特技 |
Lv00クラス特徴 《儀式修得者》 PHB1 p.196
君はLvが自分のLv以下の儀式を修得し、執り行うことができる。
Lv01《驚異の治癒力》 EPG p.89
君のアーティフィサーの[回復]パワーはhpを通常よりも2多く回復する。君がLv6に到達すると通常よりも多く回復するhpの値は3に増え、Lv11では4、Lv16では5、Lv21では6、Lv26では7になる。
Lv02《鈍器練達》 HoFK p.273
ハンマー類またはメイス類を用いて行う[武器]攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に、21レベルで+3に増加する。
さらに、ハンマー類またはメイス類を用いて行う[武器]攻撃によってクリーチャーを押しやりまたは横滑りさせる場合、そのマス数に+1の特技ボーナスを得る。
Lv04《スタッフ練達》 HoFK p.271
君はスタッフ類を用いて行なう[装具]パワーおよび[武器]パワーの攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に、21レベルで+3に増加する。
さらに、君はスタッフ類を[装具]として遠隔攻撃および遠隔範囲攻撃を行なう際に、それを行なうことを理由にした機会攻撃を誘発することはない。
君がスタッフ類を用いて近接[武器]攻撃を行なう際、その攻撃においてその武器の間合いが1マス増加する。
Lv06《上級装具訓練:電光石火のスタッフ》 PHB3 p.180
利益:君は1つの上級装具を選び、それを使用可能になる。選択する上級装具は、君が使用可能な種類の装具に属していなければならない。
特殊:この特技は複数回修得することが可能である。1回の修得ごとに、それぞれ別の上級装具1つを選択すること。
※電光石火のスタッフ(PHB3 p.196)を選択。
◆移動強制="移動強制"の特性を持つ装具を用いた攻撃パワーが目標を押しやる、引き寄せる、または横滑りさせる時、その強制移動の距離は1マス増加する。
◆エネルギー増幅(雷鳴)="エネルギー増強"の特性を持つ装具を用いて攻撃パワーを使用した際、そのパワーがその装具の"エネルギー増幅"のダメージ種別と同じキーワードを有していたなら、そのパワーのダメージ・ロールに+4ボーナスを加える。
Lv08《体現追加》 FRPG p.136
前提:ジェナシ
利益:水魂、地魂、火魂、風魂、嵐魂のなかから新しいジェナシ元素体現を1つ選ぶこと。小休憩か大休憩を行なった際、すでに体現している元素の代わりにこの新しい元素体現を選ぶことができる。
特殊:君はこの特技を複数回修得することができる。毎回新しい体現を修得すること。小休憩か大休憩を行なった際、修得している任意の元素体現に変更することができる。
※嵐魂を選択
※《二元素体現》で小休憩大休憩不要。
Lv10《元素力共鳴》 AP p.125
"元素体現"に関連するジェナシの種族パワー(註:ウィンドウォーカーかプロミス・オヴ・ストーム)を使用した後、君の次のターンの終了時まで、君は[秘術]パワーを使用した攻撃ロールに+1の、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
11レベルの時点で、ダメージ・ロールへのボーナスは+4に上昇する。21レベルの時点で+6に上昇する。
Lv11《嵐のマーク》 EPG p.86
[雷鳴]または[電撃]のパワーによる攻撃を敵1体にヒットさせると、君はその敵を1マス横滑りさせることができる。
※武器パワーなら鈍器練達で+1=2マス横滑り
※装具パワーなら上級装具で+1=2マス横滑り
また、君は飛行移動速度に+1のボーナスを得る。
さらに、君はあたかも《儀式修得者》の特技を取得しているかのように、
ウォーター・ウォーク(PHB1 p.303)
エンデュア・エレメンツ(PHB1 p.304)
エンハンス・ヴェサル(EPG p.116)
サモン・ウィンズ(EPG p.117)
の各儀式を修得し執行することができる。
Lv12《精霊と語らう者》 PHB2 p.197※Lv30特徴の前提用
マルチクラス:シャーマン
前提:【判】13
