44
技能
ボーナス 技能名   能力
+LV1/2
習得済
(+5)
防具
ペナ
その他
15
〈威圧〉 【魅】
15
 
なし
 
18
〈運動〉 【筋】
16
 
0
2テーマ
16
〈隠密〉 【敏】
16
 
0
 
16
〈軽業〉 【敏】
16
 
0
 
17
〈看破〉 【判】
17
 
なし
 
15
〈交渉〉 【魅】
15
 
なし
 
24
〈持久力〉 【耐】
22
 
0
2種族
15
〈事情通〉 【魅】
15
 
なし
 
19
〈自然〉 【判】
17
 
なし
2種族
23
〈宗教〉 【知】
23
 
なし
 
24
〈知覚〉 【判】
17
+5
なし
2テーマ
22
〈地下探検〉 【判】
17
+5
なし
 
22
〈治療〉 【判】
17
+5
なし
 
16
〈盗賊〉 【敏】
16
 
0
 
15
〈はったり〉 【魅】
15
 
なし
 
30
〈魔法学〉 【知】
23
+5
なし
2背景
23
〈歴史〉 【知】
23
 
なし
 
クラス・伝説の道・神話の運命特徴
【クラス特徴】
●秘術強化
魔法を学び研究することにより、君はアイテムの内部に閉じ込められた秘術エネルギーをあやつる能力を身につけた。
君は1日の初め、魔法のアイテム1個を強化する能力を得、またマイルストーンに達するごとに秘術強化の使用が1回分追加される。
なお、アイテムを強化するには、それを持って1回の小休憩を取らなければならない。
アイテムを強化するには、次の2通りの方法がある。
@エネルギー付与:
君は魔法のアイテムが持つ一日毎パワーを再チャージする。
この方法で1つのアイテムを再チャージできるのは1日1回に限られる。
※サンダーウェイヴ・スタッフを再チャージする

Aエネルギー増強:
君は1つの武器または装具に予備エネルギーを吹き込む。このエネルギーはエネルギー自体が消費されるかまたは君が次に取る大休憩が終了するまで持続する。
その武器または装具の使用者は、1回の攻撃ロールを行なったあとに1回のフリー・アクションを使って予備エネルギーを消費し、その攻撃ロールに+2のボーナスを得ることができる。
この方法で1つの武器または装具の威力を増強できるのは1日1回に限られる。
※たぶん使わない

●秘術による回復
戦闘に先立ち、アーティフィサーは味方が持つ魔法のアイテムに治癒エネルギーを吹き込む。
戦闘中、アーティフィサーの味方が魔法のアイテムの一日毎パワーを使うたびに、その味方は治癒エネルギーを吸収し、(アーティフィサーのレベルの/2+アーティフィサーの【知力】修正値)に等しい値の一時的ヒット・ポイントを得る。
※Lv半分15+8【知】=一時的hp23

●ヒーリング・インフュージョン
君はのちのち使用するための” 癒しの封呪” をつくることができる。
具体的には大休憩の終了時に、次の大休憩の終了時まで持続する”癒しの封呪”を2つ作成する。
16レベルになると、作成できる”癒しの封呪”の数は3つに増える。
”癒しの封呪”の効果を決めるのは、それを作成するときではなく、そのパワーを使うときである。
ヒーリング・インフュージョンのパワーを使うとき、君は最後に取った大休憩のあいだに作成した”癒しの封呪”のうちから1つを消費する。
消費してしまった” 癒しの封呪” は、小休憩のあいだに君または味方1人の回復力1回ぶんを使って補充することができる。

●《儀式執行者》
君は《儀式修得者》特技をボーナス特技として獲得し、魔法の儀式を執り行なうことができる。
君は儀式書を持ち、それには修得済みの儀式として以下が載っている。:
ブリュー・ポーション、
ディスエンチャント・マジック・アイテム、
エンチャント・マジックアイテム、
メイク・ホウル
また、君は構成要素を消費することなく、ディスエンチャント・マジック・アイテムを使用することができる。

※投擲武器
アーティフィサーが投擲武器を使って攻撃を行なうと、たとえそれが魔法の武器でなくとも、魔法の武器であるかのようにアーティフィサーの手元に戻ってくる。

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【伝説の道特徴】
Lv11 守りをかためるアクション
追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費した際、君は(5+自分のレベルの1/2)に等しい値の一時的ヒット・ポイントを得る。
※5+レベル半分15=一時的hp20

Lv11 バトルフィスト
君の片手はバトルフィストになっている。
これは近接武器であり、君はその扱いに習熟している。
武器グループとしては「メイス類」に属し、1d8ダメージを与え、+3の習熟ボーナスを持つ。
普段は生身の手と同じように物を持つことができるが、バトルフィストを武器として使うときには何も持っていてはならない。
バトルフィストには、エンチャント・マジック・アイテム(PHB304n)、ディスエンチャント・マジック・アイテム
(PHB308n)、トランスファー・エンチャントメント(冒険者の宝物庫T199n)の各儀式を使うことができる。
ちなみに、ディスエンチャント・マジック・アイテムの儀式を使用しても、バトルフィストは破壊されない。

Lv11 頑健化
自分の体に移植したパーツのおかげで、君はよりタフになる。
具体的には、継続的ダメージに対するセーヴィング・スローに、+ 2のボーナスを得る。

Lv16 金属礼賛
君はウォーフォージドさながらにパーツを装着したり体に埋め込んだりできる。
※スタッフを右手に埋め込み、左手はバトルフィスト

Lv16 さらなるしぶとさ
死亡セーヴィング・スローを行なうとき、君はロールしたダイスの目と「10」を比べ、どちらか良いほうを用いることができる。
----
【神話の運命特徴】
Lv21 数多の道の探索者
 レベル上昇によって自分のクラスの遭遇毎または一日毎パワーを得る際、君は任意のクラスのリストからパワーを得ることができる。
 新たなパワーを得たからと言って、そのパワーを使用するのに必要な特性がすべて自動的に得られるわけではない。たとえば、エターナル・シーカーとしてウィザードの呪文を修得したファイターは、魔法の装具を使ってウィザードの呪文の効果を増大させられるようになるわけではない。したがって、自分がこれまでに修得済みのパワーと相性の良いパワーを修得したほうがよいだろう。

Lv24 永遠のアクション
 追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費した際、君は次のターンにも追加のアクションを得る。君が次のターンに得る追加アクションは、君がアクション・ポイントを消費した際に起こることに何らかの作用を及ぼすような能力(たとえば多くの伝説の道の特徴)の利益を受けない。


