特技 |
Lv00 Careful Summoner《入念な召喚者》
※キャラクター・テーマを選択しない代わりのボーナス特技
AP p.128
前提条件:【耐】13、ウィザード
利益:
君が[召喚]キーワードを有する[秘術]パワーで作成したクリーチャーは、すべての防御値に+1のボーナスを得る。
Lv00 Ritual Caster《儀式修得者》
※クラス特徴により修得
PHB1 p.196
前提条件:<宗教>あるいは<魔法学>を修得済み
利益:
君はレベルが自分のレベル以下の儀式を修得し、執り行うことができる。儀式の入手、修得、執行に関する情報は第10章(PHB1 p.296)を参照のこと。儀式の中には<治療>や<自然>の技能を使用するものもあるが、儀式の執行方法を理解するには<魔法学>か<宗教>の技能が必要なのだ。
Lv01 Tome Expertise《トウム練達》
HoEC p.144
前提条件:なし
利益:
君はトウムを用いて行なう[装具]攻撃の攻撃ロールに+1特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に、21レベルで+3に増加する。また、君が作り出した創造物および君が召喚したクリーチャーに隣接している敵は皆、戦術的優位を与える。[恐怖]に対する完全耐性を持つ敵はこの効果に対しても完全耐性を持つ。
Lv02 Superior Implement Training《上級装具訓練:禁断のトウム》
PHB3 p.180
前提条件:なし
利益:
君は1つの上級装具を選び、それを使用可能になる。選択する上級装具は、君が使用可能な種類の装具に属していなければならない。※禁断のトウムを選択
特殊:
この特技は複数回修得することが可能である。1回の修得ごとに、それぞれ別の上級装具1つを選択すること。
※禁断のトウムPHB3 p.196
■威力増加:"威力増加"の特性を持つ装具を用いて攻撃を行なう者は、そのダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に増加し、21レベルで+3に増加する。
■阻止困難:"阻止困難"の特性を持つ装具を用いて頑健防御値に対する攻撃を行なう者は、その攻撃ロールに+1ボーナスを得る。
Lv04 Improved Warforged Resolve《ウォーフォージド・リゾルヴ強化》
EPG p.87
前提条件:ウォーフォージド
利益:
ウォーフォージド・リゾルヴの種族パワーを使うと、君が獲得する一時的hpが5増加する。
Lv06 Immutability《自己保存力》
EPG p.90
前提条件:ウォーフォージド、《ウォーフォージド・リゾルヴ強化》特技
利益:
ウォーフォージド・リゾルヴのパワーを使うことで、君は継続的ダメージを与える効果に対して1回のセーヴィング・スローが行なえるのではなく、内容を問わず任意の1つの効果に対して1回のセーヴィング・スローを行なうことができる。また、そのセーヴィング・スローには+2の特技ボーナスが加わる。
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無限回パワー |
ウィザード/攻撃/Lv1
マジック・ミサイル/魔法の矢
PHB1 p.63
君は敵めがけて銀色の力場の矢を放つ。
[無限回]◆[装具]、[秘術]、[力場]
標準アクション 遠隔・20
目標:クリーチャー1体
効果:(2+使用者の【知】修正値)の[力場]ダメージ。
特殊:このパワーに使用した装具が強化ボーナスを有しているなら、そのボーナス(=2)をダメージに加えること。このパワーは遠隔基礎攻撃として使用できる。
※固定値10 =2+5【知】+2強化+1威力増加
11レベル:(3+使用者の【知】修正値)の[力場]ダメージ。
21レベル:(5+使用者の【知】修正値)の[力場]ダメージ。 |
ウィザード/攻撃/Lv1
ストーム・ピラー/雷電の柱
AP p.9
パチパチ音を立てる稲妻の柱が敵勢の只中に現れ、近くで動く者すべてを打ち払う。
[無限回]◆[装具]、[創造]、[電撃]、[秘術]
標準アクション 遠隔・10
