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ポートレート タグ
蒼雷 撃破役 伝説級 ウォーロック シェイド 木魚DM
キャラクター名
ダスクLv11
属性
無属性
プレイヤー名
蒼雷
最終更新
2025/05/02 15:28
レベル
11
クラス
闇の契約ウォーロックFRPG p.24
神格
オグマFRPG p.150/領域:欺き,知識,技
伝説の道
ダークウォーカー/闇を歩く者FRPG p.62
神話の運命
 
種族
シェイドHoS p.121
サイズ
中型
年齢
18
性別
女性
身長
6'0" 182.88cm
体重
112lb. 50.84kg
パーティ・所属
 
メモ欄
コンセプト:影歩き特化

イニシアチブ

イニシアチブ 【敏】 レベルの
1/2
その他
5
0
5
 
状況による修正
 

防御値

AC 10+
LV1/2
防具/
能力値
クラス 特技 その他 その他
25
15
9
 
 
1 盾(ロッド練達)
 
状況ボーナス
 

移動速度

移動速度(マス) 基本 防具 アイテム その他
6
6 シェイド
0
 
 
特殊な移動
@トランセンデント・ダンス使用後、移動+5【知】 Aウォーク・スルー・ダークネスで10マスシフト Bデスリー・コンドゥイットで10マス内爆発1の中に瞬間移動

能力値

現在値 能力値 能力値
修正
修正値+
レベルの1/2
9
【筋】
【筋力】
-1
4
12
【耐】
【耐久力】
+1
6
頑健 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
18
15
1
 
 
2 首
 
 
状況ボーナス
 

感覚

受動感覚   基本 SKILL
15
受動〈看破〉   10+
5
15
受動〈知覚〉   10+
5
特殊な感覚
暗視
11
【敏】
【敏捷力】
 
5
21
【知】
【知力】
+5
10
反応 10+
LV1/2
盾/
能力値
クラス 特技 強化 その他 その他
24
15
5
1 ウォーロック
 
2 首
1 盾(ロッド練達)
 
状況ボーナス
 

基本近接攻撃

 
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
なし
4
-1
5
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
-1
-1
 
 
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
 
 
 
11
【判】
【判断力】
 
5
22
【魅】
【魅力】
+6
11
意志 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
24
15
6
1 ウォーロック
 
2 首
 
 
状況ボーナス
 

ヒットポイント

最大HP 重傷値
=hpの1/2
回復力値
=hpの1/4
回復力使用回数/日
74
37
18
6
hp現在値 回復力使用済み回数
74
 
底力 1回/遭遇 使用済み:□
一時的hp
 
死亡セーヴィング・スロー失敗回数:□/□/□
セーヴィング・スロー修正値
@トランセンデント・ダンス使用後、セーヴ+5【知】
抵抗
 
現在の状態と効果
 

アクション・ポイント

アクション・ポイント マイル
ストーン
アクション
ポイント
 
 
 
アクション・ポイントによる追加効果
@追加アクションを行なう代わりに、AP消費し次T始まで非物質的(Lv11ダークウォーカー・アクション) A追加アクションのためAP消費&同一Tで呪い追加ダメ消費時、同T中に再度呪い追加ダメ(破滅のアクション)

種族特徴

■シェイド HoS p.121
種族的特徴
平均身長:5'6"〜6'2" 1d8=6
平均体重:100〜160Lb 1d20=4

能力値:+2【魅】;+2【敏】か+2【知】※【知】を選択
サイズ:中型
移動速度:6マス
視覚:暗視

言語:共通語、好きな言語1つ
技能ボーナス:<隠密>+2、<魔法学>+2

種族特徴
@Fragile Mortality命薄い者
 回復力使用回数が通常より1少ない

AMaster of Shadow影つかい
 1レベルより後にクラスによって汎用パワーが得られるとき、そのパワーを取らず、かわりに同一レベルの以下のシェイド汎用パワーを取ることにしてもよい。
 Lv02: フリーティング・シェイド※採用
 Lv06: トワイライト・トーチ
 Lv10: シャドウ・モンスターズ


