編集する キャラクター一覧    D&D総合コミュニティ D&D4E キャラクターデータベース(安定版)表示フォーム
ポートレート タグ
蒼雷 悪魔が来りて再戦 指揮役 伝説級 ウォーロード スヴァーフネブリン
キャラクター名
ロキシーLv11
属性
無属性
プレイヤー名
蒼雷
最終更新
2024/11/12 00:37
レベル
11
クラス
洞察のウォーロード MP2 p.6
神格
Callarduran Smoothhands“滑らかなる手の"カラデュラン DSH p.46/FRCG p.81
伝説の道
チェインバインダーMP2 p.25
神話の運命
 
種族
スヴァーフネブリン DSH p.46
サイズ
小型
年齢
30
性別
女性
身長
3'5" 104.14cm
体重
60lb. 27.24kg
パーティ・所属
 
メモ欄
コンセプト:戦闘スタイル特技MP2を使いたい

イニシアチブ

イニシアチブ 【敏】 レベルの
1/2
その他
6
-1
5
2 戦闘指揮官
状況による修正
 

防御値

AC 10+
LV1/2
防具/
能力値
クラス 特技 その他 その他
25
15
10
 
 
 
 
状況ボーナス
 

移動速度

移動速度(マス) 基本 防具 アイテム その他
5
5 スヴァーフネブリン
0
 
 
特殊な移動
@Earth Walk地渡りで、瓦礫・でこぼこした道・土製の構造物によってもたらされる移動困難な地形を無視する。

能力値

現在値 能力値 能力値
修正
修正値+
レベルの1/2
22
【筋】
【筋力】
+6
11
11
【耐】
【耐久力】
 
5
頑健 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
24
15
6
1 ウォーロード
 
2 首
 
 
状況ボーナス
 

感覚

受動感覚   基本 SKILL
20
受動〈看破〉   10+
10
24
受動〈知覚〉   10+
14
特殊な感覚
暗視
9
【敏】
【敏捷力】
-1
4
11
【知】
【知力】
 
5
反応 10+
LV1/2
盾/
能力値
クラス 特技 強化 その他 その他
18
15
1
 
 
2 首
 
 
状況ボーナス
 

基本近接攻撃

Lv3オーラ・キラー・ウェポン(ウィップ)AV2 p.26の近接基礎攻撃PHB1 p.289
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
上級
21
6
5
3 ウィップ
2 《フレイル練達》
5 砥石
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
1d4
11
6
 
5 砥石
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
AC
※《八つ裂き鎖の戦長》によりLv3かLv7遭遇毎を代わりに使用可
+1d6
21
【判】
【判断力】
+5
10
12
【魅】
【魅力】
+1
6
意志 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
23
15
5
1 ウォーロード
 
2 首
 
 
状況ボーナス
 

ヒットポイント

最大HP 重傷値
=hpの1/2
回復力値
=hpの1/4
回復力使用回数/日
73
36
18
7
hp現在値 回復力使用済み回数
73
 
底力 1回/遭遇 使用済み:□
一時的hp
@種族パワー使用時,一時的hp10得る
死亡セーヴィング・スロー失敗回数:□/□/□
セーヴィング・スロー修正値
@使用者と10マス内味方[恐怖]セーヴ+2アイテム・ボーナス(アイテム頭部) A減速動けない拘束にセーヴ+2アイテム・ボーナス(アイテム脚)
抵抗
 
現在の状態と効果
 

アクション・ポイント

アクション・ポイント マイル
ストーン
アクション
ポイント
 
 
 
アクション・ポイントによる追加効果
君がフレイル類によるによる1回の攻撃を行なうためにアクション・ポイントを消費し、その攻撃がヒットしたなら、君はその攻撃がヒットしたクリーチャーのうち1体をつかむことができる。※伝説の道特徴により、つかんだら戦術的優位得る

種族特徴

■種族特徴 スヴァーフネブリン DSH p.46

能力値:+2【判】、+2【筋】または+2【耐】
 ※【筋】を選択

サイズ:小型 
 ※註 小型サイズの特徴PHB1 p.46
  サイズ分類が小型であるキャラクターは、以下の点を除いて中型サイズのキャラクターと同一のルールに従う。
  ◆グレートソードやハルバードといった両手武器を使用できない。
  ◆ロングソードなどの両用武器を使用する際には必ず両手を用いなければならないが、武器を両手で持つことによる追加のダメージを得られない。

視覚:暗視
 ※註 暗視RC p.308
 暗視を持つクリーチャーは明るさに関わらず通常どおりにものを見ることができる。つまり"dim light薄暗い"明るさや"darkness暗闇"による視認困難を無視する。

技能ボーナス:+2<知覚>、+2<地下探険>


@Earth Walk地渡り
 瓦礫・でこぼこした道・土製の構造物によってもたらされる移動困難な地形を無視する。

AFey Originフェイ起源 
 君の祖先はフェイワイルドの住人であった。君はクリーチャーの起源に関わる効果に関しては起源が"フェイ"であるものとみなされる。

BUnder-dweller地下の民 
 君にとって<地下探険>は常にクラス技能である。

CStone Camouflageストーン・カモフラージュ 
 同名のパワーを得る

基本遠隔攻撃

 
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
なし
11
6
5
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
6
6
 
 
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
 
 
 
 
攻撃(予備)
 
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
なし
11
6
5
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
6
6
 
 
 
  追加効果・範囲など クリティカル
対象
 
 
 