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていない1つのマスにパチパチと音を立てるエネルギーの柱を創造する。この柱は1つのマスを占め、使用者の次のターンの終了時まで持続する。自分のターンに柱に隣接するマスに移動して入ったすべての敵が、(1d6+使用者の【知】修正値)の[電撃]ダメージを受ける(訳注:柱の創造時に、柱に隣接する敵にはダメージを与えない)。
※1d6+5【知】+2強化+1威力増加
21レベル:(2d6+使用者の【知】修正値)の[電撃]ダメージ。 |
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遭遇毎パワー |
ウィザード/攻撃/Lv1
アストラル・ワスプ/アストラルの大蜂
AP p.9
薄絹のような羽を持つ水晶のスズメバチが敵の隣に出現し、一刺しする。さらに、次の攻撃を仕掛けようとその周りでブンブン唸りをあげながら待機する。
[遭遇毎]◆[装具]、[創造]、[秘術]
標準アクション 遠隔・10
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対”頑健”
※阻止困難で命中+1
ヒット:(1d10+【知】修正値)ダメージ。
※1d10+5【知】+2強化+1威力増加
効果:使用者は目標の接敵面内の1マスにアストラル・ワスプ(アストラルの大蜂)を呼び出す。ワスプは使用者の次のターンの終了時まで持続する。
目標がアストラル・ワスプから離れようと移動したなら、目標は使用者の【耐】修正値(=+4)に等しいダメージを受ける。目標はアストラル・ワスプから3マス離れて自分のターンを終了した場合にも、使用者の【耐】修正値に等しいダメージを受ける。 | |
ウィザード/攻撃/Lv3
ショック・ビートル・スウォーム/電撃虫の群れ
AP p.11
突如、稲妻で形作られた無数の昆虫が現れ、敵たちの間を這い回る。虫の群れは肉を求めて飛び回り、敵から敵へエネルギーの弧を描く。
[遭遇毎]◆[装具]、[創造]、[電撃]、[秘術]
標準アクション 遠隔範囲・爆発1(10マス以内)
目標:爆発の範囲内のクリーチャーすべて
攻撃:【知】対”頑健”
※阻止困難で命中+1
ヒット:(1d6+【知】修正値)の[電撃]ダメージ。
※1d6+5【知】+2強化+1威力増加
使用者は目標の接敵面内の1マスに電撃虫の群れ(訳注:大群とみなす)を創造する。電撃虫のいるマスの中、あるいは1マス以内の隣接したマスで自分のターンを開始したすべての敵は、使用者の【耐】修正値(=+4)に等しい[電撃]ダメージを受ける。 | |
ウィザード/攻撃/Lv7
トウムバウンド・ウーズ/連結の書のウーズ
AP p.14
敵は酸を滴らせるゼリー状の塊に飲み込まれる。敵が攻撃を試みたとしても、塊に苦しめられつづけるだけのことだ。
[遭遇毎]◆[酸]、[装具]、[創造]、[秘術]
標準アクション 遠隔・10
目標:クリーチャー1体
効果:使用者は目標のマスを埋め尽くす1体のウーズ(粘体)を創造する。ウーズは使用者の次のターンの終了時まで持続する。目標が移動を行なったとしても、使用者の射程から出ない限りは、ウーズとともに移動する。
攻撃:【知】対”反応”
ヒット:(4d8+【知】修正値)の[酸]ダメージ。
※4d8+5【知】+2強化+1威力増加
使用者の次のターンの終了時まで、目標が攻撃ロールを行なうたびに、目標は使用者の【耐】修正値(=+4)に等しい[酸]ダメージを受ける。
連結のトウム:使用者の次のターンの終了時までに目標が最初に攻撃ロールを行なった際に、ウーズは弾け散る。この炸裂は目標から2マス以内にいるすべての敵に、使用者の【耐】修正値(=+4)に等しい[酸]ダメージを与える。そして、この効果は終了する。 | |
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1日毎パワー |
ウィザード/攻撃/Lv1
サモン・ファイアー・ウォリアー/ファイアー・ウォリアー召喚
AP p.10
炎の兵士が次元界のヴェールを抜けて歩み出る。攻撃に出る際、兵士は煌めく斧を頭上に掲げる。
