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蒼雷 防衛役 伝説級 ファイター ハーフオーク れるむコン ネンティア谷に迫る死
キャラクター名
フレグランス
属性
無属性
プレイヤー名
蒼雷
最終更新
2025/03/30 17:43
レベル
11
クラス
喧嘩屋ファイターMP2 p.30
神格
テンパスFRPG p.152 戦争,力,防御
伝説の道
グローリアス・ミュルミドン/誉れ高き剛の者MP2 p.50
神話の運命
 
種族
ハーフオークPHB2 p.16
サイズ
中型
年齢
19
性別
男性
身長
6'2" 190.5cm
体重
365.63lb. 166kg
パーティ・所属
 
メモ欄
コンセプト:つかみ特化(握力×体重×スピード=破壊力!)

イニシアチブ

イニシアチブ 【敏】 レベルの
1/2
その他
10
5
5
 
状況による修正
 

防御値

AC 10+
LV1/2
防具/
能力値
クラス 特技 その他 その他
28
15
12
 
 
1 喧嘩屋の流儀片手空
 
状況ボーナス
@Lv6メイクシフト・シールド割込で,片手空なら全防御値+5【敏】

移動速度

移動速度(マス) 基本 防具 アイテム その他
6
6 ハーフオーク
0
 
 
特殊な移動
@迅速突撃で,突撃時移動+2 A鎧一日毎で,瞬間移動6マス B被ヒットに首割込で,瞬間移動5マス CLv3スラミング・ラッシュで,移動速度ぶんひきずり移動 DLv2フォースフル・ドラッグで,移動速度ぶんひきずり移動 EAP消費時,アクションの前か後に3マスシフト

能力値

現在値 能力値 能力値
修正
修正値+
レベルの1/2
22
【筋】
【筋力】
+6
11
14
【耐】
【耐久力】
+2
7
頑健 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
27
15
6
2 ファイター
 
2 首
2 喧嘩屋の流儀片手空
 
状況ボーナス
@Lv6メイクシフト・シールド割込で,片手空なら全防御値+5【敏】

感覚

受動感覚   基本 SKILL
15
受動〈看破〉   10+
5
15
受動〈知覚〉   10+
5
特殊な感覚
視覚:夜目
20
【敏】
【敏捷力】
+5
10
9
【知】
【知力】
-1
4
反応 10+
LV1/2
盾/
能力値
クラス 特技 強化 その他 その他
22
15
5
 
 
2 首
 
 
状況ボーナス
@Lv6メイクシフト・シールド割込で,片手空なら全防御値+5【敏】

基本近接攻撃

Lv11グラスピング・ウェポン+3/掌握の武器による近接基礎攻撃
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
軍用
16
6
5
2
 
3
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
1d8
9
6
 
3
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
AC
※軍用近接片手トライデントAV1 p.10に適用
なし
11
【判】
【判断力】
 
5
11
【魅】
【魅力】
 
5
意志 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
17
15
0
 
 
2 首
 
 
状況ボーナス
@Lv6メイクシフト・シールド割込で,片手空なら全防御値+5【敏】

ヒットポイント

最大HP 重傷値
=hpの1/2
回復力値
=hpの1/4
回復力使用回数/日
89
44
22
10
hp現在値 回復力使用済み回数
89
 
底力 1回/遭遇 使用済み:□
一時的hp
@ハーフオークのしぶとさにより,初重傷時一時的hp10得る ALv5クラッシング・フットの[奮起]キーワードで一時的hp+2【耐】得る
死亡セーヴィング・スロー失敗回数:□/□/□
セーヴィング・スロー修正値
 
抵抗
@Lv4ポーション・オヴ・レジスタンス服用時,[死霊]抵抗5
現在の状態と効果
 

アクション・ポイント

アクション・ポイント マイル
ストーン
アクション
ポイント
 
 
 
アクション・ポイントによる追加効果
追加アクションの前か後に,フリーで3マスシフト、かつ全攻撃ロール+2無名ボーナスNTS

種族特徴

■種族特徴 ハーフオークPHB2 p.16

平均身長:5'9"〜6'4" 1d8=6
平均体重:155〜225lb 1d8=8

能力値:+2【敏】;+2【筋】または【耐】※【筋】を選択
サイズ:中型
移動速度:6マス
視覚:夜目

言語:共通語、巨人語
技能ボーナス:+2<威圧>、+2<持久力>

@Half-Orc Resilienceハーフオークのしぶとさ
 君は、1つの遭遇の中で初めて重傷になった時に、5の一時的hpを得る。この一時的hpは11レベルの時点で10に、21レベルの時点で15に増加する。

ASwift Charge迅速突撃
 突撃時、移動速度に+2のボーナスを得る。

BFurious Assaultフューリアス・アソールト
同名のパワーを有する。

基本遠隔攻撃

 
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
なし
11
6
5
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
6
6
 
 
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
 
 
 
 
攻撃(予備)
Lv11グラスピング・ウェポン/掌握の武器によるつかみ攻撃
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
軍用
29
6
5
2
6
3
7 アイテム両手3+喧嘩屋の流儀4
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
なし
9
6
 