利益:君はシャーマンのコール・スピリット・コンパニオンのパワーを得るが、その使用には1回の標準アクションを必要とする。
精霊の相棒の選択肢の中から1つを選択すること。君はその選択肢に対応するシャーマンの無限回パワーを遭遇毎パワーとして得る。
※スピリッツ・ファングズを選択。
君はスピーク・ウィズ・スピリッツを一日毎パワーとして得る。
さらに、君はシャーマン用の装具(トーテム)を使用できるようになる。
Lv14《セーヴ強化》 HoFK p.271
君はすべてのセーヴィング・スローに+2の特技ボーナスを得る。
Lv16《無双の頑健》 HoFK p.276
君は"頑健"防御値に+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レベルで+4に増加する。
さらに、君は"継続的ダメージに対する抵抗3"を得る。この抵抗は11レベルで6に、21レベルで9に増加する。
Lv18《無双の反応》 HoFK p.276
君は"反応"防御値に+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レベルで+4に増加する。
さらに、君は遭遇開始後最初の自分のターンの間、すべての敵に対して戦術的優位を得る。
Lv20《無双の意志》 HoFK p.276
君は"意志"防御値に+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レベルで+4に増加する。
さらに、君が幻惑状態または朦朧状態であるなら、君は自分のターンの開始時に、その効果を終了させるためにセーヴィング・スローを行なうことができる。このセーヴは、通常ならセーヴによって終了させることができない効果に対しても行なうことができる。
Lv21《嵐の乗り手》 伝説級FRPG p.138
前提:11レベル
利益:風魂か水魂を体現している時、移動速度に+1の特技ボーナスを得る。飛行時にはホバリングを得る。
※基本移動速度6+1=7マス
Lv22《鳴り響く雷鳴》 伝説級HoEC p.144
前提:11レベル
利益:君は[雷鳴]ダメージ・ロールに+3特技ボーナスを得る。このボーナスは21レベルで+4に増加する。
また、君が攻撃によって[雷鳴]ダメージを受けるたび、君は自分に隣接するクリーチャー全員を1マス押しやることができる。
Lv24《秘術の混合:バトルフィスト・スマッシュ[雷鳴]》 伝説級AP p.132
前提:11レベル、任意の秘術系クラス
利益:君が修得した[秘術]パワーを1つ選んで、[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]のいずれか1つを選択すること。その[秘術]パワーは通常のダメージ種別に加えて今しがた選択した種別のダメージも与え、そのキーワードも得る。
君はレベルアップするたびに、この特技を適用するパワーか、追加のダメージ種別を選びなおすことができる(両方でも可)。
特殊:君はこの特技を複数回取得できる。この特技を選択するたびに、別のパワーを選ぶこと。この特技を同一のパワーに2回以上適用することはできない。
Lv26《Rapid Infusion》 伝説級Dr#381
前提:11レベル、アーティフィサー、少なくとも1つのヒーリング・インフュージョンのパワー
利益:君は自分のターンで用いるヒーリング・インフュージョンのパワーを、マイナー・アクションの代わりにフリー・アクションで使用することができる。
Lv28《二元素体現》 神話級FRPG p.139
前提:21レベル、ジェナシ、《体現追加》
利益:君は2つの別々の元素(たとえば火魂と嵐魂)を同時に体現できる。この特技は追加の元素体現を与えるわけではないため、すでに修得している元素しか体現できない。
Lv30《特級イニシアチブ》 神話級PHB3 p.193
前提:21レベル
君はイニシアチブ判定に+8の特技ボーナスを得る。 |
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無限回パワー |
近接基礎攻撃 PHB1 p.289