[一日毎]◆[召喚]、[装具]、[火]、[秘術]
マイナー・アクション 遠隔・10
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていない1つのマスに1体の中型のファイアー・ウォリアーを召喚する。このファイアー・ウォリアーは飛行6(ホバリング)の移動速度を持つ。※トウム特性で+1=7マス
また、ACと頑健防御値に+2のボーナスを有している。使用者はファイアー・ウォリアーに以下の特殊命令を下すことができる。
◆標準アクション:
近接・1;
目標:クリーチャー1体;
【知】対”反応”;
(1d8+【知】修正値)の[火]ダメージ。
◆機会攻撃:
近接・1;
目標:クリーチャー1体;
【知】対”反応”;
(1d8+【知】修正値)の[火]ダメージ。
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ファイアー・ウォリアー
移動速度6飛行+1(トウム特性)=7マス
AC+1(入念な召喚者)+2(パワー)=23
頑健+1(入念な召喚者)+2(パワー)=22
反応+1(入念な召喚者)=21
意志+1(入念な召喚者)=19
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ウィザード/攻撃/Lv1
ウィンド・ブレード/風の刃
HoEC p.68
君が風を刃となして敵たちを切り裂く時、風のうなる音は金切り声のような甲高いものに変わる。
[一日毎]◆[装具]、[創造]、[秘術]、[変成術]、[力場]
標準アクション 遠隔・5
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマスに、"風の刃"を1つ作り出す。この刃は使用者の次のターンの終了時まで持続する。この刃に隣接するすべての敵は戦術的優位を与える。
使用者は1回の移動アクションとして、この刃を射程内の任意のマスに移動させることができる。
刃が出現した時、刃は以下の攻撃を行なう。また、この刃が持続している限り、使用者は1回の標準アクションとして以下の攻撃を行なうことができる。
目標:この刃に隣接するクリーチャー1体
攻撃:【知】対”反応”
ヒット:(2d6+【知】修正値)の[力場]ダメージ。
※2d6+5【知】+2強化+1威力増加
さらに使用者は目標を1マス横滑りさせることができる。
維持・マイナー:この刃は使用者の次のターンの終了時まで持続する。 | |
ウィザード/攻撃/Lv5
サモン・アビサル・モー/アビサル・モー召喚
AP p.13
歯をきしませる音とともに、貪欲な元素の渾沌のクリーチャーが宙空を占領するように現れ、触れるものすべてを噛み砕いていく。
[一日毎]◆[召喚]、[装具]、[秘術]
マイナー・アクション 遠隔・10
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマスに1体の中型サイズのアビサル・モー(奈落のあぎと)を召喚する。モーは移動速度6を持つ。※トウム特性で+1=7マス
使用者は以下の特殊命令をモーに下すことができる。
◆標準アクション:
近接・1;
目標:クリーチャー1体;
【知】対”反応”;
(2d6+【知】修正値)ダメージ。
◆機会攻撃:
近接・1;
目標:クリーチャー1体;
【知】対”反応”;
(1d8+【知】修正値)ダメージ。
加えて、モーに隣接する1体の敵がモーを目標に含まない1回の近接攻撃を行なった場合、その攻撃が解決した後で、モーはその敵に対して機会攻撃を行なうことができる。
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アビサル・モー
移動速度6+1(トウム特性)=7マス
AC+1(入念な召喚者)=21
頑健+1(入念な召喚者)=20
反応+1(入念な召喚者)=21
意志+1(入念な召喚者)=19 | |
ウィザード/攻撃/Lv5
ビグビーズ・アイシー・グラスプ/ビグビーの氷の手
PHB1 p.65
君は宙に浮かぶ巨大な手を作り出す。氷を削り出して作られたこの手は、敵をひっ掴み、凍らせる。