Lv26 探索者の知識
 君は任意のクラスの22レベルの汎用パワーを1つ得る。
※ドルイドLv22パワーのフェイ・サークルズ(PrP p.75)を選択。

Lv30 運命の探索
 君は自分が前提条件を満たしている他の神話の運命の24レベルの特徴を1つ得る。
※グローリアス・スピリット(PHB2 p.170)より
Lv24特徴 敵を求める者
君は1遭遇に1回、1回の移動アクションとして、君から見える任意のクリーチャーに隣接する場所へ瞬間移動する。
習得言語
共通語、始原語
命中・ダメージ
武器・パワー名 攻撃 対象 ダメージ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
その他・修正・メモ
レギュレーション
・基本的な衣類、鎧、盾、武器、そして冒険用具から好きなもの(ただし、魔法のアイテムおよび儀式構成要素を除く)を運搬できる範囲でいくつでも
・30レベル以下の魔法のアイテム3つ、またはその価格に等しい金貨
・29レベル以下の魔法のアイテム1つ、またはその価格に等しい金貨
・29レベルの魔法のアイテム1つの価格に等しい金貨


●無料鎧=Lv30スカイバウンド・レザー・アーマー+6(高品質スターレザー)
●無料武器=Lv30メイス・オヴ・ディスラプション(バトルフィスト)+6
●Lv30アイテム@=Lv30ブララニ・クローク
●Lv30アイテムA=Lv30リング・オヴ・スペル・ストアリング、グレーター
●Lv30アイテムB=Lv28サンダーウェイヴ・スタッフ
●Lv29アイテム=Lv29エルヴン・チェイン・シャツ

●Lv29相当金貨で購入=2,625,000gp
Lv28(2,125,000gp)コイフ・オヴ・マインドアイアン 頭部
Lv21(225,000gp)アーティフィサーズ・ベルト 腰
Lv30(125,000gp)スポティッド・トードストゥール・ヴェノム 消費型
Lv18(85,000gp)リング・オヴ・ラミング 指輪1
Lv16(45,000gp)アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー 腕
Lv9(4,200gp)ブーツ・オヴ・リーピング 脚
Lv8(3,400gp)ガントレッツ・オヴ・ザ・ラム 両手
計2,612,600gp
残金12,400gp

---
能力値22ポイントバイ
筋12 =10+2(上昇2回)
耐25 =15(コスト7)+2(種族)+8(上昇8回)
敏12 =10+2(上昇2回)
知27 =17(コスト12)+2(種族)+8(上昇8回)
判15 =13(コスト3)+2(上昇2回)
魅10 =8+2(上昇2回)
---


武器
 
【武器1】
メイス・オヴ・ディスラプション/アンデッド粉砕のメイス(バトルフィスト)+6 Lv30 MME p.34
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
25
1
15
3
 
6
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
1d8
1
1
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
AC
+6d8
 
なし
 
30
その他の修正等
 
 
【武器2】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
16
1
15
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
1
1
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
【武器3】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
16
1
15
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
1
1
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
防具
 
【鎧】
スカイバウンド・レザー・アーマー/空に結ばれし鎧+6 Lv30 AV1 p.45
AC計 強化 種族 クラス
10
4
6
 
 
 
 
区分 修正能力 防具ペナ 速度 重量 レベル
軽装
敏/知
0
 
10
30
 
【盾】
 
AC計 強化 種族 クラス
0
 
 
 
 
 
 
防具ペナ 重量 レベル
 
 
 
 
背景、性格、特徴など
◆背景:研究対象 PHB2 p.181
関連技能:<盗賊><魔法学>※魔法学を選択

◆テーマ:ウィンドロード/風の長 HotEC p.44
・開始時特徴 "元素"起源、始原語、<運動><知覚>+2パワー・ボーナス

・開始時遭遇毎パワー
 ウィンドフューリー・アソールト
 標準 移動速度ぶん飛行、飛行中3[W]+【最高能力値】

・Lv02汎用パワー(不採用)
 プロテクティヴ・ゲイル
 マイナー オーラ2移動困難、味方は遠隔への反応AC+2 

・Lv05特徴
 何らかの効果によって君が飛行を行なえるようになった時、君は1マス多く飛行することができる。
※《嵐のマーク》でさらに飛行+1
計2マス増加

また、君が自分の底力を使用した時、君は自分に隣接するそれぞれのクリーチャーを1マス押しやることができる。
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムで1マス追加
※リング・オヴ・ラミングで1マス追加
計3マス押しやり

・Lv06汎用パワー(不採用)
 ベンド・ライト
 標準 目標次ターン終まで不可視 

・Lv10特徴
 君がウィンドフューリー・アソールトでヒットを与えた時、君は目標を"君の最も高い能力修正値"に等しい数のマスまで横滑りさせることができる。 

・Lv10汎用パワー(採用)
 ウィンド・ステップ
 マイナー 次ターン終まで飛行8
 
習熟、使用可能装具など
防具
クロース、レザー
武器
単純近接、単純遠隔
装具
スタッフ、ロッド、ワンド、トーテム(マルチクラス)
 
貨幣・その他の財産
プラチナ貨(pp)
 
金貨(gp)
 
銀貨(sp)
 
銅貨(cp)
 
その他
 
設定など
普段はおとなしくキノコ好き、覚醒するとデスメタル

キノコ好き=アーティフィサーの怪しい薬を調合するイメージ
キノコは親友=アーティフィサーの創造物、バトルフィストは自分に移植したキノコ
ぼっち設定=背景の研究対象→生い立ちの孤独さ
口癖はフヒ=オタクっぽさ、マッドサイエンティスト
メタルスイッチが入る=バトルフィストをふるう
非リア充=隔離されて生活していた(背景研究対象)
長いアホ毛=ジェナシ元素体現の「青と灰色に輝く氷の結晶のとげが頭に生えている」
きのこの胞子を振りまく=ヒーリング・インフュージョン
メタルの黒ミサの儀式発動=シジル系
経験値、マイルストーン記録
 
現在のレベル 現在の経験値 次のレベル
30
 
 
魔法の装備・パワー
【武器1】
メイス・オヴ・ディスラプション/アンデッド粉砕のメイス(バトルフィスト)+6 Lv30 MME p.34
重量
0
パワー
特性:
◆悪属性のクリーチャーはこの武器を用いて攻撃を行なうたび35[光輝]ダメージを受ける。

◆この武器を用いて"雑魚"のアンデッドを攻撃すると、その攻撃がヒットしようとミスしようとその雑魚クリーチャーは破壊される。その雑魚クリーチャーが、自分が破壊されたことをトリガーとするパワーや特徴を持っていたとしても、それらはトリガーできない。