技能
ボーナス 技能名   能力
+LV1/2
習得済
(+5)
防具
ペナ
その他
13
〈威圧〉 【魅】
6
+5
なし
2 =特技
15
〈運動〉 【筋】
11
+5
-1
 
3
〈隠密〉 【敏】
4
 
-1
 
3
〈軽業〉 【敏】
4
 
-1
 
10
〈看破〉 【判】
10
 
なし
 
6
〈交渉〉 【魅】
6
 
なし
 
4
〈持久力〉 【耐】
5
 
-1
 
6
〈事情通〉 【魅】
6
 
なし
 
10
〈自然〉 【判】
10
 
なし
 
5
〈宗教〉 【知】
5
 
なし
 
14
〈知覚〉 【判】
10
 
なし
4 =背景2種族2
17
〈地下探検〉 【判】
10
+5
なし
2 =種族2
15
〈治療〉 【判】
10
+5
なし
 
3
〈盗賊〉 【敏】
4
 
-1
 
6
〈はったり〉 【魅】
6
 
なし
 
5
〈魔法学〉 【知】
5
 
なし
 
5
〈歴史〉 【知】
5
 
なし
 
クラス・伝説の道・神話の運命特徴
■ウォーロード
役割:指揮役 パワー源:武勇

防御値ボーナス:頑健+1、意志+1

クラス技能リスト:
以下から4つ修得済み
<運動>○
<持久力>
<歴史>
<地下探険>○※種族特徴
<治療>○
<威圧>○
<交渉>


クラス特徴
@Inspiring Wordインスパイアリング・ワード
 同名のパワーを得る

ACommanding Presence指揮の威風
 Insightful Presence洞察の威風 MP2
 君を見ることのできる味方のいずれかが追加のアクションを行なうためにアクション・ポイントを消費した時、その味方は次のその味方のターンの開始時まで、すべての防御値に君の【判】修正値の半分または【魅】修正値の半分に等しいボーナスを得る。
 ※【判】修正値半分=+2
 ※《洞察の威風強化》で1つの防御値だけに【判】修正値=+5も選択可

BCombat Leader戦闘指揮官
 君自身および君から10マス以内にいて君の姿を見、声を聞くことができるすべての味方は、イニシアチブ判定に+2のパワー・ボーナスを得る。
----
■伝説の道 チェインバインダー MP2 p.25
 前提条件:ウォーロード、《八つ裂き鎖の戦長》特技

○Lv11特徴:Warlord's Chainsウォーロードの縛鎖
 以下のウォーロード無限回パワーの中から、君が修得しているものを1う選ぶ:インテュアティヴ・ストライク、ウルフ・パック・タクティクス、ブラッシュ・アソールト。そのパワーは《八つ裂き鎖の学び手》特技に対応するパワーとみなされ、この特技の利益を得られるようになる。
 ※インテュアティヴ・ストライクを選択

○Lv11特徴:Binding Action縛鎖のアクション
 君がフレイル類によるによる1回の攻撃を行なうためにアクション・ポイントを消費し、その攻撃がヒットしたなら、君はその攻撃がヒットしたクリーチャーのうち1体をつかむことができる。

○Lv11特徴:Hindering Grasp煩わしきつかみ
 君につかまれているクリーチャーは戦術的優位を与える。
----
参考 つかまれた状態 RC p.233
◆クリーチャーは"動けない状態"である
◆クリーチャーをこの状態にしていてそれを維持するには、つかんでいる者は、相手をつかむために使用した器官(=手足など)なり物体なり効果なりを、つかみのためだけに使い続けねばならない。
◆この状態は、つかんでいる者がアクションをとれなくなるような効果の対象となったり、つかまれているクリーチャーがつかんでいるパワーや効果の射程外に出たならば、即座に終了する。

 つかまれた状態のクリーチャーは、"脱出"のアクションを行なって、つかみから逃れようと試みることができる。つかみから逃れるための、その他の一般的な戦術は、瞬間移動で逃れることや、押しやり、引き寄せ、横滑りの対象となることでつかんでいる者の間合い外に逃れることである。
 またつかんでいる者を強制移動させることによっても、つかみを終了させることはできる(その強制移動によって、つかまれているクリーチャーが、つかみを発生させている効果の射程外に出る結果が生じたならば)。
 クリーチャーがつかまれた状態である間、つかんでいる者は、そのクリーチャーを動かそうと試みることができる(RC p.245の「つかんだ目標を動かす」を参照)。

参考 つかんだ目標を移動させる RC p.245
◆アクション:標準アクション
◆【筋】判定:このクリーチャーは自分がつかんでいる目標1体の"頑健"に対して【筋】判定を行なう。目標がこのクリーチャーの味方であり、かつ無防備状態なら、この判定は自動的に成功する。
◆成功:このクリーチャーは移動速度の半分までの移動を行ないつつ、目標を引き寄せることができる。この時このクリーチャーの移動が、つかんでいる目標からの機会攻撃を誘発することはないが、それ以外の機会攻撃は通常通り誘発する。
習得言語
共通語、エルフ語、深淵語
命中・ダメージ
武器・パワー名 攻撃 対象 ダメージ
インテュアティヴ・ストライクMP2 p.7
1d20+21
意志
1d4+11
次T始まで優位味方は命中+2
インスパイアリング・ウォー・クライPHB1 p.80
1d20+21
AC
2d4+11
5マス内味方1人セーヴ可
デッドリィ・リターンズMP1 p.12
1d20+21
AC
2d4+11
次T終まで目標が選んだ5マス内味方攻撃なら味方機会攻撃
エンスネアリング・チェインズMP2 p.25
1d20+21
AC
2d4+11
目標をつかみ戦術的優位 隣接味方1人は近接基礎可
リーダーズ・インスティンクツMP2 p.9
1d20+21
AC
2d4+11
見える味方目標に基礎攻撃可,命中+2
パイク・ヘッジMP1 p.10
1d20+21
AC
2d4+11
遭遇終まで隣接マス侵入敵は6【筋】ダメ
 