[一日毎]◆[装具]、[創造]、[秘術]、[冷気]
標準アクション 遠隔・20
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていない1つのマスに高さ5フィートの氷製の手を創造し、この手が攻撃を行なう。使用者は1回の移動アクションとして
この手を6マスまで移動させることができる。
目標:手に隣接するクリーチャー1体
攻撃:【知】対”反応”
ヒット:(2d8+【知】修正値)の[冷気]ダメージ。氷の手は目標をつかむ。目標がつかみから脱出しようとする際には、氷の手の頑健防御値と反応防御値は使用者に等しいものとする。
維持・マイナー:使用者がこのパワーを維持した際、氷の手につかまれた目標は(1d8+使用者の【知】修正値)の[冷気]ダメージを受ける。使用者は1回の標準アクションとして、氷の手に別の目標を攻撃させることができる。ただし、そのためには現在つかんでいる目標を離さなければならない。 | |
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汎用パワー |
ウォーフォージド/種族パワー
ウォーフォージド・リゾルヴ/ウォーフォージドの闘志
EPG p.28
たとえふらふらになっているときでも、君を倒すのは容易ではない。
[遭遇毎]◆[回復]
マイナー・アクション 使用者
効果:
使用者は自分のレベルの半分に3を加えた数(=6)に等しい値の一時的hpを得、
※《ウォーフォージド・リゾルヴ強化》で一時的hp+5=11
継続的ダメージを与える効果1つに対してセーヴィング・スローを行なうことができる。
※《自己保存力》で任意の1つの効果に対して+2ボーナス付きでセーヴ可
使用者が重傷であるなら、使用者はさらに自分のレベルの半分に3を加えた数(=6)に等しい値のhpを回復する。 | |
ウィザード/汎用/Lv2
エクスペディシャス・リトリート/迅速退却
PHB1 p.64
君がすみやかに戦場から退却する間、君の姿はぼやけてよく見えなくなる。
[一日毎]◆[秘術]
移動アクション 使用者
効果:使用者は自分の移動速度の2倍までのシフトを行なう。 | |
ウィザード/汎用/Lv2
サモン・シャドウ・サーペント/シャドウ・サーペント召喚
AP p.11
君の足元で影がゆらめくと、前方へとうねり出て融合し、漆黒の蛇の姿となる。
[一日毎]◆[召喚]、[装具]、[秘術]
マイナー・アクション 遠隔・10
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていない1つのマスに1体の小型のシャドウ・サーペントを召喚する。シャドウ・サーペントは移動速度6を持つ。※トウム特性で+1=7
また、<隠密>判定に+5のボーナスを有し、3マス以上移動して<隠密>判定をやり直す際もペナルティを受けない。使用者はシャドウ・サーペントに以下の特殊命令を下すことができる。
◆マイナー・アクション:使用者のターンの終了時まで、使用者はシャドウ・サーペントを通してものを見ることができる。使用者はサーペントのマスからパワーのための視線や効果線を得ることはできないが、その場所に隠されている物体やクリーチャーを見つけ出すための<知覚>判定を行なうことができる。
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シャドウ・サーペント
移動速度6+1(トウム特性)=7マス
AC+1(入念な召喚者)=21
頑健+1(入念な召喚者)=20
反応+1(入念な召喚者)=21
意志+1(入念な召喚者)=19 | |
ウィザード/汎用/Lv6
サモン・アイアン・コーホート/アイアン・コーホート召喚
AP p.13
ドワーフサイズの人型で土と鉄鉱石からなるクリーチャーが君の近くに現れる。君が攻撃にさらされるや、代わりに打撃を受け止めようとそのクリーチャーが飛び込んでくる。
[一日毎]◆[召喚]、[装具]、[秘術]
マイナー・アクション 近接範囲・爆発2