◆この武器を用いてアンデッド・クリーチャーにヒットを与えた使用者は、そのクリーチャーに対するダメージ・ロールに+6パワー・ボーナスを得る。

攻撃パワー◆[遭遇毎](アクション不要)
トリガー:使用者がこの武器を用いてアンデッド・クリーチャーにヒットを与えた。
効果:使用者はそのクリーチャーを3マスまで押しやり、"動けない状態"(セーヴ・終了)にする。
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムで1マス追加
※リング・オヴ・ラミングで1マス追加
※《鈍器練達》で1マス追加
計6マス押しやり
 

【武器2】
 
重量
0
パワー
 
 

【武器3】
 
重量
0
パワー
 
 

【鎧】
スカイバウンド・レザー・アーマー/空に結ばれし鎧+6 Lv30 AV1 p.45
重量
10
パワー
高品質の鎧
スターレザー
鎧ボーナス:+4、最小強化ボーナス:+6、

---
パワー
[遭遇毎]フリー・アクション
"跳躍"の目的で<運動>判定を行なう時にこのパワーを使用する。使用者は+6のマス目を追加で跳ぶことができる。この跳躍は使用者の通常の移動速度を超えてよい。

※ブーツ・オヴ・リーピング使用時に併せて使用で跳躍10+6=16マス
 

【盾】
 
重量
0
パワー
 
 

【腕】
アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー/力の鉄の腕章 Lv16 AV1 p.114
重量
 
パワー
特性:近接攻撃のダメージ・ロールに+6のアイテム・ボーナスを得る。
 

【脚】
ブーツ・オヴ・リーピング/跳躍のブーツ Lv9 MME p.64
重量
 
パワー
特性:使用者は跳躍のための<運動>判定に+2アイテム・ボーナスを得る。

パワー:
[遭遇毎]移動アクション
効果:使用者は自分から10マスの距離まで跳躍する。この跳躍は機会攻撃を誘発しない。
※スカイバウンド・アーマーのパワーと併用で+6=16マス跳躍
 

【手】
ガントレッツ・オヴ・ザ・ラム/破城槌の籠手 Lv8 PHB1 p.247
重量
 
パワー
特性:使用者が生じさせる、すべての"押しやる"効果による移動距離を1マス増加させる。
 

【頭】
コイフ・オヴ・マインドアイアン/心うがつ鉄の頭巾 Lv28 AV1 p.142
重量
 
パワー
パワー
[遭遇毎]即応・割込
使用者の意志防御値に対する攻撃により、使用者が幻惑状態、朦朧状態、あるいは支配状態にされそうになった際にこのパワーは使用できる。使用者はその攻撃によっては幻惑状態、朦朧状態、支配状態のいずれにもならない。
 

【首】
ブララニ・クローク/ブララニの外套 Lv30 AV2 p.68
重量
 
パワー
特性:使用者は[精神]に対する抵抗20を得る

パワー:
[一日毎]◆[瞬間移動]移動アクション
使用者は(移動速度+6)マスだけ瞬間移動する。
※基本移動速度6+1嵐の乗り手=7マス
※瞬間移動7+6=13マス

使用者は地面で瞬間移動を終える必要はない。使用者は、次の自分のターンの終了時まで飛行速度8(ホバリング)を得る。
※《嵐のマーク》で飛行速度+1=9マス
※テーマLv5特徴で飛行速度+1=10マス
 

【指輪1】
リング・オヴ・ラミング/破城槌の指輪 Lv18 AV1 p.162
重量
 
パワー
特性:使用者が目標を押しやる際、1マス多く押しやることができる。

パワー([一日毎]◆[力場]):
標準アクション 遠隔10
+21対”頑健”の攻撃を1回行なう。
ヒットすると目標は3d10[力場]ダメージを被り、1マス押しやられる(この距離はこの指輪の特性によって増加しうる)。
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムで1マス追加
※リング・オヴ・ラミングで1マス追加
計3マス押しやり


使用者は扉等の物体を破壊するために【筋】判定を行なう際、自分の【筋】判定修正値の代わりにこの攻撃ボーナスを用いることができる。
使用者がその日既に少なくとも1回のマイルストーンに達していた場合、ヒットすると目標に5d10の[力場]ダメージを与え、3マス押しやることができる(この距離はこの指輪の特性によって増加しうる)。
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムで1マス追加
※リング・オヴ・ラミングで1マス追加
計5マス押しやり
 

【指輪2】
リング・オヴ・スペル・ストアリング、グレーター/上級呪文蓄積の指輪 Lv30 AV1 p.160
重量
 
パワー
特性:大休憩の間に、使用者は1つの[無限回]または[遭遇毎]の秘術のパワーを、後で使用するために指輪の中に蓄えておくことができる。使用者は、パワーのレベルが呪文のレベルを超えない限りにおいて、自分の知っているパワーを何でも指輪に入れることができる。その時指輪に込められているパワーの名前は、指輪の内側に光るエルフ文字であらわされ、すぐわかるようになっている。

パワー:
[一日毎]◆[秘術]
この指輪に込められたパワーを使用する。そのパワーのレベルは使用者のレベル以下でなければならない。込められているパワーが[遭遇毎]パワーであった場合、使用者がそれを使用するためにはアクション・ポイント1点を消費せねばならない。込められた秘術のパワーは通常と同様に使用することができる。[装具]キーワードを有するパワーの場合、この指輪の装具としての強化ボーナスは+6である。指輪に込められた秘術のパワーをいったん使用してしまったなら、再度使用するためにはもう一度新しくパワーを込めなおさなければならない。先に込められたパワーが使用される前に新しいパワーを込めると、先に込められたパワーは失われてしまう。
使用者がその日既に少なくとも1回のマイルストーンに達していた場合、込められたパワーを用いて攻撃を行なう際に攻撃ロールに+1のボーナスを得る。

※Lv11伝説の道バトルフィスト・スマッシュを込めておく
 

【腰】
アーティフィサーズ・ベルト/ Lv21 AV2 p.128
重量
 
パワー
特性:使用者は"ヒーリング・インフュージョン"のクラス特徴を1ラウンドに2回使用することができる。

パワー:
[一日毎]フリー・アクション
トリガー:使用者が"ヒーリング・インフュージョン"のクラス特徴を味方1人を目標に使用する
効果:その味方は魔法のアイテムの一日毎パワーの使用回数を追加で1回得る。

※サンダーウェイヴ・スタッフの使用回数を得たい。
 

【装具】
サンダーウェイヴ・スタッフ/雷鳴波の杖+6 Lv28 PHB1 p.241
重量
 
パワー
上級装具(電光石火のスタッフ)
◆移動強制:
装具を用いた攻撃パワーが目標を押しやる、引き寄せる、または横滑りさせる時、その強制移動の距離は1マス増加する。
◆エネルギー増幅[雷鳴]:
装具を用いて攻撃パワーを使用した際、そのパワーが[雷鳴]キーワードを有していたなら、そのパワーのダメージ・ロールに+4ボーナスを加える。