 
 
 
 
その他・修正・メモ
■初期装備費:100gp
標準冒険者キットPHB1 p.220=15gp
登攀用具PHB1 p.221=2gp
枷、鉄MME p.124=10gp
残金73gp

■マジックアイテム:
○Lv12以下1つ、または13,000gp=
Lv10ヒーラーズ・アーマー+2AV2 p.11=5,000gp 鎧
Lv10ヒーラーズ・シールドAV1 p.118=5,000gp 腕部盾
Lv6ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメントAV1 p.131=1,800gp 脚
Lv5グラヴズ・オヴ・グレイスAV2 p.58=1,000gp 両手
Lv10ポーション・オヴ・クラリティMME p.96=200gp 消費型

○Lv11以下1つ、または9,000gp=
Lv21オーグメンティング・ウェットストーン+5AV1 p.190=9,000gp 消費型

○Lv10以下1つ、または5,000gp=
Lv10ヘルム・オヴ・ヒーローズPHB1 p.249=5,000gp 頭

○Lv10相当の5,000gp=
Lv09ヒーラーズ・ブローチ+2AV1 p.153=4,200gp 首
Lv3オーラキラー・ウェポン+1AV2 p.16=680gp 武器
残り120gp

----
Lv13 17,000gp
Lv12 13,000gp
Lv11 9,000gp
Lv10 5,000gp
Lv09 4,200gp
Lv8 3,400gp
Lv7 2,600gp
Lv6 1,800gp
Lv5 1,000gp
Lv4 840gp
Lv3 680gp
Lv2 520gp
Lv1 360gp
----
※Lv11時攻撃ロール基本 メモ
1d20+21 =+5Lv半分+6【筋】+3習熟+5強化砥石+2特技
 ・戦術的優位 +2

※Lv11時ダメージ・ロール基本 メモ
1d4+11 =+6【筋】+5強化砥石
武器
 
【武器1】
Lv3オーラ・キラー・ウェポン+1AV2 p.16
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
21
6
5
3 ウィップ
2 《フレイル練達》
5 砥石
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
1d4
11
6
 
5 砥石
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
AC
+1d6ダメージ
 
上級
2
3
その他の修正等
ウィップDMA p.102に適用 武器グループ:フレイル類 特性:副武器、間合い
 
【武器2】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
11
6
5
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
6
6
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
【武器3】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
11
6
5
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
6
6
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
防具
 
【鎧】
Lv10ヒーラーズ・アーマーAV2 p.11(チェイン)
AC計 強化 種族 クラス
9
7 高品質
2
 
 
 
 
区分 修正能力 防具ペナ 速度 重量 レベル
重装
敏/知
-1
0 重装鎧の歩法
40 高品質
10
 
【盾】
Lv10ヒーラーズ・シールド(ライト)/癒し手の盾 AV1 p.118
AC計 強化 種族 クラス
1
1
 
 
 
 
 
防具ペナ 重量 レベル
 
6
10
 
背景、性格、特徴など
■背景
賞金稼ぎ DMA p.143
 君は逃亡犯を追跡し、捕まえて身柄を引き渡すことで報酬を得てきた。君はいったいどんな考えからこの道を志したのか?その頃の君は、逃亡者が有罪か無罪かを気にしたことがあったか?君の追跡を逃れた者がこれまでにいたか?君が賞金稼ぎ時代に捕まえた中で一番の大悪党はいったい誰だ?
関連技能:<隠密>、<知覚>
 ※<知覚>を選択
 
習熟、使用可能装具など
防具
ウォーロード=クロース、レザー、ハイド、チェインメイル;ライト・シールド
武器
ウォーロード=単純近接、単純遠隔、軍用近接、ウィップ※《武器習熟》による)
装具
ウォーロード=なし
 
貨幣・その他の財産
プラチナ貨(pp)
 
金貨(gp)
 
銀貨(sp)
 
銅貨(cp)
 
その他
※能力値メモ
【筋】22(+6)=10+7(コスト12)+2(種族)+3(Lv4,8,11)
【耐】11(+0)=10+1(Lv11)
【敏】09(-1)=08+1(Lv11)
【知】11(+0)=10+1(Lv11)
【判】21(+5)=10+6(コスト9)+2(種族)+3(Lv4,8,11)
【魅】12(+1)=10+1(コスト1)+1(Lv11)
----
※hpメモ
Lv1時のhp:
ウォーロード=12+【耐】11
Lv上昇時に得るhp:
ウォーロード=5
一日の回復力使用回数:
ウォーロード=7+0【耐】修正値

HP    73 =12+11+(5×10)
重傷値   36 =73÷2
回復力値  18 =36÷2
使用回数/日 7 =7+0(耐)
設定など
◆設定
 フォモール(MM1 p.223)が支配する地下世界への入り口近くに位置する集落で、住民全体が絶えず危険にさらされていた。
 共同体を重んじるスヴァーフネブリンのロキシーは、定期的にフェイダーク(MotP p.45)入り口の近くまで潜入し、地下からの侵略が起きたなら警告を発するべく備えていた。