効果:使用者は爆発の範囲内の何ものにも占められていない1つのマスに、1体の小型サイズのアイアン・コーホートを召喚する。アイアン・コーホートは移動速度6を持つ。※トウム特性で+1=7マス
また、ACに+2のボーナスを有している。使用者はアイアン・コーホートに以下の特殊命令を下すことができる。
◆即応・割込:使用者が遠隔攻撃または近接攻撃の目標とされた際、アイアン・コーホートが使用者に隣接していたなら、使用者に代わってアイアン・コーホートがその攻撃の目標となる。
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アイアン・コーホート
移動速度6+1(トウム特性)=7マス
AC+1(入念な召喚者)+2(パワー)=23
頑健+1(入念な召喚者)=20
反応+1(入念な召喚者)=21
意志+1(入念な召喚者)=19 | |
ウィザード/汎用/Lv6
エイブル・コンパニオン/有能な相棒
DR#380 p.43
君は仲間を助ける多くの手と足を持つクリーチャーを召喚する。
[一日毎]◆[秘術]、[創造]
マイナー・アクション 遠隔・10
効果:この遭遇の終了時まで、使用者は範囲内の何ものにも占められていないマスにエイブル・コンパニオン(有能な相棒)を創造する。
味方がコンパニオンに隣接してターンを開始した際、その味方はフリー・アクションとして立ち上がるか1マスのシフトを行なうことができる。
使用者は1回のマイナー・アクションとしてこのコンパニオンを2マス移動するか、1回の移動アクションとして6マス移動することができる。
--原文--
Able Companion Wizard Utility 6
You conjure a creature of many hands and feet that aids your allies.
Daily ✦ Arcane, Conjuration
Minor Action Ranged 10
Effect: You conjure an able companion in an unoccupied square within range until the end of the encounter.
When an ally starts its turn adjacent to the companion, that ally can stand or shift 1 square as a free action.
You can move the companion 2 squares as a minor action or 6 squares as a move action.
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儀式 |
Unseen Servantアンシーン・サーヴァント/不可視の召使い
AP p.153
レベル:1
系統:作成
執行時間:10分
持続時間:執行者が次に大休憩を取るか、この儀式を解除するまで
構成要素費用:20gpおよび25gp相当の焦点具
市価:50gp
対応技能:<魔法学>(判定なし)
執行者は、不可視のエネルギーからなる中型サイズの召使い1体を召喚する。召使いは執行者の命に従い、執行者と同じ移動速度を有し、100ポンドまでの重量を持ち上げることができ、掃除、野営地の設営、移動、物体の保持や運搬といった基本的で決まりきった仕事をこなすことができる。
不可視の召使いは決して疲労することがなく、執行者から20マスより遠くに離れることはできない。召使いは物理的なスペースを一切占有せず、自分から攻撃を行なうことはできないし、攻撃の目標となることもない。執行者が現状で支配している不可視の召使いが1体いるごとに、次の1体を作成するための構成要素費用が2倍となる。
■焦点具:
陶磁器製の片手。この焦点具を保持した者は、それによって召喚したいかなる不可視の召使いをも支配下とする能力を得る。焦点具が壊れてしまうか、1分にわたって誰の手の中にもない状況となったら、その焦点具に結び付けられていたすべての不可視の召使いが消滅する。 |
Pyrotechnicsパイロテクニクス/花火術
PHB2 p.217