BPracticed Sneak忍びの者
 <隠密>を修得済みである。

CShadow Originシャドウ起源
 君の身にはシャドウフェルの痕跡が残っている。君はクリーチャーの起源に関わる効果に関しては起源が"シャドウ"であるものとみなされる。

DOne with Shadowワン・ウィズ・シャドウ
同名のパワーを得る

基本遠隔攻撃

Lv1エルドリッチ・ブラスト
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
パワー
16
6
5
 
2
3
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
1d10
9
6
 
3
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
反応
 
+3d6
 
攻撃(予備)
Lv9リング・オヴ・ペインFRPG p.27
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
パワー
16
6
5
 
2
3
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
2d10[精神]
9
6
 
3
 
  追加効果・範囲など クリティカル
対象
意志
継続[精神]15SE,セーヴ失敗時10マス内他敵継続[精神]10SE
+3d6
技能
ボーナス 技能名   能力
+LV1/2
習得済
(+5)
防具
ペナ
その他
11
〈威圧〉 【魅】
11
 
なし
 
4
〈運動〉 【筋】
4
 
0
 
16
〈隠密〉 【敏】
5
+5
0
6 =+2種族+2背景+2アイテム脚
5
〈軽業〉 【敏】
5
 
0
 
5
〈看破〉 【判】
5
 
なし
 
11
〈交渉〉 【魅】
11
 
なし
 
6
〈持久力〉 【耐】
6
 
0
 
11
〈事情通〉 【魅】
11
 
なし
 
5
〈自然〉 【判】
5
 
なし
 
15
〈宗教〉 【知】
10
+5
なし
 
5
〈知覚〉 【判】
5
 
なし
 
5
〈地下探検〉 【判】
5
 
なし
 
5
〈治療〉 【判】
5
 
なし
 
5
〈盗賊〉 【敏】
5
 
0
 
16
〈はったり〉 【魅】
11
+5
なし
 
17
〈魔法学〉 【知】
10
+5
なし
2 種族
15
〈歴史〉 【知】
10
+5
なし
 
クラス・伝説の道・神話の運命特徴
■ウォーロックPHB1 p.89
クラスの特性
役割:撃破役
 君の攻撃パワーは1体の目標に大きなダメージを与えるものであり、また目標を何らかのかたちで弱体化させたり妨げたりするものも多い。君は飛行、瞬間移動、不可視可などの能力で自分の身を守ることができる。

パワー源:秘術
 君は強大な力持つ超常の諸力や名も知れぬ存在との契約から魔法的な力を得る。

防具の習熟:クロース、レザー
武器の習熟:単純近接、単純遠隔
装具:ロッド、ワンド
防御値へのボーナス:反応+1、意志+1

1レベル時のhp:12+【耐)
レベル上昇時に得るhp:5
一日の回復力使用回数:6+【耐】修正値

修得済み技能:1レベルの時点で以下のクラス技能リストの中から4種類の技能を修得済みである。
<威圧>
<隠密>○種族特徴で修得済み
<看破>
<事情通>
<宗教>○
<盗賊>
<はったり>○
<魔法学>○
<歴史>○