---
クリティカル:+6d8[雷鳴]ダメージ
※上級装具で+4ダメ
※《鳴り響く雷鳴》で+4ダメ(特技)

パワー([一日毎]):フリー・アクション
このスタッフのパワーは、使用者が1体以上のクリーチャーを自身のパワーによって押しやった時に使用できる。それらのクリーチャーを押しやる代わりに、叩き伏せて"伏せ状態"とし、それぞれにXd10の[雷鳴]ダメージを与えるのである(Xは、本来それらのクリーチャーがそれぞれ押しやられていただろうマス目の数
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムで1マス追加
※リング・オヴ・ラミングで1マス追加
押しやり計+2マス
※[武器]なら《鈍器練達》で1マス追加
※上級装具で+4ダメ
※《鳴り響く雷鳴》で+4ダメ(特技)
※使用前にLv02ユーズ・マジック・アイテムを使っておきたい
 

【タトゥー】
 
重量
 
パワー
 
 

【その他】
エルヴン・チェイン・シャツ/エルフの胴着 Lv29 MME p.81
重量
 
パワー
特性:使用者が軽装鎧を着ているか、鎧を身につけていないなら、このシャツを着用している間はACに+3のアイテム・ボーナスを得る。
 

アイテムの一日毎パワー使用回数記録欄
 
 
 
マイルストーン
 
1〜10lv:1回 11〜20lv:2回 21lv〜:3回 / マイルストーンごとに追加
その他の装備
アイテム 重量(lb.) 重量計
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
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0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
記入済武器重量計
0
記入済防具重量計
10
総重量
10
特技
Lv00クラス特徴 《儀式修得者》 PHB1 p.196
 君はLvが自分のLv以下の儀式を修得し、執り行うことができる。

Lv01《驚異の治癒力》 EPG p.89
 君のアーティフィサーの[回復]パワーはhpを通常よりも2多く回復する。君がLv6に到達すると通常よりも多く回復するhpの値は3に増え、Lv11では4、Lv16では5、Lv21では6、Lv26では7になる。

Lv02《鈍器練達》 HoFK p.273
 ハンマー類またはメイス類を用いて行う[武器]攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に、21レベルで+3に増加する。
さらに、ハンマー類またはメイス類を用いて行う[武器]攻撃によってクリーチャーを押しやりまたは横滑りさせる場合、そのマス数に+1の特技ボーナスを得る。

Lv04《スタッフ練達》 HoFK p.271
君はスタッフ類を用いて行なう[装具]パワーおよび[武器]パワーの攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に、21レベルで+3に増加する。
さらに、君はスタッフ類を[装具]として遠隔攻撃および遠隔範囲攻撃を行なう際に、それを行なうことを理由にした機会攻撃を誘発することはない。
君がスタッフ類を用いて近接[武器]攻撃を行なう際、その攻撃においてその武器の間合いが1マス増加する。

Lv06《上級装具訓練:電光石火のスタッフ》 PHB3 p.180
利益:君は1つの上級装具を選び、それを使用可能になる。選択する上級装具は、君が使用可能な種類の装具に属していなければならない。
特殊:この特技は複数回修得することが可能である。1回の修得ごとに、それぞれ別の上級装具1つを選択すること。
※電光石火のスタッフ(PHB3 p.196)を選択。
◆移動強制="移動強制"の特性を持つ装具を用いた攻撃パワーが目標を押しやる、引き寄せる、または横滑りさせる時、その強制移動の距離は1マス増加する。
◆エネルギー増幅(雷鳴)="エネルギー増強"の特性を持つ装具を用いて攻撃パワーを使用した際、そのパワーがその装具の"エネルギー増幅"のダメージ種別と同じキーワードを有していたなら、そのパワーのダメージ・ロールに+4ボーナスを加える。

Lv08《体現追加》 FRPG p.136
 前提:ジェナシ
 利益:水魂、地魂、火魂、風魂、嵐魂のなかから新しいジェナシ元素体現を1つ選ぶこと。小休憩か大休憩を行なった際、すでに体現している元素の代わりにこの新しい元素体現を選ぶことができる。
 特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。毎回新しい体現を修得すること。小休憩か大休憩を行なった際、修得している任意の元素体現に変更することができる。
※嵐魂を選択
※《二元素体現》で小休憩大休憩不要。
  
Lv10《元素力共鳴》 AP p.125
"元素体現"に関連するジェナシの種族パワー(註:ウィンドウォーカーかプロミス・オヴ・ストーム)を使用した後、君の次のターンの終了時まで、君は[秘術]パワーを使用した攻撃ロールに+1の、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
11レベルの時点で、ダメージ・ロールへのボーナスは+4に上昇する。21レベルの時点で+6に上昇する。

Lv11《嵐のマーク》 EPG p.86
[雷鳴]または[電撃]のパワーによる攻撃を敵1体にヒットさせると、君はその敵を1マス横滑りさせることができる。
※武器パワーなら鈍器練達で+1=2マス横滑り
※装具パワーなら上級装具で+1=2マス横滑り

また、君は飛行移動速度に+1のボーナスを得る。
さらに、君はあたかも《儀式修得者》の特技を取得しているかのように、
ウォーター・ウォーク(PHB1 p.303)
エンデュア・エレメンツ(PHB1 p.304)
エンハンス・ヴェサル(EPG p.116)
サモン・ウィンズ(EPG p.117)
の各儀式を修得し執行することができる。

Lv12《精霊と語らう者》 PHB2 p.197※Lv30特徴の前提用
マルチクラス:シャーマン
前提:【判】13
利益:君はシャーマンのコール・スピリット・コンパニオンのパワーを得るが、その使用には1回の標準アクションを必要とする。
 精霊の相棒の選択肢の中から1つを選択すること。君はその選択肢に対応するシャーマンの無限回パワーを遭遇毎パワーとして得る。
 ※スピリッツ・ファングズを選択。
 君はスピーク・ウィズ・スピリッツを一日毎パワーとして得る。
 さらに、君はシャーマン用の装具(トーテム)を使用できるようになる。

Lv14《セーヴ強化》 HoFK p.271
君はすべてのセーヴィング・スローに+2の特技ボーナスを得る。

Lv16《無双の頑健》 HoFK p.276
君は"頑健"防御値に+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レベルで+4に増加する。
さらに、君は"継続的ダメージに対する抵抗3"を得る。この抵抗は11レベルで6に、21レベルで9に増加する。