夜空に飛び上がった火花が爆発し、色鮮やかな花火が広がる。
レベル:2
系統:作成
執行時間:1分
持続時間:10分
構成要素費用:10gp
市価:50gp
対応技能:<魔法学>(判定なし)
執行者は空中に色とりどりの小さな爆発を生じさせる。執行者が決めたとおりの色と形状で1分のあいだ炸裂し続ける。この儀式の持続時間が1分経過するごとに、執行者は新たな色と形状を選ぶことができる。夜間であれば、この花火は半径10マイルの範囲から見ることができる。昼間の場合は、半径1マイルの範囲から見ることができる。 |
Summon Windsサモン・ウィンズ/帆風招来
EPG p.117
レベル:3
系統:探険
執行時間:10分
持続時間:8時間
構成要素費用:50gp
市価:125gp
対応技能:<自然>または<魔法学>(判定なし)
執行者は強い風を呼び起こし、風向きをもあやつる。帆に風を受けて進む乗り物の場合、この風を帆に孕ませているあいだ、その乗り物の移動速度に時速2マイルを上乗せできる。執行者は1回のフリー・アクションとしてこの風をやませることができる。 |
Knockノック/解錠
PHB1 p.310
扉の前に青く輝く鍵が現れ、その扉に潜り込んで消え失せる。扉が一瞬琥珀色に輝いたかと思うと、錠前が開いた。
レベル:4
系統:探険
執行時間:10分
持続時間:瞬間
構成要素費用:35gpおよび回復力1回ぶん
市価:175gp
対応技能:<魔法学>
執行者はノックの儀式によって、鍵のかかった扉、宝箱、門、その他の物体1つを開けることができる。この儀式はアーケイン・ロック儀式で閉じられた扉や、手の届かない反対側に心張り棒やかんぬきのかけられた扉に対してもはたらく。鍵のかけられた物体を開くためには、執行者はすべての錠前を解かねばならない。執行者は1つの錠前、かんぬき、アーケイン・ロック、その他錠前に類するものに対して1回ずつ<魔法学>判定を行なう。鍵が開いた物体は自動的に開くわけではない;この儀式によって錠前を開いた後、通常通り開かなければならない。
それぞれの錠前に類するものに対して、<盗賊>判定の代わりに+5のボーナスつきで1回ずつ<魔法学>判定を行なうこと(難易度の例はp.187の<盗賊>技能の説明を参照)。手の届かない位置にある心張り棒やかんぬきを外すためには、難易度20の<魔法学>判定に成功する必要がある。
アーケイン・ロックによって守られた扉に対してこの儀式を使用し、必要な<魔法学>判定に成功したなら、アーケイン・ロックは破壊されてその効果は終了する。 |
Magic Circleマジック・サークル/防御円
PHB1 p.313
レベル:5
系統:呪縛
執行時間:1時間
持続時間:破壊されるまで
構成要素費用:100gp
市価:250gp
対応技能:<魔法学>
執行者は地面に、守りを表す秘術の印形をちりばめた防御円を描く。この印形を正しく描くことができれば、特定の起源のクリーチャーの侵入または通過を困難にすることができる。この儀式を執り行なう際、執行者は異形、永劫、元素、自然、シャドウ、フェイのうちどれか1種類またはすべてを選ぶ。すべてを選んだ場合、この儀式において行う<魔法学>判定に-5のペナルティを被る。この防御円を描くには円の中の1マスにつき1分間が必要である。そして、それらのマスは全体としておおむね円形でなければならない。
執行者が選んだ起源のクリーチャーのうち、そのレベルが(執行者の<魔法学>判定の結果-10)以下のものは、防御円を通過することも防御円の円周を越えて他のクリーチャーに何らかの作用を及ぼすことも、防御円そのものにも何らかの作用を及ぼすこともできない。選ばれた起源のクリーチャーのうち、前述の条件にあてはまらないものは、防御円を通過する際に執行者の<魔法学>判定の結果に等しい値の[力場]ダメージを受けるが、これによって防御円は破壊される。選ばれた起源に属さないクリーチャーは、1回の標準アクションとして地面に描かれた印形を消すことによって、この防御円を破壊することができる。 |
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