@Eldritch Pact妖かしの契約
 君は謎めいた存在と契約を結ぶことによって秘術のちからを得る。

闇の契約FRPG p.24
 君はドラウ文明の影の中に潜む闇の存在と契約を交わした。闇、毒、狂気、悪意の呪文が君の心の中に満ちている。君は高貴な目的に自身の力を使用するかもしれないが、たとえそうであっても、友達に(ほんのちょっとした)害を与えることによって自身の呪文を強化したいという衝動に常に直面している。
・スパイトフル・グラマー
 君は無限回呪文であるスパイトフル・グラマーを修得する。
・闇の螺旋のオーラ
 君は"契約の恩恵"として"闇の螺旋のオーラ"を得る。君が呪いをかけた敵が戦闘で倒れた場合"闇の螺旋のオーラ"が力を得る。君はそれを1体の敵に解き放ってその精神と肉体を撃つことができる。
 君の"ウォーロックの呪い"を受けている敵のhpが0以下になった時、"闇の螺旋のオーラ"に1を加える。"闇の螺旋のオーラ"の開始値は0だ。君が小休憩か大休憩を行なうと0に戻る。
 敵が君に近接攻撃か遠隔攻撃を行なった時、1回の即応・割込として、君は"闇の螺旋のオーラ"を使用することができる。"闇の螺旋のオーラ"の現在値1ポイントにつき1d6の[死霊]かつ[精神]ダメージをその敵に与える。この攻撃が与えたダメージが12未満の場合、"闇の螺旋のオーラ"の値は0になる。この攻撃が12以上のダメージを与えた場合、君はその敵を"弱体化状態"(攻撃は半減ダメージを与える)にすることができる。この場合、"闇の螺旋のオーラ"の値は1になる。
 レベル11の時点で君が与えるダメージは、"闇の螺旋のオーラ"の現在値1ポイントにつき1d8に増加する。レベル21の時点で君が与えるダメージは、"闇の螺旋のオーラ"の現在値1ポイントにつき1d10に増加する。


AWarlock’s Curseウォーロックの呪い
 1ターンに1度、1回のマイナー・アクションとして、君は自分からもっとも近い敵1体に"ウォーロックの呪い"をかけることができる。呪いをかけられた敵は君の攻撃に弱くなる
 君は、呪いを受けている敵にダメージを与えたなら、追加ダメージを与えることができる。君はダメージ・ロールを行なった後で追加ダメージを適用するかどうか決めることができる。あるターンの開始時以降に一度、"ウォーロックの呪い"による追加ダメージを与えたなら、次の自分のターンの開始時までは再度追加ダメージを与えることはできない。
 "ウォーロックの呪い"の効果は、その遭遇が終了するか、呪われた敵のhpが0以下になるまで持続する。
 君は1つの遭遇内で複数の目標にウォーロックの呪いをかけることができる;1体の目標に呪いをかけるごとに、1回のマイナー・アクションが必要である。すでに他のキャラクターもしくは自分自身の"ウォーロックの呪い"の作用を受けているクリーチャーに呪いをかけることはできない。
 君のレベルが上昇するにつれて、追加ダメージの量も増加する。
Lv11〜20:+2d6


BEldritch blastエルドリッチ・ブラスト
 すべてのウォーロックはエルドリッチ・ブラストという無限回パワーを修得している。このパワーは基礎攻撃として使用することができる。君はこのパワーのほかに、"妖かしの契約"によって定められた1つの無限回パワーを得る。君が1レベルの時点で修得できる無限回パワーは(君がヒューマンの場合を除いて)この2つだけである。

CPrime Shot最接近射撃
 君の攻撃の目標に対して、君よりその目標の近くにいる君の味方が存在しないなら、その目標に対する遠隔攻撃ロールに+1のボーナスを得る。

DShadow Walk影歩き
 君のターンにおいて、君がターンの開始時にいた場所から少なくとも3マスは離れた位置に移動したなら、君の次のターンの終了時まで視認困難を得る。

■伝説の道
ダークウォーカー FRPG p.62
前提条件:ウォーロック、闇の契約

・伝説の道の特徴
Lv11: Deadly Absence危険な闇
 君が非物質的である間、君はウォーロック・パワーのダメージ・ロールに、【知】修正値に等しいボーナスを得る。

Lv11: Darkwalker Actionダークウォーカー・アクション
 追加アクションを行なう代わりに、アクション・ポイントを消費して、君の次のターンの開始時まで非物質的になることができる。

・伝説の道のパワー
Lv11: ゴーストリィ・ベイン
習得言語
共通語、深淵語
命中・ダメージ
武器・パワー名 攻撃 対象 ダメージ
Lv1スパイトフル・グラマー
1d20+16
意志
1d8+9[精神]
初ダメなら1d12+9[精神]
Lv1ダークワーム・フィースト
1d20+16
意志
2d6+9[死霊}
減速NTE,目標次T始に5[死霊]ダメ
Lv3シェアド・アゴニー
1d20+16
意志
2d12+9
ミス時5[精神]受け再ロール可
Lv7マイア・ザ・マインド
1d20+16
意志
1d10+9[精神]
自分と射程内味方は目標から不可視
Lv11ゴーストリィ・ベイン
1d20+16
頑健
2d10+9[死霊]
非物質的NTE
Lv1ウェブ・オヴ・シャドウズ
1d20+16
反応
2d6+9[死霊]
動けないSE
Lv5デスリー・コンドゥイット
1d20+16
頑健
2d6+9[死霊]
盲目SE,隣接敵10[死霊].自分瞬間移動
その他・修正・メモ
初期装備代100gp
標準冒険者キットPHB1 p.220=15gp
消費型アイテム購入に流用=5gp
残金80gp