3
 
  追加効果・範囲など クリティカル
対象
反応
 
なし
技能
ボーナス 技能名   能力
+LV1/2
習得済
(+5)
防具
ペナ
その他
12
〈威圧〉 【魅】
5
+5
なし
2 種族
18
〈運動〉 【筋】
11
+5
0
2 背景
10
〈隠密〉 【敏】
10
 
0
 
10
〈軽業〉 【敏】
10
 
0
 
5
〈看破〉 【判】
5
 
なし
 
5
〈交渉〉 【魅】
5
 
なし
 
14
〈持久力〉 【耐】
7
+5
0
2 種族
5
〈事情通〉 【魅】
5
 
なし
 
5
〈自然〉 【判】
5
 
なし
 
4
〈宗教〉 【知】
4
 
なし
 
5
〈知覚〉 【判】
5
 
なし
 
5
〈地下探検〉 【判】
5
 
なし
 
5
〈治療〉 【判】
5
 
なし
 
10
〈盗賊〉 【敏】
10
 
0
 
5
〈はったり〉 【魅】
5
 
なし
 
4
〈魔法学〉 【知】
4
 
なし
 
4
〈歴史〉 【知】
4
 
なし
 
クラス・伝説の道・神話の運命特徴
■ファイターPHB1 p.133
役割:防衛役 
 君はとても打たれ強く、また敵を自分の間合いに釘付けにする特異な能力を身に付けている。

パワー源:武勇。
 君は終わりなき鍛錬と、覚悟と、自身の身体能力によって戦闘のプロとなる。

重要な能力値:【筋】【敏】【耐】※喧嘩屋ファイター

防具の習熟:クロース、レザー、ハイド、チェインメイル、スケイル;ライト・シールド、ヘヴィ・シールド
武器の習熟:単純近接、軍用近接、単純遠隔、軍用遠隔
装具の習熟:なし
防御値へのボーナス:頑健+2

修得済み技能:以下リストから3つ
<威圧>○修得
<運動>○修得
<持久力>○修得
<事情通>
<治療>

クラス特徴 
@COMBAT AGILITY神速の戦士MP2 p.30
※Combat Superiority卓越の戦士と交換
 コンバット・アジリティのパワーを得る。

ACombat Challengeファイターの標的
 戦闘中にファイターを無視するのは危険極まりない。君は敵を攻撃するたびに、その攻撃がヒットしようとミスしようと関係なく、攻撃目標を標的として"マークする"ことができる。目標の"マークされた状態"は、君の次のターンの終了時まで持続する。君にマークされた目標は、君を目標に含まない攻撃の攻撃ロールに−2のペナルティを負う。あるクリーチャーをマークできるのは常に1人だけである。同じクリーチャーが別の相手から新たにマークされたなら、既存の"マークされた状態"の効果は終了する。
 さらに、君にマークされており、かつ君に隣接している敵が、シフトするか、または君を目標に含まない攻撃を行なったなら、君はその敵に対して即応・割込アクションとして1回の近接基礎攻撃を行なうことができる。

BBrawler Style喧嘩屋の流儀MP2 p.30
※Fighter Weapon Talentファイターの武器の才と交換
 主武器を使う方の手で1つの武器を使用しており、かつ、"主武器を使っていないほうの手"が空いているか、あるいは"主武器を使っていない方の手で1体のクリーチャーをつかんでいる"ならば、君はACに+1,頑健防御値に+2のボーナスを得る。
 加えて、君は素手攻撃に+2の強化ボーナス、つかみ攻撃および君がつかんでいるクリーチャーを動かすための攻撃に+2のボーナスを得る。これらのボーナスは11レベルで+4、21レベルで+6に増加する。
----

■伝説の道
GLORIOUS MYRMIDONグローリアス・ミュルミドン/誉れ高き剛の者
MP2 p.50
前提条件:ファイター、<運動>を修得済み

Lv11特徴:Myrmidon's Action剛の者のアクション
 追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費した際、君はその追加のアクションの前または後に、フリー・アクションとして3マスのシフトを行なえ、かつ次の君のターンの開始時まで、すべての攻撃ロールに+2のボーナスを得る。

Lv11特徴:Battle Agility俊足の鎧武者
 君はチェインメイルおよびスケイル・アーマーの移動速度ペナルティおよび判定ペナルティを無視する。

Lv11遭遇毎攻撃パワー:チャージ・トゥ・グローリィ
習得言語
共通語、巨人語
命中・ダメージ
武器・パワー名 攻撃 対象 ダメージ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
その他・修正・メモ
初期装備代100gp
標準冒険者キットPHB1 p.220=15gp
登攀用具PHB1 p.221=2gp
鉱夫用ヘルメットMME p.124=10gp
盗賊道具PHB1 p.221=20gp
ワインPHB1 p.221=5gp
残金48gp