Lv18《無双の反応》 HoFK p.276
君は"反応"防御値に+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レベルで+4に増加する。
さらに、君は遭遇開始後最初の自分のターンの間、すべての敵に対して戦術的優位を得る。

Lv20《無双の意志》 HoFK p.276
君は"意志"防御値に+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レベルで+4に増加する。
さらに、君が幻惑状態または朦朧状態であるなら、君は自分のターンの開始時に、その効果を終了させるためにセーヴィング・スローを行なうことができる。このセーヴは、通常ならセーヴによって終了させることができない効果に対しても行なうことができる。

Lv21《嵐の乗り手》 伝説級FRPG p.138
前提:11レベル
利益:風魂か水魂を体現している時、移動速度に+1の特技ボーナスを得る。飛行時にはホバリングを得る。
※基本移動速度6+1=7マス


Lv22《鳴り響く雷鳴》 伝説級HoEC p.144
前提:11レベル
利益:君は[雷鳴]ダメージ・ロールに+3特技ボーナスを得る。このボーナスは21レベルで+4に増加する。
 また、君が攻撃によって[雷鳴]ダメージを受けるたび、君は自分に隣接するクリーチャー全員を1マス押しやることができる。

Lv24《秘術の混合:バトルフィスト・スマッシュ[雷鳴]》 伝説級AP p.132
前提:11レベル、任意の秘術系クラス
利益:君が修得した[秘術]パワーを1つ選んで、[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]のいずれか1つを選択すること。その[秘術]パワーは通常のダメージ種別に加えて今しがた選択した種別のダメージも与え、そのキーワードも得る。
君はレベルアップするたびに、この特技を適用するパワーか、追加のダメージ種別を選びなおすことができる(両方でも可)。
特殊:君はこの特技を複数回取得できる。この特技を選択するたびに、別のパワーを選ぶこと。この特技を同一のパワーに2回以上適用することはできない。

Lv26《Rapid Infusion》 伝説級Dr#381
前提:11レベル、アーティフィサー、少なくとも1つのヒーリング・インフュージョンのパワー
利益:君は自分のターンで用いるヒーリング・インフュージョンのパワーを、マイナー・アクションの代わりにフリー・アクションで使用することができる。

Lv28《二元素体現》 神話級FRPG p.139
前提:21レベル、ジェナシ、《体現追加》
利益:君は2つの別々の元素(たとえば火魂と嵐魂)を同時に体現できる。この特技は追加の元素体現を与えるわけではないため、すでに修得している元素しか体現できない。

Lv30《特級イニシアチブ》 神話級PHB3 p.193
前提:21レベル
 君はイニシアチブ判定に+8の特技ボーナスを得る。 
 
無限回パワー
近接基礎攻撃 PHB1 p.289
[無限回]◆[武器]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC 
ヒット:(2[W]+【筋】修正値)ダメージ。

Lv01 マジック・ウェポン/魔法の武器 EPG p.47
[無限回]◆[秘術]、[武器]
標準アクション 近接または遠隔・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】+1対AC
ヒット:(2[W]+【知】修正値)ダメージ。
また、使用者に隣接している味方1人ひとりは、使用者の次のターンの終了時まで攻撃ロールに+2のパワー・ボーナスを得るとともに、ダメージ・ロールに使用者の【耐】修正値もしくは【判】修正値に等しい値のパワー・ボーナスを得る。
※【耐】修正値=+7ボーナス


星輝子「キノコ、突然変異…。もう日陰には戻れない…」
Lv01 サンダリング・アーマー/雷鳴の鎧 EPG p.47
[無限回]◆[装具]、[秘術]、[雷鳴]
標準アクション 近接範囲・爆発10
1次目標:使用者または爆発の範囲内にいる味方1人
効果:使用者の次のターンの終了時まで、1次目標はACに+1のパワー・ボーナスを得る。使用者は以下の攻撃を1回行なう。
2次目標:爆発の範囲内の、1次目標に隣接しているクリーチャー1体
攻撃:【知】対”頑健”
ヒット:(2d8+【知】修正値)の[雷鳴]ダメージ。
※上級装具で+4ダメ
※《鳴り響く雷鳴》で+4ダメ(特技)
※《嵐のマーク》で1マス横滑り
※上級装具で1マス横滑り,計2マス


また使用者は2次目標を1次目標から遠ざけるように1マス押しやる。
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムで1マス追加
※リング・オヴ・ラミングで1マス追加
※上級装具で1マス追加
計4マス押しやり


星輝子「頭に雷がぁッ!?電流を浴びると、キノコは2倍育つぜぇ」
マルチクラス コール・スピリット・コンパニオン/精霊の相棒招請 PHB2 p.86
[無限回]◆[原始]、[創造]
標準アクション 近接範囲・爆発20
必要条件:使用者の精霊の相棒が存在していてはならない。
効果:使用者は自分の精霊の相棒を、爆発内の何ものにも占められていないマスへと創造する。この精霊の相棒は使用者が気絶状態になるか、使用者が1回のマイナー・アクションとして解除するまで持続する。
この精霊はマス1つを占める。敵はこのマスを通り抜けることはできないが、味方は通り抜けることができる。使用者は自分が移動アクションを取った時、この精霊も使用者自身の移動速度に等しいマスだけ移動させることができる。
この精霊は近接攻撃、あるいは遠隔攻撃の目標とすることができるが、ヒット・ポイントは持っていない。もしも1回の近接攻撃、あるいは遠隔攻撃がこの精霊に(10+使用者のレベルの半分=25)以上のダメージを与えたなら、精霊は消え失せ、使用者は(5+使用者のレベルの半分=20)のダメージを受ける。それ以外では、精霊はその攻撃の作用を受けない。

※たぶん使わない
※精霊の相棒の名は白坂小梅、または「あの子」
 
 
 
 
 
 
遭遇毎パワー
ジェナシ種族特徴 ウィンドウォーカー/風歩き FRPG p.9
[遭遇毎]
移動アクション 使用者
効果:8マス飛行する。
※《嵐のマーク》で+1マス=9マス
※テーマLv5特徴で+1=10マスに。

移動終了時に空中にいる場合、使用者は落下ダメージを受けることなくゆっくりと着地する。
※《元素力共鳴》で、次ターン終了時まで[秘術]命中+1、ダメ+6


星輝子「風通しが悪すぎるのも、栽培によくないし…」
 
ジェナシ種族特徴※《体現追加》 プロミス・オヴ・ストーム/嵐の約束 FRPG p.9
[遭遇毎]◆[電撃]、[雷鳴]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者は、次の自分のターンの終了時まで、[電撃]攻撃および[雷鳴]攻撃でヒットを与えた時には常に1d8の追加ダメージを与える。
11レベル時点で、追加ダメージは2d8に、
21レベル時点で、追加ダメージは3d8に増加する。
※《元素力共鳴》で、次ターン終了時まで[秘術]命中+1、ダメ+6
 