■Lv12以下のマジックアイテム一つor13,000gp
→Lv12クイックカース・ロッド AV1 p.98 装具ロッド

■Lv11以下のマジックアイテム一つor9,000gp
→Lv11シャドウダンサーズ・グラヴズ AV2 p.103 両手

■Lv10以下のマジックアイテム一つor5,000gp
→Lv10シャドウ・ウォーロック・アーマー AV2 p.9 鎧

■5,000gp現金(Lv10相当)+5gp(一般装備購入費から流用)
 4,200gp=Lv9シャドウダンサーズ・クローク AV2 p.103 首
 680gp=Lv3ブーツ・オヴ・ステルス AV1 p.130 脚
 125gp=Lv8エリクサー・オヴ・カメレオン・パワー MME p.91 消費型
残金5,005-4,200-680-125=0gp
---
※Lv11時攻撃ロール基本 メモ
1d20+16 =+5Lv半分+6【魅】+3強化+2特技(ロッド練達)
 ・挟撃,伏せ,幻惑,朦朧,支配,拘束,盲目,その他戦術的優位 +2(無名)
 ・影歩き視認困難中,呪い敵には戦術的優位 +2(無名)
 ・部分視認困難中,敵に遠隔は戦術的優位 +2(無名)
 ・最接近の遠隔 +1無名(最接近射撃)

※Lv11時ダメージ・ロール基本 メモ
1d8+9 =+6【魅】+3強化
 ・呪い敵 +2d6無名(ウォーロックの呪い)
 ・隠れ身中のヒット +1d6無名(アイテム両手)
 ・影歩きによる視認困難中 +1無名(影歩き強化)
 ・自分が非物質的 +5【知】無名(伝説の道特徴)
 ・
武器
 
【武器1】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
4
-1
5
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
-1
-1
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
【武器2】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
4
-1
5
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
-1
-1
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
【武器3】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
4
-1
5
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
-1
-1
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
防具
 
【鎧】
Lv10シャドウ・ウォーロック・アーマー+2/影のウォーロックの鎧AV2 p.9
AC計 強化 種族 クラス
4
2
2
 
 
 
 
区分 修正能力 防具ペナ 速度 重量 レベル
軽装
敏/知
 
 
15
10
 
【盾】
 
AC計 強化 種族 クラス
0
 
 
 
 
 
 
防具ペナ 重量 レベル
 
 
 
 
背景、性格、特徴など
■背景
アーケイン・エージェント/秘術密偵
AP p.159
 君は人目を忍ぶ秘術結社の一員だ。世間からは、盗賊や殺し屋の集まりであって法に反する組織だと見られてはいるが、結社の面々に言わせれば、自分たち独自の魔術的慣習が、その地域で不当に迫害されただけなのだ。
 その主張の真偽はさておき、君は結社の活動に熱意を燃やし、他のメンバーから秘密の連絡が届く稀な機会を待ち望んでいる。連絡は魔法的に送られてくることもあれば、羊皮紙にインクで記されていて、読み終えると灰と化すように魔法的な処理がされていることもある。たいていは「信念を貫け」といった内容だが、結社のために小規模な冒険が命じられることもたまにある。
 これまではどうにか、そうした任務で重い負担を強いられることも、良心の呵責にさいなまれることもなくやってこられた。
 関連技能:<隠密>、<事情通>※<隠密>を選択