■Lv13以下のマジックアイテム一つor17,000gp
→Lv13ジャイアント・グラヴズAV1 p.135 両手

■Lv12以下のマジックアイテム一つor13,000gp
→Lv12テレポーティング・アーマーAV2 p.11 鎧

■Lv11以下のマジックアイテム一つor9,000gp
→Lv11グラスピング・ウェポンAV1 p.67 武器

■Lv10以下のマジックアイテム一つor5,000gp
→Lv10ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンクAV1 p.152 首

■10,000gp現金
 4,200gp→Lv9ブーツ・オヴ・リーピングMME p.64 脚
 3,400gp→Lv8サッシュ・オヴ・エンスネアメントAV1 p.165 腰
 1,000gp×2→Lv15ポーション・オヴ・クラリティMME p.96 消費型
 350gp→Lv11エリクサー・オヴ・フライングMME p.93 消費型
 40gp→Lv4ポーション・オヴ・レジスタンスAV1 p.189 消費型
残金10,000-9,990=10gp

---
ウィッシュリスト
16Lv 武器 グラスピング・ウェポン+4 
AV1 スピア類長柄武器類 つかみ命中+3(強化Bo)

15Lv 首  ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンク+3
AV1 p.152 被ヒットに一日毎対応で瞬間移動&優位

14Lv 頭部 ゴーグルズ・オヴ・ナイト
PHB1 p.248 暗視を得る

13Lv タトゥー デーモンスキン・タトゥー 
AV2 p.88 AP消費時,選択種別にダメ抵抗10

12Lv 腕部 クレスト・オヴ・ヴィジランス・エターナル 
AV2 p.114 幻惑朦朧に一日毎割込で,即セーヴ可

11Lv その他 センディング・ストーンズ(一組) 
PHB1 p.253  双方の石どおしで遠隔通話可
---
※Lv11時攻撃ロール基本 メモ
1d20+16 =+5Lv半分+6【筋】+2習熟+3強化
 ・挟撃,伏せ,幻惑,朦朧,支配,拘束,盲目,その他戦術的優位 +2(無名)
 ・突撃 +1(無名)
 ・AP消費後 +2(無名)

つかみ攻撃 
1d20+29 =+5Lv半分+6【筋】+2習熟+3強化+6特技(つかみ強化)+3アイテム(両手)+4無名(喧嘩屋の流儀)

素手攻撃
1d20+15 =+5Lv半分+6【筋】+4強化(喧嘩屋の流儀)

※Lv11時ダメージ・ロール基本 メモ
1d8+9 =+6【筋】+3強化
 ・
武器
 
【武器1】
Lv11グラスピング・ウェポン+3/掌握の武器AV1 p.67
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
16
6
5
2
 
3
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
1d8
9
6
 
3
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
AC
なし
3/6
軍用
4
11
その他の修正等
※軍用近接片手トライデントAV1 p.10に適用
 
【武器2】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
11
6
5
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
6
6
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
【武器3】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
11
6
5
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
6
6
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
防具
 
【鎧】
Lv12テレポーティング・アーマー/瞬間移動の鎧AV2 p.11(高品質ワイヴァーンスケイル)
AC計 強化 種族 クラス
12
9
3
 
 
 
 
区分 修正能力 防具ペナ 速度 重量 レベル
重装
敏/知
 
0 俊足の鎧武者
45
12
 
【盾】
 
AC計 強化 種族 クラス
0
 
 
 
 
 
 
防具ペナ 重量 レベル
 
 
 
 
背景、性格、特徴など
■背景:ごろつきDMA p.142
 君はヤクザ者、荒くれ者、用心棒といった類のごろつきだった。君は誰かに仕えていたのか?そうであるなら、君の親分は誰だったのか?どんな仕事を君はやっていたのか?君は仲間内で恐れられていたのか?それとも、自分の身さえ守れないような弱い者のために君は立ち上がったのか?どうして君は足を洗ったのか?敵を倒した経験が君にはあるか?
関連技能:<威圧>、<運動>※<運動>を選択
推奨言語:符丁DMA p.142


セスク出身、フサントのショウ街
Thesk, Phsant, Shou-Town
FRCG p.133
 フサントはまた、セスクで最もたくさんのショウ人が住んでいる都市でもある。セスクの定住地は皆そうであるように、フサントにもショウ文化専用の街区がある。そしてフサントのショウ街はセスクで最大だ。何らかの東方文化を探している者なら誰でもここでそれを見つけることができる。
 そのような社会要素の1つに犯罪がある。より正直な同族に紛れてヤクザがセスクにやってきた。ヤクザはただの窃盗を潔しとしない。その他の非合法活動や暴力行為を好んでいるのだ。たとえば暗殺とか脅迫とか。それにもかかわらず、彼らはフサントやそのほかの場所で影名人団Shadowmastersと衝突している。
 
習熟、使用可能装具など
防具
クロース、レザー、ハイド、チェインメイル、スケイル;ライト・シールド、ヘヴィ・シールド
武器
単純近接、軍用近接、単純遠隔、軍用遠隔
装具
なし
 