 彼女の元夫は、働き者で腕の良い石工であった。ロキシーは氏族の族長の娘だったので、いずれは石工が族長を継ぐことになると誰もが思っていた。ところが彼はスヴァーフネブリンの神・カラデュラン(FRCG p.81)に背き、あろうことか"這い寄る王"トログ(DMG1 p.163)を信仰し、氏族を裏切り邪悪なクリーチャーの手引きをしていたというのだ。

 族長は激怒し、娘に元夫を捕縛してくるよう命じた。ロキシーは残念で仕方がなかった。私たち夫婦は誰よりもこの共同体を愛していたのではなかったか?何かの間違いではないか?

 ロキシーがその最後の希望を失ったのは、彼女のウィップ(DMA p.102)で捕縛された夫が、闇のフェイの加勢を得てあっさりと彼女を捨て逃亡した時であった。

 ―もう我が氏族には居られない―彼女は逃した背信者を追う旅に出る形で、氏族を離れた。元夫の足取りの手がかりがつかめぬまま、いつしか定命の世界で賞金稼ぎ(DMA p.143)をするようになった。

 定命の世界は風変りだが、きちんと仕事をすれば金払いはよい。密輸船千年鷹号のジョーンズ船長に多額の賞金を懸けている、いまの組織のボス(ジャバ・ア・プレット)は特にそうだ。骨身にしみついた地下世界の知識を、役に立つと頼ってくれる仲間もできた。

 ※参考 「フェイダーク入り口の集落」より危険の兆候を偵察 HoFw p.151
経験値、マイルストーン記録
 
現在のレベル 現在の経験値 次のレベル
11
26,000xp
Lv12 =32,000xp
魔法の装備・パワー
【武器1】
Lv3オーラ・キラー・ウェポン+1AV2 p.16
重量
2
パワー
Lv3オーラ・キラー・ウェポン(ウィップ)/オーラ不活撃の武器
AV2 p.16
この武器の刃の軌跡に残る黒紫色の魔力が、敵のとらえがたい呪文や生来のパワーを断ち切る。

Lv3 +1 680gp
武器:すべての近接武器
強化:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:+1d6ダメージ。

特性:なし

パワー([一日毎]):フリー・アクション
トリガー:使用者が、オーラを有している敵に対してこの武器を用いてヒットを与える。
効果:その敵のオーラは終了し、再活性化させることができなくなる(セーヴ・終了)。

----
ウィップDMA p.102
上級近接片手
習熟ボーナス:+3
ダメージ:d4
射程:―
価格:1gp
重量:2ポンド
武器グループ:フレイル類
特性:副武器、間合い
----
※参考 副武器PHB1 p.219
副武器は軽く扱いやすい武器である。このため、一方の手に武器を持ったまま、別の手で副武器を持っても効果的に攻撃を行なえる。武器を2本持っているからといって、一つのターンに両方の武器を使って攻撃することはできない(それを可能にするパワーを使用する場合にはその限りではない)。しかし、武器のどちらか好きな方で攻撃することはできる。

※参考 間合いPHB1 p.219
この特性は、武器の間合いが長いことを示す。間合いの長い武器を使用することで、使用者は隣接する敵に対しても、自分から2マスの距離にいる敵に対しても、攻撃ロールへのペナルティ無しに攻撃ができる。この武器を使用していても、使用者が機会攻撃をできるのは隣接した敵に対してのみである。同様に、挟撃できるのも隣接した敵に対してのみとなる。
 

【武器2】
 
重量
0
パワー
 
 

【武器3】
 
重量
0
パワー
 
 

【鎧】
Lv10ヒーラーズ・アーマーAV2 p.11(チェイン)
重量
40
パワー
Lv10ヒーラーズ・アーマー/癒し手の鎧(チェインメイル)
AV2 p.11
Lv10 +2 5,000gp
鎧:チェイン、ハイド
強化:AC

特性:使用者が[回復]パワーを使用する際、目標は2ヒット・ポイントを追加で回復する。
----
チェインメイルPHB1 p.213
チェインメイル(鎖帷子)とは、金属の輪を互いにつなぎ合わせてシャツや脚絆、フードを作りひとそろいの鎧としたものである。チェインメイルは良好な防御を与えてくれるが、身ごなしを妨げるため君の移動速度や素早さを減少させる。
----
高品質の鎧
ファインメイル・アーマーAV1 p.7
細密織りの鎖帷子はウィーヴメイルと同様の手法を用いてはいるが、より一般的に流通している派生物で、やはりエラドリンの手になる。
鎧ボーナス:+7
最小強化ボーナス:+2
判定修正:−1
移動速度:−1※《重装鎧の歩法》で0に
重量:40ポンド
 

【盾】
Lv10ヒーラーズ・シールド(ライト)/癒し手の盾 AV1 p.118
重量
6
パワー
Lv10ヒーラーズ・シールド/癒し手の盾
AV1 p.118
この盾は敵の攻撃を防ぎつつ、回復の力をも支える。