■キャラクターの動機 
FRPG p.113
奪還:
 何世紀にも渡って、太古のネザリルの魔法のアーティファクトは墓の中に埋まっていた。もしくは未開人から未開人へと手渡されてきた。この新たに再創建された帝国は失ったすべてのアイテムを絶対に取り戻さなければならないと"十二プリンス会議"は確信している。君はそのような宝物を取り戻したいと考えている。この帝国の防衛を強化するために。そのよなアイテムをネザリルに対して使用するかもしれない未開人の手に渡さないために。遥か昔に死んだ祖先の強力な織りを学ぶために。

ロールプレイのヒント:
 君は誰かを信用するかもしれない。そしてそのような者を嫌々ながら尊敬するかもしれない。だが君が仕えているのはネザリル帝国ただ1つであり、そうでない振りをすることは有り得ない。君が忠誠を尽くしているのはこの帝国を蘇らせた最高プリンスと"シェイド十二プリンス会議"だ。

■シェイドのロールプレイ(抜粋) HoS p.124
・君は望んでシェイドとなった
・生死の間に立つ者
・待て、しかして見定めよ
・わがものを守れ

■信仰
オグマ FRPG p.150
知識を束ねもの
無属性・上級神
 オグマは知識と思考の支配者だ。口伝も文書も両方含む。知識の探究者は全員"束ねしもの"に仕えている。たとえばバード、語り部、賢者、書記、ウィザードなど。オグマは新しいアイデアを糧としている。その結果がどうなるかは関係ない。オグマはまた、あらゆる形態の知識の伝達も糧としている。オグマは厳格なため、以下を要求している。
◆新しい考えを推奨せよ。その結果がどうなろうとも。
◆知識が失われる前に集めて保存せよ。
◆可能な限り広範に知識を広めよ。そうすればすべての者が利益を得ることができる。
 
習熟、使用可能装具など
防具
クロース、レザー
武器
単純近接、単純遠隔
装具
ワンド、ロッド、パクト・ブレード
 
貨幣・その他の財産
プラチナ貨(pp)
 
金貨(gp)
 
銀貨(sp)
 
銅貨(cp)
 
その他
※能力値メモ
筋09(-1)=08+1(Lv11)
耐12(+1)=10+1(コスト1)+1(Lv11)
敏11(+0)=10+1(Lv11)
知21(+5)=10+6(コスト9)+2(種族)+3(Lv4,8,11)
判11(+0)=10+1(Lv11)
魅22(+6)=10+7(コスト12)+2(種族)+3(Lv4,8,11)
※次はLv14に上昇
----
※hpメモ
Lv1時のhp:ウォーロック=12+12【耐】
Lv上昇時に得るhp:ウォーロック=5
一日の回復力使用回数:ウォーロック=6+【耐】修正値

Lv11時点
HP     74 =12+12+(5×10)
重傷値    37 =74÷2
回復力値   18 =37÷2
使用回数/日  6 =6+1(耐)ー1(命薄い者)
設定など
 シェイドの中流貴族家に生まれる(="五つの闇路"儀式を経ずにシェイドに)。

 自らの住む空中都市コルサンラル(NWCS p.218)の、コアであるミサラーを幼き頃に目にして以来、秘術と魔法装置に強く惹かれ、その探求を決意。

 以来、影の渡瀬からシャドウフェルを頻繁に行き来するようになり、"闇の契約"を結びウォーロックとなった。

 親のコネでネザリルのシェイド12プリンス会議の一人、デサッド・タンサル率いる諜報部隊の密偵に採用してもらう。若さゆえか好奇心が強すぎ、主(あるじ)に疎まれつつあった。

 同じく12プリンスの一人であるブレナス・タンサルの、古代ネザリル遺跡の調査隊に派遣(レンタル≒厄介払い)された。ブレナスの歴史や魔法のアイテムへの造詣の深さに憧れを抱く。

 ネザリルの目指す、墜落した第一空中都市ジンレナルの復活計画には、微塵も疑いを抱いていない。古代の魔法のアイテムを回収し、12プリンス会議の役に立ちたい、と冒険に出た。
経験値、マイルストーン記録
 
現在のレベル 現在の経験値 次のレベル
11
 
 
魔法の装備・パワー
【武器1】
 
重量
0
パワー
 
 