貨幣・その他の財産
プラチナ貨(pp)
 
金貨(gp)
 
銀貨(sp)
 
銅貨(cp)
 
その他
※能力値メモ
筋22(+6)=10+7(コスト12)+2(種族)+3(Lv4,8,11)
耐14(+2)=10+3(コスト3)+1(Lv11)
敏20(+5)=10+5(コスト7)+2(種族)+3(Lv4,8,11)
知09(-1)=08+1(Lv11)
判11(+0)=10+1(Lv11)
魅11(+0)=10+1(Lv11)
※次はLv14に上昇
----
※hpメモ
Lv1時のhp:ファイター=15+14【耐】
Lv上昇時に得るhp:ファイター=6
一日の回復力使用回数:ファイター=9+2【耐】修正値

Lv11時点
HP     89 =15+14+(6×10)
重傷値    44 =89÷2
回復力値   22 =44÷2
使用回数/日 10 =8+2(耐)
設定など
素手喧嘩(ステゴロ)の達人
フサント・ショウ街のストリートチルドレンで自然とヤクザ者の中で育つ。恵体ゆえに用心棒として登用され西側テルフラムからの"影名人団"との抗争で頭角を現した。

 恐れおののく影名人団から、自身の体臭を揶揄して"スティンク(臭い)"とあだ名されたが、彼には顔も知らぬ母がつけてくれたという、包まれていた産着の縫い取りにあった"フレグランス(薫)"という名がある。

 ヤクザ者が手を染める暗殺や脅迫などには興味がなかったが、ストリートチルドレン時代の仲間たちが麻薬で身を亡ぼしていくのを見て、麻薬をさばいていた叔父貴を(物理的に)握りつぶし、お尋ね者に。かくして冒険に出る。

 現在のセスクの宗主である女性のオーク、ヴァンマル・マーンの私生児との噂もある。
 ※参考 セスク,フサント,ショウ街 FRCG p.133
経験値、マイルストーン記録
 
現在のレベル 現在の経験値 次のレベル
11
 
 
魔法の装備・パワー
【武器1】
Lv11グラスピング・ウェポン+3/掌握の武器AV1 p.67
重量
4
パワー
Lv11グラスピング・ウェポン/掌握の武器
AV1 p.67
 この順応性の高い武器は敵を打つだけでなく、敵をそこから動かさずにおくのにも使用できる。

Lv11 +3 9,000gp
武器:スピア類、長柄武器類
強化:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:なし

特性:
 使用者はものをつかむのにもこの武器を使用でき、その際は使用者のつかみ攻撃に+3強化ボーナスを加算できる。
 さらに、自分がその武器でつかんでいる敵に対して、さらに同じ武器で攻撃を行なうこともできる。

パワー([遭遇毎]):フリー・アクション。
 この武器による攻撃がヒットした時にこのパワーを使用できる。使用者に隣接する、何にも占められていないマス目に敵を引き寄せ、目標をつかむ(脱出するまで)。
---
トライデントAV1 p.10
習熟ボーナス:+2
ダメージ:1d8
射程:3/6
価格:10gp
重量:4ポンド
武器グループ:スピア類
特性:重投擲、両用
 

【武器2】
 
重量
0
パワー
 
 

【武器3】
 
重量
0
パワー
 
 

【鎧】
Lv12テレポーティング・アーマー/瞬間移動の鎧AV2 p.11(高品質ワイヴァーンスケイル)
重量
45
パワー
Lv12テレポーティング・アーマー/瞬間移動の鎧
AV2 p.11
 小型の瞬間移動の魔法円が、この鎧の胸部に彫られている。

Lv12 +3 13,000gp
強化:AC

パワー([一日毎]◆[瞬間移動]):移動アクション
使用者は6マスだけ瞬間移動する。

---
高品質の鎧AV1 p.6
ワイヴァーンスケイルAV1 p.7
 (ドレイクスケイル・アーマーは)小さく密な鱗を模して攻撃を食い止めるものである。ワイヴァーンスケイル(飛竜の鱗鎧)は同様の様式で作られているが、ひとつひとつの札がより大きいものを指す。

鎧ボーナス:+9
最小強化ボーナス+3
判定修正:なし
移動速度:0※俊足の鎧武者
重量:45ポンド
特殊:なし
 

【盾】
 
重量
0
パワー
 
 

【腕】
 
重量
 
パワー
 
 

【脚】
Lv9ブーツ・オヴ・リーピング/跳躍のブーツMME p.64
重量
 
パワー
Lv9ブーツ・オヴ・リーピング/跳躍のブーツ
MME p.64
 このブーツによって強化された跳躍力により、君は軽々と宙に舞い上がり、敵たちを跳び越えて背後に回りこむ。