Lv10 5,000gp
アイテム・スロット:腕部
シールド:すべて※ライト・シールドを選択

パワー([一日毎]◆[回復]):フリー・アクション
使用者あるいは使用者から視線が通っている味方1体がヒット・ポイントを回復する時にこのパワーを使用する。使用者あるいはその味方が回復するヒット・ポイントの量のうち、ランダムに決定される数値は必ず最大値となり、さらに使用者の【判】修正値あるいは【魅】修正値の高い方に等しい値のヒット・ポイントを追加で回復する。
※【判】修正値=5
※Lv10ヒーラーズ・アーマー特性で回復hp+2
※Lv9ヒーラーズ・ブローチ特性で回復hp+2
総合計+9
 

【腕】
(Lv10ヒーラーズ・シールド/癒し手の盾 AV1 p.118)
重量
 
パワー
ライト・シールド PHB1 p.214※エラッタ後

 ライト・シールド(小盾)を適切に使用するためには、盾を用いている側の手をそのために使う必要がある。
 しかし盾を用いている時も、その手で他のアイテムを持ったり、登攀の時にその手を使ったりすることはできる。
 しかし、盾を用いている側の手で攻撃を行なうことはできない。

盾ボーナス:+1
最小強化ボーナス:―
判定修正:なし
移動速度:―
価格:5gp
重量:6ポンド
 

【脚】
Lv6ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメント/自由移動のブーツ AV1 p.131
重量
 
パワー
Lv6ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメント/自由移動のブーツ
AV1 p.131
この丁寧に作られたブーツを履いていれば、絡め取られることはない。

アイテム・スロット:脚部 1,800gp 

特性:減速状態、動けない状態、拘束状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに+2のアイテム・ボーナスを得る。

パワー([遭遇毎]):マイナー・アクション
セーヴで終了する減速状態、動けない状態、または拘束状態をもたらす効果1つに対して、1回のセーヴィング・スローを行なえる。
 

【手】
Lv5グラヴズ・オヴ・グレイス/恩恵の手袋 AV2 p.58
重量
 
パワー
Lv5グラヴズ・オヴ・グレイス/恩恵の手袋 
AV2 p.58
この手袋を着用していれば、君は手を触れるだけで即座に仲間を回復させることができる。

アイテム・スロット:両手 1,000gp

パワー([一日毎]):マイナー・アクション
使用者に隣接する味方1人は1回のセーヴィング・スローを行なう。
 

【頭】
Lv10ヘルム・オヴ・ヒーローズPHB1 p.249
重量
 
パワー
Lv10ヘルム・オヴ・ヒーローズ(英雄級)/英雄の兜
PHB1 p.249
この華美な兜により、君と味方たちは恐怖のもたらす効果に対し、あまり惑わされなくなる。さらに力を解き放てば味方の攻撃を向上させることができる。

Lv10  5,000gp
アイテム・スロット:頭部

特性:使用者と使用者の周囲10マス以内にいる味方全員は[恐怖]効果へのセーヴィング・スローに対し+2のアイテム・ボーナスを得る。

パワー([一日毎]):フリー・アクション
このパワーは、使用者が味方一人に基礎攻撃を与えた時に使用する。その味方は、基礎攻撃の代わりに1回の標準アクションを行うことができる。また、その味方は与えられた標準アクション中に行うすべてのダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。
 

【首】
Lv9ヒーラーズ・ブローチAV1 p.153
重量
 
パワー
Lv9ヒーラーズ・ブローチ/癒し手のブローチ
AV1 p.153
このさりげない装身具は、君の癒しの力を倍増する。

Lv9 +2 4,200gp
アイテム・スロット:首
強化:頑健、反応、意志

特性:使用者が自分自身あるいは味方にhpを回復させるパワーを使用する時、回復するヒット・ポイントの値に+2を加算する。
 

【指輪1】
 
重量
 
パワー
 
 

【指輪2】
 
重量
 
パワー
 
 

【腰】
 
重量
 
パワー
 
 

【装具】
 
重量
 
パワー
 
 

【タトゥー】
 
重量
 
パワー
 
 

【その他】
Lv21オーグメンティング・ウェットストーン+5/強化の砥石 AV1 p.190
重量
 
パワー
Lv21オーグメンティング・ウェットストーン+5/強化の砥石
AV1 p.190
この粗砥は、君の武器に一時的な魔法の強化を与える。

Lv21 9,000gp
砥石

パワー([消費型]):マイナー・アクション
この砥石で、使用者の持っている近接武器あるいは遠隔武器ひとつに触れる。その遭遇の終了時まで、その武器は、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに+5の強化ボーナスを得る。その武器を使用してクリティカル・ヒットさせた際の追加ダメージ・ダイスや特殊効果については、この効果は適用されない。
 

アイテムの一日毎パワー使用回数記録欄
 
 
 
マイルストーン
 
1〜10lv:1回 11〜20lv:2回 21lv〜:3回 / マイルストーンごとに追加
その他の装備
アイテム 重量(lb.) 重量計
■標準冒険者キット PHB1 p.220
 
 
0
・携帯用寝具
5
1
5
・背負い袋(空)
2
1
2
・火打石と打ち金
 
1
0
・ベルトポーチ(空)
0.5
1
0.5
・保存食(1日ぶん)
1
10
10
・水袋
4
1
4
・陽光棒
1
2
2
・ロープ、麻(50フィート)
10
1
10
■登攀用具PHB1 p.221
 