[無限回]◆[武器]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(2[W]+【筋】修正値)ダメージ。
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Lv01 マジック・ウェポン/魔法の武器 EPG p.47
[無限回]◆[秘術]、[武器]
標準アクション 近接または遠隔・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】+1対AC
ヒット:(2[W]+【知】修正値)ダメージ。
また、使用者に隣接している味方1人ひとりは、使用者の次のターンの終了時まで攻撃ロールに+2のパワー・ボーナスを得るとともに、ダメージ・ロールに使用者の【耐】修正値もしくは【判】修正値に等しい値のパワー・ボーナスを得る。
※【耐】修正値=+7ボーナス
星輝子「キノコ、突然変異…。もう日陰には戻れない…」 |
Lv01 サンダリング・アーマー/雷鳴の鎧 EPG p.47
[無限回]◆[装具]、[秘術]、[雷鳴]
標準アクション 近接範囲・爆発10
1次目標:使用者または爆発の範囲内にいる味方1人
効果:使用者の次のターンの終了時まで、1次目標はACに+1のパワー・ボーナスを得る。使用者は以下の攻撃を1回行なう。
2次目標:爆発の範囲内の、1次目標に隣接しているクリーチャー1体
攻撃:【知】対”頑健”
ヒット:(2d8+【知】修正値)の[雷鳴]ダメージ。
※上級装具で+4ダメ
※《鳴り響く雷鳴》で+4ダメ(特技)
※《嵐のマーク》で1マス横滑り
※上級装具で1マス横滑り,計2マス
また使用者は2次目標を1次目標から遠ざけるように1マス押しやる。
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムで1マス追加
※リング・オヴ・ラミングで1マス追加
※上級装具で1マス追加
計4マス押しやり
星輝子「頭に雷がぁッ!?電流を浴びると、キノコは2倍育つぜぇ」 |
マルチクラス コール・スピリット・コンパニオン/精霊の相棒招請 PHB2 p.86
[無限回]◆[原始]、[創造]
標準アクション 近接範囲・爆発20
必要条件:使用者の精霊の相棒が存在していてはならない。
効果:使用者は自分の精霊の相棒を、爆発内の何ものにも占められていないマスへと創造する。この精霊の相棒は使用者が気絶状態になるか、使用者が1回のマイナー・アクションとして解除するまで持続する。
この精霊はマス1つを占める。敵はこのマスを通り抜けることはできないが、味方は通り抜けることができる。使用者は自分が移動アクションを取った時、この精霊も使用者自身の移動速度に等しいマスだけ移動させることができる。
この精霊は近接攻撃、あるいは遠隔攻撃の目標とすることができるが、ヒット・ポイントは持っていない。もしも1回の近接攻撃、あるいは遠隔攻撃がこの精霊に(10+使用者のレベルの半分=25)以上のダメージを与えたなら、精霊は消え失せ、使用者は(5+使用者のレベルの半分=20)のダメージを受ける。それ以外では、精霊はその攻撃の作用を受けない。
※たぶん使わない
※精霊の相棒の名は白坂小梅、または「あの子」 |
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遭遇毎パワー |
ジェナシ種族特徴 ウィンドウォーカー/風歩き FRPG p.9
[遭遇毎]
移動アクション 使用者
効果:8マス飛行する。
※《嵐のマーク》で+1マス=9マス
※テーマLv5特徴で+1=10マスに。
移動終了時に空中にいる場合、使用者は落下ダメージを受けることなくゆっくりと着地する。
※《元素力共鳴》で、次ターン終了時まで[秘術]命中+1、ダメ+6
星輝子「風通しが悪すぎるのも、栽培によくないし…」 | |
ジェナシ種族特徴※《体現追加》 プロミス・オヴ・ストーム/嵐の約束 FRPG p.9
[遭遇毎]◆[電撃]、[雷鳴]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者は、次の自分のターンの終了時まで、[電撃]攻撃および[雷鳴]攻撃でヒットを与えた時には常に1d8の追加ダメージを与える。