Lv9 4,200gp
アイテム・スロット:脚部

特性:使用者は跳躍のための<運動>判定に+2アイテム・ボーナスを得る。

パワー([遭遇毎]):移動アクション
効果:使用者は自分から10マス以内のマスまで跳躍する。この跳躍は機会攻撃を誘発しない。
 

【手】
Lv13ジャイアント・グラヴズ/巨人の手袋AV1 p.135
重量
 
パワー
Lv13ジャイアント・グラヴズ/巨人の手袋
AV1 p.135
 この手袋をはめると、君の手はずいぶん大きく見えるが、手袋の分厚い皮はいい具合に手に馴染んでおり、君の手がものをつかむ力を大いに強くしてくれる。

アイテム・スロット:両手 17,000gp
特性:つかみ攻撃の攻撃ロールに+3のアイテム・ボーナスを得る。

パワー([一日毎]):標準アクション。
自分のサイズ以下のクリーチャーをつかんでいる時、使用者はそのクリーチャーを投げてつかみを終わらせることができる。
 投げられたクリーチャーは6マス横滑りさせられる。
 使用者は別の目標に向かってそのクリーチャーを投げることもでき、その場合投げられたクリーチャーは、その強制移動を目標に隣接するマス目で終了する。  
 このときその目標に対して(【敏】+4)対”反応”の攻撃を行なう。
 ヒットすると、投げられたクリーチャーと目標の双方は(2d8+【筋】修正値)のダメージを受け、"伏せ状態"になる。
 

【頭】
(非魔法)鉱夫用ヘルメットMME p.124
重量
 
パワー
(非魔法)鉱夫用ヘルメットMME p.124

 使用者はこのかぶり物の前頭部にある反射鏡に、ランタンや陽光棒ほかの光源をとりつけ、両手を自由にしたまま照明を得ることができる。
 

【首】
Lv10ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンク+2/山師のケープAV1 p.152
重量
 
パワー
Lv10ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンク+2/山師のケープ
AV1 p.152
 この絹で縁取られた豪華なマントを着れば、君は危害を避けて通ることができる。

Lv10 +2 5,000gp
アイテム・スロット:首
強化:頑健、反応、意志

パワー([一日毎]◆[瞬間移動]):即応・対応
使用者に対する攻撃がヒットした場合にこのパワーを使用できる。使用者は5マス瞬間移動し、次の自分のターンの終了時まで攻撃者に対して戦術的優位を得る。
 

【指輪1】
 
重量
 
パワー
 
 

【指輪2】
 
重量
 
パワー
 
 

【腰】
Lv8サッシュ・オヴ・エンスネアメント/絡め取りのサッシュAV1 p.165
重量
 
パワー
Lv8サッシュ・オヴ・エンスネアメント/絡め取りのサッシュ
AV1 p.165
 この長く編まれたサッシュを身につければ、伸ばした君の腕が掴むべき相手をはずすことはほとんどない。

アイテム・スロット:腰 3,400gp
特性:つかみを行なうとき、使用者の間合いは2になる。また、つかみを行なう際に手が空いている必要はない。

パワー([一日毎]):フリー・アクション
 "つかみ"を維持するのにマイナー・アクションを使用すべき時にこのパワーを使用する。
 サッシュが使用者の身体から解け、代わりにつかみを維持してくれる。
 使用者はこれ以降つかみを維持する必要がなくなり、そのクリーチャーに隣接し続ける必要もない。
 サッシュが目標をつかんでいる間、使用者はサッシュの特性の利益を得られない。
 サッシュによるつかみから脱出する際の判定においては、サッシュは使用者の頑健防御値および反応防御値を使用する。※《強固なつかみ》で頑健のみ。
 サッシュは使用者がそのクリーチャーを離すよう命令するか、つかまれているクリーチャーが自分で脱出するまで、同じ場所(マス)で目標をつかみ続ける。
 クリーチャーを離すか逃げられるかすると、サッシュは使用者のもとへ戻ってくる。
 

【装具】
 
重量
 
パワー
 
 

【タトゥー】
 
重量
 
パワー
 
 

【その他】
Lv15ポーション・オヴ・クラリティ+3/明晰の水薬MME p.96
重量
 
パワー
Lv15ポーション・オヴ・クラリティ+3/明晰の水薬
MME p.96
 この冷たい蒼色の液体は、いざという時に君の心身を鋭く研ぎ澄まし、精確無比な攻撃を可能にする。

Lv15 1,000gp
消費型:ポーション

パワー([消費型]):マイナー・アクション
効果:使用者はこのポーションを飲み干す。使用者はこの遭遇の終了時までに1回、遭遇毎または一日毎の攻撃パワーの攻撃ロールを行なってその結果が気に入らなかった時に、その1回の攻撃ロールを再ロールすることができるが、そうするならば必ず再ロールの結果を用いなければならない。再ロールする攻撃パワーのレベルは、15レベル以下でなければならない。
 

アイテムの一日毎パワー使用回数記録欄
 
 
 
マイルストーン
 
1〜10lv:1回 11〜20lv:2回 21lv〜:3回 / マイルストーンごとに追加
その他の装備
アイテム 重量(lb.) 重量計
■標準冒険者キット PHB1 p.220
 