 
0
・金槌
2
1
2
・ひっかけ鉤
4
1
4
・ピトン
0.5
10
5
■枷、鉄MME p.124
2
1
2
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
記入済武器重量計
2
記入済防具重量計
46
総重量
94.5
特技
Lv00(テーマの代わりの特技1つ)
Saving Inspiration《救援鼓舞》
MP1 p.133
前提条件:ウォーロード
利益:
 インスパイアリング・ワードを使用する際、君はこのパワーが追加で回復させる回復量のダイスをすべて放棄する代わりに、目標に1回のセーヴィング・スローを行なわせることができる。

Lv01 RENDING CHAINS STUDENT《八つ裂き鎖の学び手》 MP2 p.126
[下級スタイル]
前提条件:ウォーロード、ファイター、またはレンジャー;いずれかのフレイル類への習熟
利益:
 君は<威圧>判定に+2の特技ボーナスを得る。
 君がフレイル類で攻撃を行ない、かつその武器に習熟しているなら、以下の利益を得る。
 この特技に関連したパワーを敵にヒットさせたならいつでも、君はその敵を自分に隣接したマスへと1マス横滑りさせることができる。
 ※関連パワー:ヴァイパーズ・ストライク
 ※伝説の道特徴により、インテュアティヴ・ストライクも関連パワーに

Lv02 RENDING CHAINS WARMASTER《八つ裂き鎖の戦長》 
MP2 p.126
[上級スタイル]
前提条件:ウォーロード、《八つ裂き鎖の学び手》特技
利益:
 君がフレイル類で攻撃を行ない、かつその武器に習熟しているなら、以下の2つの利益を得る。
 君が1体の敵に対して1つの[武勇]のパワーをヒットさせたなら、その敵は次の君のターン終了時までの間、シフトしたならば君の【判】修正値(=+5)に等しいダメージを受ける。
 君はこの特技に関連したパワーを、近接基礎攻撃の代わりに使用することができる。
 ※関連パワー:
 Lv3インスパイアリング・ウォー・クライ
 Lv7デッドリィ・リターンズ

Lv04 Flail Expertise《フレイル練達》
MME p.24
 フレイルを使いこなすには速さと力の両方を備えていなければならないが、君は長時間の訓練の末にその戦技を完璧に会得するに至った。君は足払いの攻撃で敵をからめとり、転倒させて地に這わせることができる。
利益:
 君はフレイル類を用いて行なう[武器]攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に、21レベルで+3に増加する。
 加えて、君がフレイル類を用いた1回の近接[武器]攻撃をヒットさせ、かつその攻撃が目標を横滑りさせるものであったなら、君は目標を横滑りさせる代わりに転倒させ"伏せ状態"にすることができる。

Lv06 Weapon Proficiency《武器習熟:ウィップ》
PHB1 p.200
利益:君は自分で選んだ1つの武器に"習熟"する。
特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。この特技を選択するたびに、別の武器を選ぶこと。
 ※ウィップDMA p.102を選択

Lv08 Heavy Armor Agility《重装鎧の歩法》
HoFL p.252
 君の筋力と体力は重装鎧の重量をものともしない。君はプレート・アーマーを着ている時でさえ、鎧を着ていない戦士と同じ速さで動くことが出来る
前提条件:【筋】15または【耐】15
利益:
 君は重装鎧を着用していることによる移動速度ペナルティを無視する。

Lv10 Improved Insight《洞察の威風強化》
MP2 p.136
前提条件:ウォーロード、クラス特徴"洞察の威風"
利益:味方が君のクラス特徴"洞察の威風"の利益を受ける時、その味方は通常の"すべての防御値に対するボーナス"を受けるのではなく、かわりに次の君のターンの終了時まで1つの防御値だけに"君の【判】修正値または【魅】修正値"に等しいボーナスを得ることを選択してもよい。
※【判】修正値=+5

Lv11 Fight On《抗戦》
MP2 p.140
前提条件:11レベル、ウォーロード、インスパイアリング・ワードの遭遇毎パワー
利益:君はインスパイアリング・ワードを遭遇毎にもう1回使用できる。
※遭遇2回+特技で1回=都合3回使用可
 
無限回パワー
Lv1/ウォーロード/攻撃
ダイレクト・ザ・ストライク/攻撃指揮
MP2 p.7
敵が隙を見せた瞬間、君は仲間に命じてその敵を攻撃させる。

[無限回]◆[武勇]
標準アクション 遠隔・5
目標:味方1人
効果:使用者から10マス以内にいて、使用者から見える1体の敵を選ぶ。目標はフリー・アクションとして、その敵に1回の基礎攻撃を行なう。

※アイテム頭部の一日毎フリーで、味方は近接基礎攻撃の代わりに標準アクション使用可、攻撃ロール+2
Lv1/ウォーロード/攻撃
インテュアティヴ・ストライク/弱点看破
MP2 p.7
君の攻撃は敵の守りを崩し、仲間たちがその敵の隙につけこむ余地がさらに大きくなる。

[無限回]◆[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対”意志”
ヒット:1[W]ダメージ。使用者の次のターンの開始時まで、この目標に対して戦術的優位を得ている味方がこの目標を攻撃した際には常に、その味方は攻撃ロールに+2パワー・ボーナスを得る。
 レベル21:2[W]ダメージ。

※伝説の道特徴と《八つ裂き鎖の学び手》特技により、ヒットした敵を自分に隣接したマスへと1マス横滑りさせることができる。
※《フレイル練達》特技により、横滑りの代わりに"伏せ状態"にできる。
※《八つ裂き鎖の戦長》により、ヒット敵は次の君のターン終了時までの間、シフトしたならば君の【判】修正値(=+5)に等しいダメージを受ける。
 