11レベル時点で、追加ダメージは2d8に、
21レベル時点で、追加ダメージは3d8に増加する。
※《元素力共鳴》で、次ターン終了時まで[秘術]命中+1、ダメ+6
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テーマ特徴 ウィンドフューリー・アソールト/荒ぶる風の猛攻 HoEC p.45
[遭遇毎]◆[元素]、[武器]
標準アクション 近接または遠隔・武器
効果:使用者は自分の移動速度までの飛行を行なう。
※基本移動速度6+1嵐の乗り手=7マス飛行
※《嵐のマーク》で飛行+1マス=8マス
※テーマLv05特徴で飛行+1マス=9マス
この飛行中の任意の時点で、使用者は以下の攻撃を行なうことができる。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対AC
ヒット:(3[W]+【知】修正値)ダメージ。使用者は目標を1マス横滑りさせることができる。
※テーマLv10特徴で横滑り【知】修正値に等しいマス=8マス
※《鈍器練達》でさらに1マス横滑り=9マス
星輝子「ゴートゥヘールッ!フヒ、フハハッ!!これだよ、こういうのを求めてたんだ!シイタケ…エリンギ…ブナシメジ!キメてやるぜぇッ!」 | |
クラス特徴 ヒーリング・インフュージョン:キュアラティヴ・アドミクスチャー/癒しの封呪:治療薬 EPG p.44
[遭遇毎](特殊)◆[回復]、[秘術]
マイナー・アクション(特技でフリー・アクションに) 近接範囲・爆発15
目標:使用者または爆発の範囲内にいる味方1人
効果:目標は(自分の回復力値+使用者の【判】修正値+10)に等しい値のヒット・ポイントを回復し、使用者はヒーリング・インフュージョンのクラス特徴によって作成した封呪を1つ消費する。
※【判】修正値+2+10=12
※《驚異の治癒力》でさらにヒット・ポイント回復+7=19hp回復
特殊:使用者は1回の遭遇でヒーリング・インフュージョンのパワーを2回使うことができるが、1ラウンドに1回しか使うことはできない。16レベルになると1回の遭遇で3回使うことができるようになるが、やはり1ラウンドに1回しか使うことはできない。
※アーティフィサーズ・ベルトで1ラウンドに2回使用可能
※目標味方ならアーティフィサーズ・ベルトで、味方はアイテム一日毎パワー使用回数1回得る
星輝子「わかるか?きっといま、私の体から胞子が出てる…ほわほわの胞子が…」 | |
クラス特徴 ヒーリング・インフュージョン:レジスティヴ・フォーミュラ/癒しの封呪:抵抗の調合式 EPG p.44
[遭遇毎](特殊)◆[秘術]
マイナー・アクション(特技でフリー・アクションに) 近接範囲・爆発15
目標:使用者または爆発の範囲内にいる味方1人
効果:目標は遭遇が終了するまでのあいだACに+1のパワー・ボーナスを得、使用者はヒーリング・インフュージョンのクラス特徴によって作成した封呪を1つ消費する。
また、目標は1回のフリー・アクションとして上記のボーナスを終了させ、(自分の回復力値+使用者の【耐】修正値×3)に等しい値の一時的ヒット・ポイントを得ることができる。
※【耐】修正値7×3=21
※《レジスティヴ・フォーミュラ強化》で目標から5マス以内の味方1人にも同じ値の一時的hp与える。
特殊:使用者は1回の遭遇でヒーリング・インフュージョンのパワーを2回使うことができるが、1ラウンドに1回しか使うことはできない。16レベルになると1回の遭遇で3回使うことができるようになるが、やはり1ラウンドに1回しか使うことはできない。
※アーティフィサーズ・ベルトで1ラウンドに2回使用可能
※目標味方ならアーティフィサーズ・ベルトで、味方はアイテム一日毎パワー使用回数1回得る
星輝子「…もっと、菌床を…トモダチの輪を、広げたい…」 | |
マルチクラス スピリッツ・ファングズ/精霊たちの牙 PHB2 p.87
[遭遇毎]◆[原始]、[精霊]、[装具]
機会アクション 近接・精霊1
トリガー:敵1体が使用者の精霊の相棒に隣接したマスからシフトすることなしに離れた時
目標:トリガーとなった敵
攻撃:【判】対”反応”
ヒット:(2d10+【判】修正値)ダメージ。 | |