 
0
・携帯用寝具
5
1
5
・背負い袋(空)
2
1
2
・火打石と打ち金
 
1
0
・ベルトポーチ(空)
0.5
1
0.5
・保存食(1日ぶん)
1
10
10
・水袋
4
1
4
・陽光棒
1
2
2
・ロープ、麻(50フィート)
10
1
10
■鉱夫用ヘルメットMME p.124
3
1
3
■盗賊道具PHB1 p.221
1
1
1
■登攀用具PHB1 p.221
 
 
0
・金槌
2
1
2
・ひっかけ鉤
4
1
4
・ピトン
0.5
10
5
■ワイルドターキー、1ビン(ワインPHB1 p.221相当)
 
1
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
記入済武器重量計
4
記入済防具重量計
45
総重量
97.5
特技
Lv01 Improved Grab《つかみ強化》
PHB2 p.188
前提条件:【筋】13
利益:
 "つかむ"アクションを行なう際、君は攻撃ロールに+4の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+6に、21レベルで+8になる。

Lv02 Inescapable Hold《強固なつかみ》
MP2 p.131
前提条件:ファイター、"喧嘩屋の流儀"クラス特徴
利益:
 君につかまれている敵は、君のつかみから脱出を試みる際、たとえ<軽業>技能を用いたとしても、君の反応防御値ではなく頑健防御値に対して判定を行わなければならない。

Lv04 Brutal Brawler《喧嘩殺法》
MP2 p.132
前提条件:ファイター、"喧嘩屋の流儀"クラス特徴
利益:
 君の素手攻撃のダメージ・ダイスは1d6に増加する。君のスパイクト・ガントレット(AV1 p.9)のダメージ・ダイスは1d8に増加する。

Lv06 Pin Down《押さえこみ》
DMA p.93
前提条件:【筋】17、ファイター
利益:
 君がつかんでいる"伏せ状態"の目標は、君がつかみを終了させるか、目標がつかみからの脱出に成功するまでの間、立ち上がることができない。

Lv08 Wrenching Grasp《ねじり上げるつかみ》
MP2 p.137
前提条件:ファイター、"喧嘩屋の流儀"クラス特徴
利益:
 君が敵をつかめる可能性のある攻撃を行ない、そしてミスしたならば、君はその敵に君の【敏】修正値(=+5)に等しいダメージを与える。

Lv10 World Serpent's Grasp《世界蛇のつかみ》
HoFK p.271
利益:
 君が減速状態または動けない状態の目標に対してヒットを与えたなら、君はその目標を転倒させ伏せ状態にすることができる。

Lv11 Crushing Pin《締めあげる押さえこみ》
MP2 p.140
前提条件:11レベル、ファイター、"喧嘩屋の流儀"クラス特徴
利益:
 君につかまれている敵が、そのつかみからの脱出を試みて失敗するたび、くだんの敵は君の【敏】修正値(=+5)に等しいダメージを受ける。
 
無限回パワー
攻撃
つかむ
RC p.245
 君は手を伸ばして敵をつかみ、移動を封じる。

[無限回]
標準アクション 近接・接触
必要条件:使用者は片手が空いていなければならない。
目標:使用者よりも1段階大きいサイズか、使用者以下のサイズであるクリーチャー1体
攻撃:【筋】対”反応”
ヒット:使用者は次の自分のターンの終了時まで目標をつかむ。使用者はフリー・アクションでこのつかみを終了させることができる。
※ミス時《ねじり上げるつかみ》で5【敏】ダメ
維持・マイナー:このつかみは使用者の次のターンの終了時まで持続する。

※《強固なつかみ》で,脱出は対”頑健”
※《押さえこみ》で,伏せ敵は立ち上がれない
※脱出失敗に《締めあげる押さえこみ》で5【敏】ダメ

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※つかまれた状態 RC p.233
・クリーチャーは"動けない状態"である。
・クリーチャーをこの状態にしていてそれを維持するには、つかんでいる者は、相手をつかむために使用した器官(=手足など)なり物体なり効果なりを、つかみのためだけに使い続けねばならない。
・この状態は、つかんでいる者がアクションを取れなくなるような効果の対象となったり、つかまれているクリーチャーがつかんでいるパワーや効果の射程外に出たならば、即座に終了する。

 つかまれた状態のクリーチャーは"脱出"のアクションを行なって、つかみから逃れようと試みることができる。
 つかみから逃れるための、その他の一般的な戦術は、瞬間移動で逃れることや、押しやり、引き寄せ、横滑りの対象となることでつかんでいる者の間合い外に逃れることである。
 また、つかんでいる者を強制移動させることによっても、つかみを終了させることはできる(その強制移動によって、つかまれているクリーチャーが、つかみを発生させている効果の射程外に出る結果が生じたならば)。
 クリーチャーがつかまれた状態である場合、つかんでいる者は、そのクリーチャーを動かそうと試みることができる(RC p.245『つかんだ目標を動かす』参照)。
ファイター/クラス特徴
コンバット・アジリティ/神速の戦士
MP2 p.30
 敵が逃げ切ったつもりになったその時。君はすっと間合いをつめ、思い知れと一撃を加える。