テーマ特徴 ウィンドフューリー・アソールト/荒ぶる風の猛攻 HoEC p.45
[遭遇毎]◆[元素]、[武器]
標準アクション 近接または遠隔・武器
効果:使用者は自分の移動速度までの飛行を行なう。
※基本移動速度6+1嵐の乗り手=7マス飛行
※《嵐のマーク》で飛行+1マス=8マス
※テーマLv05特徴で飛行+1マス=9マス

この飛行中の任意の時点で、使用者は以下の攻撃を行なうことができる。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対AC
ヒット:(3[W]+【知】修正値)ダメージ。使用者は目標を1マス横滑りさせることができる。
※テーマLv10特徴で横滑り【知】修正値に等しいマス=8マス
※《鈍器練達》でさらに1マス横滑り=9マス

星輝子「ゴートゥヘールッ!フヒ、フハハッ!!これだよ、こういうのを求めてたんだ!シイタケ…エリンギ…ブナシメジ!キメてやるぜぇッ!」
 
クラス特徴 ヒーリング・インフュージョン:キュアラティヴ・アドミクスチャー/癒しの封呪:治療薬 EPG p.44
[遭遇毎](特殊)◆[回復]、[秘術]
マイナー・アクション(特技でフリー・アクションに) 近接範囲・爆発15
目標:使用者または爆発の範囲内にいる味方1人
効果:目標は(自分の回復力値+使用者の【判】修正値+10)に等しい値のヒット・ポイントを回復し、使用者はヒーリング・インフュージョンのクラス特徴によって作成した封呪を1つ消費する。
※【判】修正値+2+10=12
※《驚異の治癒力》でさらにヒット・ポイント回復+7=19hp回復

特殊:使用者は1回の遭遇でヒーリング・インフュージョンのパワーを2回使うことができるが、1ラウンドに1回しか使うことはできない。16レベルになると1回の遭遇で3回使うことができるようになるが、やはり1ラウンドに1回しか使うことはできない。
※アーティフィサーズ・ベルトで1ラウンドに2回使用可能
※目標味方ならアーティフィサーズ・ベルトで、味方はアイテム一日毎パワー使用回数1回得る


星輝子「わかるか?きっといま、私の体から胞子が出てる…ほわほわの胞子が…」
 
クラス特徴 ヒーリング・インフュージョン:レジスティヴ・フォーミュラ/癒しの封呪:抵抗の調合式 EPG p.44
[遭遇毎](特殊)◆[秘術]
マイナー・アクション(特技でフリー・アクションに) 近接範囲・爆発15
目標:使用者または爆発の範囲内にいる味方1人
効果:目標は遭遇が終了するまでのあいだACに+1のパワー・ボーナスを得、使用者はヒーリング・インフュージョンのクラス特徴によって作成した封呪を1つ消費する。
また、目標は1回のフリー・アクションとして上記のボーナスを終了させ、(自分の回復力値+使用者の【耐】修正値×3)に等しい値の一時的ヒット・ポイントを得ることができる。
※【耐】修正値7×3=21
※《レジスティヴ・フォーミュラ強化》で目標から5マス以内の味方1人にも同じ値の一時的hp与える。

特殊:使用者は1回の遭遇でヒーリング・インフュージョンのパワーを2回使うことができるが、1ラウンドに1回しか使うことはできない。16レベルになると1回の遭遇で3回使うことができるようになるが、やはり1ラウンドに1回しか使うことはできない。
※アーティフィサーズ・ベルトで1ラウンドに2回使用可能
※目標味方ならアーティフィサーズ・ベルトで、味方はアイテム一日毎パワー使用回数1回得る

星輝子「…もっと、菌床を…トモダチの輪を、広げたい…」
 
マルチクラス スピリッツ・ファングズ/精霊たちの牙 PHB2 p.87
[遭遇毎]◆[原始]、[精霊]、[装具]
機会アクション 近接・精霊1
トリガー:敵1体が使用者の精霊の相棒に隣接したマスからシフトすることなしに離れた時
目標:トリガーとなった敵
攻撃:【判】対”反応”
ヒット:(2d10+【判】修正値)ダメージ。
 
Lv11伝説の道 バトルフィスト・スマッシュ/バトルフィストの一撃 EPG p.64
[遭遇毎]◆[秘術]、[武器]※秘術の混合で[雷鳴]も
標準アクション 近接・武器
必要条件:バトルフィストである手が空いていること。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対AC
ヒット:(3[W]+【知】修正値)ダメージ。また、使用者は自分の【耐】修正値に等しい数のマス目だけ目標を押しやる。目標は使用者の次のターンの開始時まで、使用者および使用者の味方に戦術的優位を与える。
※【耐】修正値+7マス
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムにより1マス増加。
※リング・オヴ・ラミングで1マス増加
※《鈍器練達》により1マス増加。
押しやり計10マス

星輝子「エクスプロォォードッ!!饗宴は最高潮だぜーッ!!」
 
Lv17以下(Lv13) フォースフル・ウェポン/押しやる武器 EPG p.52
[遭遇毎]◆[秘術]、[武器]
標準アクション 近接または遠隔・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対AC
ヒット:(2[W]+【知】修正値)ダメージ、使用者は目標を(使用者の【耐】修正値)に等しいマスだけ押しやり、打ち倒し"伏せ状態"にする。
※【耐】修正値+7マス
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムで1マス追加
※リング・オヴ・ラミングで1マス追加
※《鈍器練達》で1マス追加
押しやり計10マス
 
Lv23以下 プリズマティック・ストライク/虹色の打撃 EPG p.55
[遭遇毎]◆[火]、[秘術]、[武器]、[雷鳴]、[力場]
標準アクション 近接または遠隔・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対"頑健"、"反応"、"意志"。
使用者は1回の攻撃ロールを行ない、結果を3種類の防御値すべてと比較する。攻撃ロールの結果がそれぞれの防御値以上であるかどうかによって、目標は最大3回までこの攻撃によるヒットを受ける。

ヒット(頑健):(1[W]+【知】修正値)の[雷鳴]ダメージ。また、使用者は目標を打ち倒して"伏せ状態"にする。
※《鳴り響く雷鳴》で+4ダメ(特技)
※《嵐のマーク》で1マス横滑り
※鈍器練達で1マス横滑り,計2マス