Lv11伝説の道 バトルフィスト・スマッシュ/バトルフィストの一撃 EPG p.64
[遭遇毎]◆[秘術]、[武器]※秘術の混合で[雷鳴]も
標準アクション 近接・武器
必要条件:バトルフィストである手が空いていること。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対AC
ヒット:(3[W]+【知】修正値)ダメージ。また、使用者は自分の【耐】修正値に等しい数のマス目だけ目標を押しやる。目標は使用者の次のターンの開始時まで、使用者および使用者の味方に戦術的優位を与える。
※【耐】修正値+7マス
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムにより1マス増加。
※リング・オヴ・ラミングで1マス増加
※《鈍器練達》により1マス増加。
押しやり計10マス
星輝子「エクスプロォォードッ!!饗宴は最高潮だぜーッ!!」 | |
Lv17以下(Lv13) フォースフル・ウェポン/押しやる武器 EPG p.52
[遭遇毎]◆[秘術]、[武器]
標準アクション 近接または遠隔・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対AC
ヒット:(2[W]+【知】修正値)ダメージ、使用者は目標を(使用者の【耐】修正値)に等しいマスだけ押しやり、打ち倒し"伏せ状態"にする。
※【耐】修正値+7マス
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムで1マス追加
※リング・オヴ・ラミングで1マス追加
※《鈍器練達》で1マス追加
押しやり計10マス | |
Lv23以下 プリズマティック・ストライク/虹色の打撃 EPG p.55
[遭遇毎]◆[火]、[秘術]、[武器]、[雷鳴]、[力場]
標準アクション 近接または遠隔・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対"頑健"、"反応"、"意志"。
使用者は1回の攻撃ロールを行ない、結果を3種類の防御値すべてと比較する。攻撃ロールの結果がそれぞれの防御値以上であるかどうかによって、目標は最大3回までこの攻撃によるヒットを受ける。
ヒット(頑健):(1[W]+【知】修正値)の[雷鳴]ダメージ。また、使用者は目標を打ち倒して"伏せ状態"にする。
※《鳴り響く雷鳴》で+4ダメ(特技)
※《嵐のマーク》で1マス横滑り
※鈍器練達で1マス横滑り,計2マス
ヒット(反応):(1[W]+【知】修正値)の[力場]ダメージ。また、使用者は目標を自分の【耐】修正値に等しい数のマス目だけ押しやる。
※【耐】修正値=7マス
※ガントレッツ・オヴ・ザ・ラムで1マス追加
※リング・オヴ・ラミングで1マス追加
※《鈍器練達》で1マス追加
押しやり計10マス
目標は使用者の次のターンの終了時まで伏せ状態から立ち上がれない。
ヒット(意志):(1[W]+【知】修正値)の[火]ダメージ。また、使用者の次のターンの終了時まで、目標は攻撃ロールに使用者の【判】修正値に等しい値のペナルティを被る。
星輝子「🎵世界よ踊れ!七色に狂い咲く毒の華で」
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Lv27以下 サンダーショック・ウェポン/雷轟の武器 EPG p.56
[遭遇毎]◆[秘術]、[武器]、[雷鳴]
標準アクション 近接または遠隔・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対AC
ヒット:(3[W]+【知】修正値)の[雷鳴]ダメージ。
※《鳴り響く雷鳴》で+4ダメ(特技)
※《嵐のマーク》で1マス横滑り
※鈍器練達で1マス横滑り,計2マス
また、使用者は目標を打ち倒して"伏せ状態"にする。
使用者の次のターンの終了時まで、目標は"幻惑状態"に陥る。 | |
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1日毎パワー |
Lv19以下 ヘルファイアー・シジル/業火の印形 EPG p.54