[無限回]◆[武器]、[武勇]
機会アクション 近接・武器
トリガー:使用者に隣接している敵が、機会攻撃を誘発するアクションを取る。
効果:トリガーを発生させた敵がそのアクションを完了したのち、使用者は自分の【敏】修正値(=+5)に等しいマス目ぶんのシフトを行なう。このシフトは、シフト開始時よりも目標に近い場所で終えねばならない。しかるのち以下の攻撃を行なう。
目標:トリガーを発生させた敵
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(1[W]+【筋】修正値)ダメージ。目標は倒れて"伏せ状態"になる。
21レベル:(2[W]+【筋】修正値)ダメージ。
ファイター/攻撃/Lv1
グラップリング・ストライク/斬ってつかむ
MP2 p.31
君は敵に切り付けて手傷を負わせ、空いた手で相手をつかんで逃げられなくする。

[無限回]◆[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・接触
必要条件:1つの手が空いていなければならない。
目標:クリーチャー1体
ヒット:(1[W]+【筋】修正値)ダメージ。使用者は目標をつかむ。このつかみは使用者の次のターンの終了時に自動的に終了する。
 21レベル:(2[W]+【筋】修正値)ダメージ。
喧嘩屋の流儀:機会攻撃を行なう際、使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。
ファイター/攻撃/Lv1
スラッシュ・アンド・パメル/斬って殴る
MP2 p.31
 武器で素早く斬りつけ、空いた手で思うさま殴る。

[無限回]◆[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・武器
必要条件:1つの手が空いていなければならない。
目標:クリーチャー1体
1次攻撃:【筋】対AC(主武器)
ヒット:1[W]ダメージ。同じ目標に対して1回の2次攻撃を行なう。
 21レベル:2[W]ダメージ
2次攻撃:【筋】対”反応”(素手)
ヒット:(3+【筋】修正値)ダメージ。
 21レベル:(8+【筋】修正値)ダメージ。
 
 
 
 
 
 
遭遇毎パワー
ハーフオーク/種族パワー
フューリアス・アソールト/怒りの猛攻
PHB2 p.16
体の中で怪物じみた怒りが燃え上がり、攻撃に力を与える。

[遭遇毎]
フリー・アクション 使用者
トリガー:使用者が敵にヒットを与える。
効果:その攻撃は、もし[武器]攻撃であるなら1[W]、そうでないなら1d8の追加ダメージを与える。
 
ファイター/攻撃/Lv1
バッシュ・アンド・ピニオン/打って絡め取る
MP2 p.32
 敵の防御を打ち砕いて武器を叩き込み、体勢に隙を作る。そのまま踏み込んで敵を絡め取る。

[遭遇毎]◆[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・武器
必要条件:1つの手が空いていなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(1[W]+【筋】修正値)ダメージ。使用者は目標を1マス横滑りさせる。横滑り先は使用者に隣接するマス目でなければならない。使用者は目標をつかむ。このつかみが終了するまで、目標は攻撃ロールに使用者の【敏】修正値(=+5)に等しいペナルティを受ける。このつかみは使用者の次のターンの終了時に自動的に終了する。
 
ファイター/攻撃/Lv3
スラミング・ラッシュ/引き回し押し倒す
MP2 p.34
 君はつかんだ敵を放さず、そのまま戦場を引きずってゆく。目指す場所に着いたところで、相手を地面に叩きつける。

[遭遇毎]◆[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・1
目標:使用者がつかんでいるクリーチャー1体
効果:使用者は移動速度ぶんの移動を行なう。1マス移動するごとに、使用者は目標を1マス横滑りさせる(横滑り先は自分に隣接するマス目でなければならない)。この移動の間、目標はつかまれたままである。この移動の最中、使用者が目標から機会攻撃を誘発することはない。
攻撃:【筋】対”頑健”(素手)
ヒット:(1[W]+【筋】修正値)ダメージ、目標は倒れて伏せ状態になる。目標が遮断地形に隣接しているならば、ダメージに使用者の【敏】修正値(=+5)を加えること。
 
ファイター/攻撃/Lv7
ブラジェニング・ヴァイス/万力殴り
MP2 p.36
 武器を上から敵の頭蓋に見舞い、拳を顔面に叩きこむ。

[遭遇毎]◆[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・武器
必要条件:1つの手が空いていなければならない。
目標:クリーチャー1体
1次攻撃:【筋】対AC
ヒット:(1[W]+【筋】修正値)ダメージ、目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態になる。目標に対して1回の2次攻撃を行なう。
2次攻撃:【筋】対”頑健”(素手)
ヒット:1[W]ダメージ、目標は倒れて伏せ状態になる。
 
グローリアス・ミュルミドン/攻撃/Lv11
チャージ・トゥ・グローリー/栄光への突撃
MP2 p.50
 君は敵に一番槍をつけようと突っ込む。

[遭遇毎]◆[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(2[W]+【筋】修正値)ダメージ。
効果:目標は倒れて伏せ状態になる。
特殊:突撃を行なう際、使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1日毎パワー
ファイター/攻撃/Lv1
シーズ・アンド・スタブ/つかんで突く
MP2 p.32
 君は敵をつかんで狙いをつけ、深々と刺し貫く。