ヒット(反応):(1[W]+【知】修正値)の[力場]ダメージ。また、使用者は目標を自分の【耐】修正値に等しい数のマス目だけ押しやる。
※【耐】修正値=7マス
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムで1マス追加
※リング・オヴ・ラミングで1マス追加
※《鈍器練達》で1マス追加
押しやり計10マス
目標は使用者の次のターンの終了時まで伏せ状態から立ち上がれない。

ヒット(意志):(1[W]+【知】修正値)の[火]ダメージ。また、使用者の次のターンの終了時まで、目標は攻撃ロールに使用者の【判】修正値に等しい値のペナルティを被る。

星輝子「&#127925;世界よ踊れ!七色に狂い咲く毒の華で」
 
Lv27以下 サンダーショック・ウェポン/雷轟の武器 EPG p.56
[遭遇毎]◆[秘術]、[武器]、[雷鳴]
標準アクション 近接または遠隔・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対AC
ヒット:(3[W]+【知】修正値)の[雷鳴]ダメージ。
※《鳴り響く雷鳴》で+4ダメ(特技)
※《嵐のマーク》で1マス横滑り
※鈍器練達で1マス横滑り,計2マス

また、使用者は目標を打ち倒して"伏せ状態"にする。
使用者の次のターンの終了時まで、目標は"幻惑状態"に陥る。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1日毎パワー
Lv19以下 ヘルファイアー・シジル/業火の印形 EPG p.54
[一日毎]◆[火]、[秘術]
マイナー・アクション 近接・接触
目標:1つの武器または装具
効果:この遭遇が終了するまで、目標を武器または装具として使う攻撃は、1d8+このパワーの使用者の【耐】修正値に等しい値の追加[火]ダメージを与える。
※【耐】修正値=+7
目標の使用者は、目標を使った攻撃がクリーチャーにヒットした時点で、1回のフリー・アクションとして上記の効果を終了させ、そのクリーチャーを地獄の業火で包むことができる(セーヴ・終了)。
業火の作用を受けているあいだ、クリーチャーはターンの開始時に[火]ダメージ10を負う。加えて、そのクリーチャーから2マス以内の距離にいる敵は、自分のターンの開始時に[火]ダメージ10を被る。
 
Lv20伝説の道 フレイリング・ガントレット/飛びまわる籠手 EPG p.64
[一日毎]◆[秘術]、[武器]
標準アクション 近接・2
必要条件:バトルフィストである手が空いていること
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対”頑健”
ヒット:(4[W]+【知】修正値)のダメージ。また、使用者は目標を打ち倒して"伏せ状態"にする。
ミス:半減ダメージ。
効果:この遭遇が終了するまで、君のバトルフィストは武器の特性の"間合い"を得る。
 
Lv25以下 ライフショック・シジル/荒療治の印形 EPG p.56
[一日毎]◆[回復]、[秘術]
マイナー・アクション 近接・接触
目標:1つの武器または装具
効果:この遭遇が終了するまで、1ラウンドに1回、目標を武器または装具として使った攻撃がヒットした際、目標の使用者から5マス以内の距離にいる重傷の味方1人が、(10+このパワーの使用者の【耐】修正値)に等しい値のヒット・ポイントを回復する。
※【耐】修正値7+10=17回復
※《驚異の治癒力》でさらに+7=24hp回復

1回のフリー・アクションとして、目標の使用者は目標を使った攻撃がクリーチャー1体にヒットした時点で上記の効果を終了させ、回復力1回ぶんを消費することができる。
加えてその攻撃の目標はこのパワーの使用者の次のターンの終了時まで"朦朧状態"に陥る。
 
Lv29以下 ヘイスト・シジル/神速の印形 EPG p.57
[一日毎]◆[秘術]
マイナー・アクション 近接・接触
目標:1つの武器または装具
効果:この遭遇が終了するまで、目標を使用するクリーチャーは移動速度に+3のパワー・ボーナスを得る。
※基本移動速度6+3=9マス
※嵐の乗り手で+1=10マス

目標の使用者は目標を使った攻撃がクリーチャー1体にヒットした時点で、1回のフリー・アクションとして上記の効果を終了させ、もう1度標準アクションを行なうことができる。
 
マルチクラス スピーク・ウィズ・スピリッツ/精霊との会話 PHB2 p.86
[一日毎]◆[原始]
マイナー・アクション 使用者
効果:このターンの間、使用者は次に自分が行なう1回の技能判定に、自分の【判】修正値に等しいボーナスを得る。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
汎用パワー
Lv02 ユーズ・マジック・アイテム/魔法のアイテム使用 EPG p.49
[一日毎]◆[秘術]
フリー・アクション 使用者
効果:使用者が自分の次のターンの終了時より前の段階で魔法のアイテムの一日毎パワーを使った場合、それは使用者が持つ魔法のアイテムの一日毎パワーの使用回数としてカウントされない。
※サンダーウェイヴ・スタッフの一日毎パワーの使用前に使っておきたい
 
Lv06 リジェネレーション・インフュージョン/再生の封呪 EPG p.50
[一日毎]◆[回復]、[秘術]
マイナー・アクション 近接・爆発10
目標:使用者または爆発の範囲内にいる味方1人;目標は重傷でなければならない。
効果:この遭遇が終了するまで、目標は使用者の【耐】修正値に等しい値の"再生"を得る。
※【耐】修正値=+7再生

1回のマイナー・アクションとして、目標は上記の効果を終了させて回復力1回ぶんを消費することができる。
※《驚異の治癒力》でさらにヒット・ポイント回復+7

星輝子「大・増・殖だァ!」
 
Lv10テーマ ウィンド・ステップ/風の歩法 HoEC p.45
[遭遇毎]◆[元素]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者の次のターンの終了時まで、使用者は飛行移動速度8(ホバリング)を得る。この飛行が終了した時点で、使用者は落下ダメージを受けることなく地面まで降下する。
※《嵐のマーク》で飛行+1マス=9マス
※テーマLv5特徴で+1=10マスに。

星輝子「風通しが悪すぎるのも、栽培によくないし…」
 
Lv12伝説の道 セルフリペア/自己修復 EPG p.64
[一日毎]◆[回復]、[秘術]
標準アクション 使用者
効果:使用者は自分の回復力値の2倍に相当するヒット・ポイントを回復する。
※回復力値45×2=90回復
※《驚異の治癒力》でさらにヒット・ポイント回復+7=97回復

星輝子「癒せないキズが癒えていく…。フフ、驚異の再生能力…」
 
Lv16 ヴォーパル・エッジ/鋭い切っ先 EPG p.53
[一日毎]◆[秘術]
マイナー・アクション 近接・接触
目標:近接武器1つ
効果:遭遇の終了時まで、目標を用いた攻撃は18以上の出目でクリティカル・ヒットを与える。
 