 
 
 
 
 
 
 
遭遇毎パワー
Lv1/ウォーロード/攻撃
パワフル・ウォーニング/力強き警告
MP2 p.9
君が発した警告の叫びにより、仲間は敵の攻撃に対して充分に備えることができ、その攻撃を回避するだけでなく反撃まで行なう。

[遭遇毎]◆[武勇]
即応・割込 近接範囲・爆発5
トリガー:使用者から5マス以内の味方が1体の敵からヒットを受ける。
目標:爆発内の、トリガーとなったヒットを受けた味方1人
効果:目標はトリガーとなった攻撃に対する全防御値に+2パワー・ボーナスを得る。
さらに、目標はフリー・アクションとして、トリガーを発生させた敵に1回の近接基礎攻撃を行なうことができる。
※アイテム頭部の一日毎フリーで、味方は近接基礎攻撃の代わりに標準アクション使用可、攻撃ロール+2

 洞察の威風:味方の全防御値へのボーナスは(1+使用者の【判】修正値または【魅】修正値)に等しい。
※1+【判】修正値=+6
 
Lv3/ウォーロード/攻撃
インスパイアリング・ウォー・クライ/鼓舞する鬨の声
PHB1 p.80
君は攻撃を行ないながら勇猛な"ときの声"を上げ、近くの仲間を元気づける。その味方は即座に、自分を一番悩ませている苦しみを払いのけようと試みる。

[遭遇毎]◆[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(2[W]+【筋】修正値)ダメージ。
効果:使用者の声が聞こえて、使用者から5マス以内にいる味方1人は1回のセーヴィング・スローを行なう。

※《八つ裂き鎖の戦長》特技により、近接基礎攻撃の代わりに使用することができる。
※《八つ裂き鎖の戦長》により、ヒット敵は次の君のターン終了時までの間、シフトしたならば君の【判】修正値(=+5)に等しいダメージを受ける。
 
Lv7/ウォーロード/攻撃
デッドリィ・リターンズ/致命的仕返し
MP1 p.12
君は仲間のため突破口を開く。これにより仲間は敵の侵攻につけこむことができるのだ。

[遭遇毎]◆[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(2[W]+【筋】修正値)ダメージ、また使用者は自分の5マス以内の味方1人を選択すること。使用者の次のターン終了時まで、この攻撃の目標が使用者または選択した味方に対して近接攻撃を行なったなら、その味方は目標に対して1回の機会攻撃を行なうことができる。

※《八つ裂き鎖の戦長》特技により、近接基礎攻撃の代わりに使用することができる。
※《八つ裂き鎖の戦長》により、ヒット敵は次の君のターン終了時までの間、シフトしたならば君の【判】修正値(=+5)に等しいダメージを受ける。
 
Lv11/チェインバインダー/攻撃
エンスネアリング・チェインズ/絡め取る鎖
MP2 p.25
君の武器が敵に絡みつき、仲間が攻撃する隙ができる。

[遭遇毎]◆[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・武器
必要条件:使用者はフレイル類を使用していなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(2[W]+【筋】修正値)ダメージ。使用者は目標をつかむ。目標に隣接する使用者の味方1人は、フリー・アクションとして目標に1回の近接基礎攻撃を行なうことができる。

※伝説の道特徴により、つかんだら戦術的優位得る
※アイテム頭部の一日毎フリーで、味方は近接基礎攻撃の代わりに標準アクション使用可、攻撃ロール+2
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1日毎パワー
Lv1/ウォーロード/攻撃
リーダーズ・インスティンクツ/指揮官の閃き
MP2 p.9
君は敵に熟練の一突きを浴びせる。敵が避けようとした瞬間、君は号令を発して仲間に追撃させる。

[一日毎]◆[信頼性]、[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(2[W]+【筋】修正値)ダメージ。使用者から見える味方1人はフリー・アクションとして、目標に1回の基礎攻撃を行なうことができる。この攻撃ロールには+2パワー・ボーナスがつく。

※アイテム頭部の一日毎フリーで、味方は近接基礎攻撃の代わりに標準アクション使用可、攻撃ロール+2パワー・ボーナス
※《八つ裂き鎖の戦長》により、ヒット敵は次の君のターン終了時までの間、シフトしたならば君の【判】修正値(=+6)に等しいダメージを受ける。
 
Lv5/ウォーロード/攻撃
パイク・ヘッジ/垣なす長槍
MP1 p.10
敵の移動を阻む位置に陣取り、誰であれ近寄るものを攻撃する。その備えを君は固めた。

[一日毎]◆[武器]、[武勇]
即応・対応 近接・武器
トリガー:敵が使用者の間合い内の任意のマスに侵入する
必要条件:使用者は間合いの長い武器を使用していなければならない。
目標:トリガーを発生させた敵
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(1[W]+【筋】修正値)ダメージ。
効果:敵が使用者(または使用者に隣接する味方)に隣接するマスに侵入したならば、使用者は機会アクションとして、その敵に対し使用者の【筋】修正値(=+5)に等しいダメージを与える。この効果はその遭遇の終了時まで持続する。

※《八つ裂き鎖の戦長》により、ヒット敵は次の君のターン終了時までの間、シフトしたならば君の【判】修正値(=+6)に等しいダメージを受ける。
 
Lv9/ウォーロード/攻撃
ウォーローズ・リカヴァリィ/ウォーロードの武技再起
MP1 p.12
君は味方が攻撃を行なうのにぴったりのタイミングを指示し、この戦いを終わらせるために決意を新たにした。