[一日毎]◆[信頼性]、[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・1
必要条件:1つの手が空いていなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対”反応”
ヒット:(2[W]+【筋】修正値)ダメージ、使用者は目標をつかむ。目標は、目標自身の次のターンの終了時まで、このつかみから脱出を試みることができない。
 
ファイター/攻撃/Lv5
クラッシング・フット/喉踏み
MP2 p.34
 君は敵をつかんで打ち倒し、喉を踏みつけて立ち上がれなくする・

[一日毎]◆[武器]、[武勇]、[奮起]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対”頑健”
ヒット:(2[W]+【筋】修正値)ダメージ。目標はこの遭遇の終了時まで、目標自身のターンの開始時に使用者によってつかまれていたなら、目標のターン中は移動することはできない。
ミス:(1[W]+【筋】修正値)ダメージ。
効果:目標は倒れて伏せ状態となる。

※[奮起]キーワードMP1 p.37
 もし君が<持久力>技能を修得済みで、[奮起]キーワードを有するパワーでヒットを与えたなら、君は【耐】修正値(=+2)に等しい値の一時的hpを得る。[奮起]パワーによって一時的hpを得られるのは1ラウンドに1回までである。
 
ファイター/攻撃/Lv9
スタガリング・ブロウ/よろめかす一打
MP2 p.37
 強烈な一打ちに、敵はぐらりとかしぎ、よろよろと退く。

[一日毎]◆[武器]、[武勇]
標準アクション 近接・武器
必要条件:1つの手が空いていなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(3[W]+【筋】修正値)ダメージ。使用者は目標を3マス押しやる。目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。
ミス:半減ダメージ。使用者は目標を1マス押しやる。目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態になる。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
汎用パワー
ファイター/汎用/Lv2
フォースフル・ドラッグ/引きずり移動
 君は敵の体をがっきとつかみ、もがく相手を引きずってゆく。

[遭遇毎]◆[武勇]
移動アクション 使用者
必要条件:クリーチャーをつかんでいなければならない。
効果:移動速度ぶんの移動を行なう。1マス移動するごとに、つかんでいるクリーチャー1体を1マス横滑りさせることができる(横滑り先は使用者に隣接するマス目でなければならない)。そのクリーチャーはつかまれたままであり、使用者はそのクリーチャーからの機会攻撃をこの移動によって誘発することはない。移動の終了時点で、使用者は"つかみを終了させ、つかんでいるクリーチャーを倒して伏せ状態にする"ことを選択できる。
 
ファイター/汎用/Lv6
メイクシフト・シールド/盾がわり
MP2 p.35
 君は調度、死体、廃物など、手近にあるものをつかんで敵の攻撃を防ぐ。

[遭遇毎]◆[武勇]
即応・割込 使用者
必要条件:1つの手が空いていなければならない。
トリガー:敵が近接攻撃または近接範囲攻撃で使用者にヒットを与える。
効果:使用者はその攻撃に対してすべての防御値に自分の【敏】修正値(=+5)に等しいボーナスを得る。
 
ファイター/汎用/Lv10
グラップラーズ・スタンス/組打の構え
MP2 p.38
君は敵の手足を取っておさえ、戦意をくじく。

[一日毎]◆[構え]、[武勇]
マイナー・アクション 使用者
効果:この構えが終了するまで、使用者につかまれたクリーチャーはみな、つかまれている間じゅう拘束状態となる。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lv4ポーション・オヴ・レジスタンス/抵抗の水薬
AV1 p.189
 このポーションは、それがどういう防御を与えるかによって、色もにおいも異なる。

Lv4 40gp

パワー([消費型]):マイナー・アクション
 ポーションを飲み、回復力を1回ぶん消費する。使用者は通常のようにヒット・ポイントを回復するのではなく、その代わりにその遭遇の終了時まで、特定の種別のダメージに対する5の抵抗を得る。
 どの種別([酸]、[死霊]、[精神]、[電撃]、[毒]、[火]、[雷鳴]、または[冷気])に抵抗を与えるかはポーションの作成時に決定される。※[死霊]を選択
 このポーションによって、同時に複数のダメージ種別に対する抵抗を得ることはできない。
 
Lv11エリクサー・オヴ・フライング/飛行の妙薬
MME p.93
 この発泡性の液体を飲み干すと、体は宙に浮かび、鳥になったような気分だ。

消費型:エリクサー
パワー([消費型]):マイナー・アクション
効果:効果:使用者はこのエリクサーを飲み干し、この遭遇の終了時まで飛行移動4を得る。この効果が終了すると、使用者は100フィート分を地面に向かって降下する。この降下が終わった時点で使用者が自分の体重を支えられるだけの水平面上にいなかった場合、使用者は最も近いそのような水平面に落下し、通常通りのダメージを受ける。
 
儀式