[一日毎]◆[火]、[秘術]
マイナー・アクション 近接・接触
目標:1つの武器または装具
効果:この遭遇が終了するまで、目標を武器または装具として使う攻撃は、1d8+このパワーの使用者の【耐】修正値に等しい値の追加[火]ダメージを与える。
※【耐】修正値=+7
目標の使用者は、目標を使った攻撃がクリーチャーにヒットした時点で、1回のフリー・アクションとして上記の効果を終了させ、そのクリーチャーを地獄の業火で包むことができる(セーヴ・終了)。
業火の作用を受けているあいだ、クリーチャーはターンの開始時に[火]ダメージ10を負う。加えて、そのクリーチャーから2マス以内の距離にいる敵は、自分のターンの開始時に[火]ダメージ10を被る。
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Lv20伝説の道 フレイリング・ガントレット/飛びまわる籠手 EPG p.64
[一日毎]◆[秘術]、[武器]
標準アクション 近接・2
必要条件:バトルフィストである手が空いていること
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対”頑健”
ヒット:(4[W]+【知】修正値)のダメージ。また、使用者は目標を打ち倒して"伏せ状態"にする。
ミス:半減ダメージ。
効果:この遭遇が終了するまで、君のバトルフィストは武器の特性の"間合い"を得る。 | |
Lv25以下 ライフショック・シジル/荒療治の印形 EPG p.56
[一日毎]◆[回復]、[秘術]
マイナー・アクション 近接・接触
目標:1つの武器または装具
効果:この遭遇が終了するまで、1ラウンドに1回、目標を武器または装具として使った攻撃がヒットした際、目標の使用者から5マス以内の距離にいる重傷の味方1人が、(10+このパワーの使用者の【耐】修正値)に等しい値のヒット・ポイントを回復する。
※【耐】修正値7+10=17回復
※《驚異の治癒力》でさらに+7=24hp回復
1回のフリー・アクションとして、目標の使用者は目標を使った攻撃がクリーチャー1体にヒットした時点で上記の効果を終了させ、回復力1回ぶんを消費することができる。
加えてその攻撃の目標はこのパワーの使用者の次のターンの終了時まで"朦朧状態"に陥る。 | |
Lv29以下 ヘイスト・シジル/神速の印形 EPG p.57
[一日毎]◆[秘術]
マイナー・アクション 近接・接触
目標:1つの武器または装具
効果:この遭遇が終了するまで、目標を使用するクリーチャーは移動速度に+3のパワー・ボーナスを得る。
※基本移動速度6+3=9マス
※嵐の乗り手で+1=10マス
目標の使用者は目標を使った攻撃がクリーチャー1体にヒットした時点で、1回のフリー・アクションとして上記の効果を終了させ、もう1度標準アクションを行なうことができる。 | |
マルチクラス スピーク・ウィズ・スピリッツ/精霊との会話 PHB2 p.86
[一日毎]◆[原始]
マイナー・アクション 使用者
効果:このターンの間、使用者は次に自分が行なう1回の技能判定に、自分の【判】修正値に等しいボーナスを得る。 | |
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汎用パワー |
Lv02 ユーズ・マジック・アイテム/魔法のアイテム使用 EPG p.49
[一日毎]◆[秘術]
フリー・アクション 使用者
効果:使用者が自分の次のターンの終了時より前の段階で魔法のアイテムの一日毎パワーを使った場合、それは使用者が持つ魔法のアイテムの一日毎パワーの使用回数としてカウントされない。
※サンダーウェイヴ・スタッフの一日毎パワーの使用前に使っておきたい | |
Lv06 リジェネレーション・インフュージョン/再生の封呪 EPG p.50
[一日毎]◆[回復]、[秘術]
マイナー・アクション 近接・爆発10
目標:使用者または爆発の範囲内にいる味方1人;目標は重傷でなければならない。
効果:この遭遇が終了するまで、目標は使用者の【耐】修正値に等しい値の"再生"を得る。
※【耐】修正値=+7再生