[一日毎]◆[武勇]
標準アクション 近接範囲・爆発5
目標:爆発内の味方1人
効果:目標は1回のフリー・アクションとして、自身がすでにこの遭遇において使ってしまっている"遭遇毎の攻撃パワー"を使って攻撃を行なうことができる。さらに、使用者がすでに遭遇毎の攻撃パワーをすべて使い切ってしまっていたなら、使用者はこの遭遇の中で使用したウォーロード・クラスの遭遇毎の攻撃パワーを1つ回復する。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
汎用パワー
スヴァーフネブリン/種族パワー 
ストーン・カモフラージュ/岩隠れ
DSH p.46
君の体は岩のようになり、魔法の力で周囲の地形に溶け込む。君がどこにいるか、正確に言い当てるのは難しかろう。

[遭遇毎]◆[幻]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者は一時的hp5を得、次の自分のターンの終了時まで部分視認困難を得る。
 レベル11:一時的hp10
 レベル21:一時的hp15

※参考 部分視認困難RC p.220
 攻撃者は部分視認困難(単に"視認困難"とだけ記されていることもある)を得ている目標に対する近接および遠隔攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。軽度な隠蔽を提供するマスにいる目標および、重度な隠蔽を提供するマスにいるが攻撃者と隣接している目標は、部分視認困難を得る。
 
ウォーロード/クラス特徴パワー
インスパイアリング・ワード/鼓舞の言葉
PHB1 p.77
君は傷ついた仲間に声をかけ、勇気と決意を鼓舞する言葉によって傷を癒す手伝いをする。

[遭遇毎](特殊)◆[回復]、[武勇]
特殊:このパワーは1回の遭遇につき2回使用できるが、1ラウンドには1回しか使用できない。16レベルの時点で、このパワーは1回の遭遇につき3回使用できるようになる。
※《抗戦》により1遭遇に+1回=合計3回に

マイナー・アクション 近接範囲・爆発5
(11レベルで爆発10、21レベルで爆発15)
目標:使用者または爆発内の味方1人
効果:目標は1回ぶんの回復力を使用でき、それにより通常よりも1d6ポイント多くhpを回復できる。
通常よりも多く回復できるhpの量はレベルが上がるにつれて以下のように増加する。
6レベル:2d6
11レベル:3d6
16レベル:4d6
21レベル:5d6
26レベル:6d6

※Lv10ヒーラーズ・アーマー特性で回復hp+2
※Lv9ヒーラーズ・ブローチ特性で回復hp+2
合計+4

※《救援鼓舞》により、追加回復3d6の代わりにセーヴ可
 
Lv2/ウォーロード/汎用
エンカレッジング・ブースト/後押しの激励
MP2 p.10
君は激励の言葉を叫び、助けが必要そうな仲間を後押しする。

[遭遇毎]◆[回復]、[武勇]
マイナー・アクション 遠隔・5
目標:味方1人
効果:目標は即座に目標自身の底力を使用でき、そうするなら使用者の【魅】修正値(=+1)に等しいhpを追加で回復する。

※Lv10ヒーラーズ・アーマー特性で回復hp+2
※Lv9ヒーラーズ・ブローチ特性で回復hp+2
合計+4
 
Lv6/ウォーロード/汎用
インヴィゴレイティング・シャウト/激励の叫び
MP2 p.12
君は仲間に激励の言葉を投げかけ、戦友に戦い続ける力を与える。

[一日毎]◆[回復]、[武勇]
マイナー・アクション 遠隔・5
目標:味方1人
効果:目標は回復力の使用回数を1回ぶん回復する。さらに、目標は目標自身の回復力値に等しいhpを回復する。

※Lv10ヒーラーズ・アーマー特性で回復hp+2
※Lv9ヒーラーズ・ブローチ特性で回復hp+2
合計+4
 
Lv10/ウォーロード/汎用
ストレンクス・オヴ・コンヴィクション/覚悟の力
MP2 p.13
暴力が荒れ狂う中、君の周囲だけは不思議と静かだ。

[一日毎]◆[回復]、[武勇]
マイナー・アクション 近接範囲・爆発5
目標:爆発内の味方すべて
効果:目標はそれぞれ、回復力を1回ぶんずつ消費することができる。この遭遇の終了時まで、使用者の[回復]パワーが回復するhpの量はそのパワーが取りうる最大の値になる。

※Lv10ヒーラーズ・アーマー特性で回復hp+2
※Lv9ヒーラーズ・ブローチ特性で回復hp+2
合計+4
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lv10ポーション・オヴ・クラリティ/明晰の水薬
MME p.96
この冷たい蒼色の液体は、いざという時の君の心身の鋭敏さを研ぎ澄まし、精確無比な攻撃を可能にする。

Lv10 200gp
消費型:ポーション

パワー([消費型]):マイナー・アクション
ポーションを飲むと、使用者は[一日毎]の魔法のアイテムの使用回数1回ぶんを消費しなければならない。その遭遇の終了前に1回、使用者が10レベル以下の[遭遇毎]あるいは[一日毎]パワー1つを用いて攻撃ロールを行なった際、使用者はその攻撃ロールを再ロールすることができる。ただしその際、必ず再ロールした結果を使用しなければならない。
 
儀式