Lv22以下 キュアオール・アドミクスチャー/万能の霊薬 EPG p.54
[一日毎]◆[回復]、[秘術]
マイナー・アクション 近接・接触
効果:目標は、あたかも回復力1回ぶんを消費したかのようにヒット・ポイントを回復するとともに、自分に作用している任意の効果を終了させるかどうか選べる(いくつの効果でも可)。
※《驚異の治癒力》でさらにヒット・ポイント回復+7

さらに、この遭遇が終了するまで、目標はセーヴィング・スローに+2のパワー・ボーナスを得る。
 
Lv26神話の運命(ドルイドLv22) フェイ・サークルズ/フェイの転送輪 PrP p.75
[一日毎]◆[原始]、[瞬間移動]、[創造]
マイナー・アクション 近接範囲・爆発20
効果:使用者は爆発の範囲内の10個のマスに、"フェイの輪"を1つずつ創造する。
使用者およびその味方全員は、このフェイの輪を使って瞬間移動を行なうことができる。
フェイの輪のあるマスに入ったキャラクターは、別のフェイの輪があるマスまで瞬間移動することを選択でき(行き先のマスが何ものかに占められていない場合に限る)、その時点でその2つの輪は消え去る。
未使用のフェイの輪はこの遭遇の終了時まで持続する。
 
 
 
 
 
 
 
消費型アイテム スポティッド・トードストゥール・ヴェノム/マダラテングダケの毒 Lv30 EPG p.101

錬金術アイテム
パワー:
[消費型]◆[毒]標準アクション
スポティッド・トードストゥール・ヴェノムを武器または1発の矢弾に塗る。
毒を塗った武器または矢弾で攻撃を行ない、その攻撃がヒットしたクリーチャーに対して2次攻撃を行なう。

;+33対”頑健”
;この攻撃がヒットすると、使用者の次のターンの終了時まで、目標は弱体化状態に陥る。
 
儀式
エンチャント・マジック・アイテム/魔力注入 PHB1 p.304

レベル:2 構成要素費用:特殊
系統:作成 市価:175gp
執行時間:1時間 対応技能:<魔法学>(判定なし)
持続時間:永続
執行者が触れた1つの魔法的でないアイテムは、執行者のレベル以下の魔法のアイテムとなる。この儀式の構成要素費用は作成する魔法のアイテムの価格に等しい。
また、この儀式を用いて、コモン(比較的珍しくない)、アンコモン(やや珍しい)、レア(非常に珍しい)の魔法のアイテムを、5レベル上の"同名の魔法のアイテムのより強力な版"に変えることもできる。新しい魔法のアイテムのレベルは執行者のレベル以下でなければならない。この時の構成要素費用は古いアイテムと新しいアイテムの価格差に等しい。
また、この儀式を用いれば魔法の鎧のサイズを変えることもできる(たとえばファイアー・ジャイアントが着用していた魔法の鎧をハーフリング合わせるなど)。この使用法の場合には、構成要素費用は一切かからない。
ディスエンチャント・マジック・アイテム/魔力抽出 PHB1 p.308

レベル:6 構成要素費用:25gp
系統:作成 市価:360gp
執行時間:1時間 対応技能:<魔法学>(判定なし)
持続時間:瞬間
この儀式は執行者のレベル以下の1つの魔法のアイテムを破壊する。そのアイテムはコモンでもアンコモンでもレアでもよい。儀式によって一定量のレシデュウムが得られる。その量はアイテムのレアリティに基づいて決まる。コモンのアイテムならばgp単位での価格の20%、アンコモンならば50%、レアのアイテムならば100%相当である。
ブリュー・ポーション/ポーション調合 PHB1 p.312

レベル:1 構成要素費用:特殊
系統:作成 市価:75gp
執行時間:1時間 対応技能:<宗教>または<魔法学>(判定なし)
持続時間:消費されるまで永続
執行者は自分のレベル以下のコモンのポーションまたはエリクサー(PHB1p.255)を1つ作成する。この儀式の構成要素費用は作成しようとするポーションまたはエリクサーの価格に等しい。
メイク・ホウル/完全修理 PHB1 p.314

レベル:1 構成要素費用:特殊
系統:探険 市価:50gp
執行時間:10分 対応技能:<魔法学>(判定なし)
持続時間:永続
1辺が10フィートの立方体に収まる大きさの物体1つは完全に修復される。この儀式の構成要素費用は、修理をしようとしているアイテムの価格の20%である。価格の決まっていないアイテムを修復しようとする場合は、DMがその費用を決定する。
ウォーター・ウォーク/水上歩行 PHB1 p.303

レベル:2 構成要素費用:20gp
系統:探険 市価:100gp
執行時間:10分 対応技能:<自然>(判定なし)
持続時間:1時間

執行者または1人の仲間は、固い地面の上にいるかのように水面上を移動することができるようになる。
流れの急な河川や荒れた海などは移動困難な地形と見なされる。
この儀式の目標となった者は1回のフリー・アクションでこの利益を終了させることができ、また、望むなら儀式の利益を終了させることなく水面下に沈んだり水中を泳いだりすることができる。
エンデュア・エレメンツ/寒暑に耐える PHB1 p.304

レベル:2 構成要素費用:20gp
系統:探険 市価:100gp
執行時間:10分 対応技能:<自然>または<魔法学>(判定なし)
持続時間:24時間

エンデュア・エレメンツの儀式を執り行なう者は、5人までの参加者(自分自身を含めてもよい)を指定する。
指定された参加者たちは魔法的でない極端な天候に起因するペナルティを無視することができる。
作用を受けたクリーチャーは、周囲の気温が華氏−50度から140度(摂氏−45度から60度程度)までの範囲ならば何ら悪い効果を受けることはない。
クリーチャーの装備品も同様に気温や降雨の影響から守られる。
エンハンス・ヴェサル/乗り物強化 EPG p.116

レベル:10 構成要素費用:400gp
系統:探険 市価:1,000gp
執行時間:1時間 対応技能:<魔法学>(判定なし)
持続時間:24時間

執行者は妖かしの力で乗り物を強化する。
儀式が持続しているあいだ、その乗り物は移動速度とすべての防御値に+2のボーナスを得る。
サモン・ウィンズ/帆風招来 EPG p.117

レベル:3 構成要素費用:50gp
系統:探険 市価:125gp
執行時間:10分間 対応技能:<自然>または<魔法学>(判定なし)
持続時間:8時間


執行者は強い嵐を呼び起こし、風向きをもあやつる。
帆に風を受けて進む乗り物の場合、この風を帆に孕ませているあいだ、その乗り物の移動速度に時速2マイルを上乗せできる。
執行者は1回のフリー・アクションとしてこの風をやませることができる。