1回のマイナー・アクションとして、目標は上記の効果を終了させて回復力1回ぶんを消費することができる。
※《驚異の治癒力》でさらにヒット・ポイント回復+7
星輝子「大・増・殖だァ!」 | |
Lv10テーマ ウィンド・ステップ/風の歩法 HoEC p.45
[遭遇毎]◆[元素]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者の次のターンの終了時まで、使用者は飛行移動速度8(ホバリング)を得る。この飛行が終了した時点で、使用者は落下ダメージを受けることなく地面まで降下する。
※《嵐のマーク》で飛行+1マス=9マス
※テーマLv5特徴で+1=10マスに。
星輝子「風通しが悪すぎるのも、栽培によくないし…」 | |
Lv12伝説の道 セルフリペア/自己修復 EPG p.64
[一日毎]◆[回復]、[秘術]
標準アクション 使用者
効果:使用者は自分の回復力値の2倍に相当するヒット・ポイントを回復する。
※回復力値45×2=90回復
※《驚異の治癒力》でさらにヒット・ポイント回復+7=97回復
星輝子「癒せないキズが癒えていく…。フフ、驚異の再生能力…」 | |
Lv16 ヴォーパル・エッジ/鋭い切っ先 EPG p.53
[一日毎]◆[秘術]
マイナー・アクション 近接・接触
目標:近接武器1つ
効果:遭遇の終了時まで、目標を用いた攻撃は18以上の出目でクリティカル・ヒットを与える。 | |
Lv22以下 キュアオール・アドミクスチャー/万能の霊薬 EPG p.54
[一日毎]◆[回復]、[秘術]
マイナー・アクション 近接・接触
効果:目標は、あたかも回復力1回ぶんを消費したかのようにヒット・ポイントを回復するとともに、自分に作用している任意の効果を終了させるかどうか選べる(いくつの効果でも可)。
※《驚異の治癒力》でさらにヒット・ポイント回復+7
さらに、この遭遇が終了するまで、目標はセーヴィング・スローに+2のパワー・ボーナスを得る。
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Lv26神話の運命(ドルイドLv22) フェイ・サークルズ/フェイの転送輪 PrP p.75
[一日毎]◆[原始]、[瞬間移動]、[創造]
マイナー・アクション 近接範囲・爆発20
効果:使用者は爆発の範囲内の10個のマスに、"フェイの輪"を1つずつ創造する。
使用者およびその味方全員は、このフェイの輪を使って瞬間移動を行なうことができる。
フェイの輪のあるマスに入ったキャラクターは、別のフェイの輪があるマスまで瞬間移動することを選択でき(行き先のマスが何ものかに占められていない場合に限る)、その時点でその2つの輪は消え去る。
未使用のフェイの輪はこの遭遇の終了時まで持続する。 | |
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消費型アイテム スポティッド・トードストゥール・ヴェノム/マダラテングダケの毒 Lv30 EPG p.101
錬金術アイテム
パワー:
[消費型]◆[毒]標準アクション
スポティッド・トードストゥール・ヴェノムを武器または1発の矢弾に塗る。
毒を塗った武器または矢弾で攻撃を行ない、その攻撃がヒットしたクリーチャーに対して2次攻撃を行なう。
;+33対”頑健”
;この攻撃がヒットすると、使用者の次のターンの終了時まで、目標は弱体化状態に陥る。 | |
儀式 |
エンチャント・マジック・アイテム/魔力注入 PHB1 p.304
レベル:2 構成要素費用:特殊
系統:作成 市価:175gp
執行時間:1時間 対応技能:<魔法学>(判定なし)
持続時間:永続
執行者が触れた1つの魔法的でないアイテムは、執行者のレベル以下の魔法のアイテムとなる。この儀式の構成要素費用は作成する魔法のアイテムの価格に等しい。
また、この儀式を用いて、コモン(比較的珍しくない)、アンコモン(やや珍しい)、レア(非常に珍しい)の魔法のアイテムを、5レベル上の"同名の魔法のアイテムのより強力な版"に変えることもできる。新しい魔法のアイテムのレベルは執行者のレベル以下でなければならない。この時の構成要素費用は古いアイテムと新しいアイテムの価格差に等しい。
また、この儀式を用いれば魔法の鎧のサイズを変えることもできる(たとえばファイアー・ジャイアントが着用していた魔法の鎧をハーフリング合わせるなど)。この使用法の場合には、構成要素費用は一切かからない。 |
ディスエンチャント・マジック・アイテム/魔力抽出 PHB1 p.308
レベル:6 構成要素費用:25gp
系統:作成 市価:360gp
執行時間:1時間 対応技能:<魔法学>(判定なし)
持続時間:瞬間
この儀式は執行者のレベル以下の1つの魔法のアイテムを破壊する。そのアイテムはコモンでもアンコモンでもレアでもよい。儀式によって一定量のレシデュウムが得られる。その量はアイテムのレアリティに基づいて決まる。コモンのアイテムならばgp単位での価格の20%、アンコモンならば50%、レアのアイテムならば100%相当である。 |
ブリュー・ポーション/ポーション調合 PHB1 p.312
レベル:1 構成要素費用:特殊
系統:作成 市価:75gp
執行時間:1時間 対応技能:<宗教>または<魔法学>(判定なし)
持続時間:消費されるまで永続
執行者は自分のレベル以下のコモンのポーションまたはエリクサー(PHB1p.255)を1つ作成する。この儀式の構成要素費用は作成しようとするポーションまたはエリクサーの価格に等しい。 |
メイク・ホウル/完全修理 PHB1 p.314
レベル:1 構成要素費用:特殊
系統:探険 市価:50gp
執行時間:10分 対応技能:<魔法学>(判定なし)
持続時間:永続
1辺が10フィートの立方体に収まる大きさの物体1つは完全に修復される。この儀式の構成要素費用は、修理をしようとしているアイテムの価格の20%である。価格の決まっていないアイテムを修復しようとする場合は、DMがその費用を決定する。 |
ウォーター・ウォーク/水上歩行 PHB1 p.303
レベル:2 構成要素費用:20gp
系統:探険 市価:100gp
執行時間:10分 対応技能:<自然>(判定なし)
持続時間:1時間
執行者または1人の仲間は、固い地面の上にいるかのように水面上を移動することができるようになる。
流れの急な河川や荒れた海などは移動困難な地形と見なされる。
この儀式の目標となった者は1回のフリー・アクションでこの利益を終了させることができ、また、望むなら儀式の利益を終了させることなく水面下に沈んだり水中を泳いだりすることができる。 |
エンデュア・エレメンツ/寒暑に耐える PHB1 p.304
レベル:2 構成要素費用:20gp
系統:探険 市価:100gp
執行時間:10分 対応技能:<自然>または<魔法学>(判定なし)
持続時間:24時間
エンデュア・エレメンツの儀式を執り行なう者は、5人までの参加者(自分自身を含めてもよい)を指定する。
指定された参加者たちは魔法的でない極端な天候に起因するペナルティを無視することができる。
作用を受けたクリーチャーは、周囲の気温が華氏−50度から140度(摂氏−45度から60度程度)までの範囲ならば何ら悪い効果を受けることはない。
クリーチャーの装備品も同様に気温や降雨の影響から守られる。 |
エンハンス・ヴェサル/乗り物強化 EPG p.116
レベル:10 構成要素費用:400gp
系統:探険 市価:1,000gp
執行時間:1時間 対応技能:<魔法学>(判定なし)
持続時間:24時間
執行者は妖かしの力で乗り物を強化する。
儀式が持続しているあいだ、その乗り物は移動速度とすべての防御値に+2のボーナスを得る。 |
サモン・ウィンズ/帆風招来 EPG p.117
レベル:3 構成要素費用:50gp
系統:探険 市価:125gp
執行時間:10分間 対応技能:<自然>または<魔法学>(判定なし)
持続時間:8時間
執行者は強い嵐を呼び起こし、風向きをもあやつる。
帆に風を受けて進む乗り物の場合、この風を帆に孕ませているあいだ、その乗り物の移動速度に時速2マイルを上乗せできる。
執行者は1回のフリー・アクションとしてこの風をやませることができる。 |
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