【武器2】
 
重量
0
パワー
 
 

【武器3】
 
重量
0
パワー
 
 

【鎧】
Lv10シャドウ・ウォーロック・アーマー+2/影のウォーロックの鎧AV2 p.9
重量
15
パワー
Lv10シャドウ・ウォーロック・アーマー+2/影のウォーロックの鎧
AV2 p.9
 君はこの黒革の鎧を着用することで、呪いをかけた敵の心を曇らせ、その隙に目標を過たずにとらえることができる。

Lv10 +2 5,000gp
鎧:レザー
強化:AC

特性:使用者が"影歩き"のクラス特徴によって視認困難を得ている間、使用者からウォーロックの呪いをかけられているすべてのクリーチャーは、使用者に対して戦術的優位を与える。
 

【盾】
 
重量
0
パワー
 
 

【腕】
 
重量
 
パワー
 
 

【脚】
Lv3ブーツ・オヴ・ステルス/隠密のブーツAV1 p.130
重量
 
パワー
Lv3ブーツ・オヴ・ステルス/隠密のブーツ
AV1 p.130
 この柔らかい革底を持ちしなやかな内張りを施したブーツは、君の足音をひそめる。

Lv3 680gp
アイテム・スロット:脚部

特性:<隠密>判定に+2のアイテム・ボーナスを得る。
 

【手】
Lv11シャドウダンサーズ・グラヴズ/シャドウダンサーの手袋AV2 p.103
重量
 
パワー
Lv11シャドウダンサーズ・グラヴズ/シャドウダンサーの手袋
AV2 p.103
 君が影に潜む間、このしなやかな手袋が君の攻撃をより致命的なものとする。

アイテム・スロット:両手 9,000gp

特性:使用者が敵から隠れている時に、その敵にヒットを与えた場合、使用者は1d6の追加ダメージを与える。
 

【頭】
 
重量
 
パワー
 
 

【首】
Lv9シャドウダンサーズ・クローク+2/シャドウダンサーの外套AV2 p.103
重量
 
パワー
Lv9シャドウダンサーズ・クローク+2/シャドウダンサーの外套
AV2 p.103
 君が影に潜む間、このゆらめく外套が君の動きを覆い隠す。

アイテム・スロット:首
強化:頑健、反応、意志

パワー([一日毎]):フリー・アクション
トリガー:使用者が敵から隠れている時に、その敵にヒットまたはミスする
効果:使用者はその敵に対して"隠れ身の維持"をするために、その敵の受動<知覚>判定に対する<隠密>判定を行なう。ただし使用者は他のクリーチャーたちからは、通常の規定通りに、隠れ続けることは不可能である。
 

【指輪1】
 
重量
 
パワー
 
 

【指輪2】
 
重量
 
パワー
 
 

【腰】
 
重量
 
パワー
 
 

【装具】
Lv12クイックカース・ロッド+3/素早き呪いのロッドAV1 p.98
重量
 
パワー
Lv12クイックカース・ロッド+3/素早き呪いのロッド
AV1 p.98
 このロッドを使えば、君は目にしたクリーチャーを何でも、通常よりもすばやく呪うことができる。


Lv12 +3 13,000gp
アイテム・スロット:装具(ロッド)
強化:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:+3d6ダメージ

パワー([遭遇毎]):フリー・アクション
視界内の任意のクリーチャー1体に"ウォーロックの呪い"をかけることができる。
 

【タトゥー】
 
重量
 
パワー
 
 

【その他】
Lv8エリクサー・オヴ・カメレオン・パワー MME p.91 消費型
重量
 
パワー
Lv8エリクサー・オヴ・カメレオン・パワー/カメレオン能力の妙薬
MME p.91
 この透明な液体を飲んだ者の姿は周囲の環境に溶けこむ。

消費型:エリクサー 125gp

汎用パワー([幻])◆[消費型]:マイナー・アクション
効果:
 使用者はこのエリクサーを飲み干す。この遭遇の終了時までに1回、使用者はマイナー・アクションとして、自分の色合いや色相を背景に溶け込むように変化させることができる。以後、この遭遇が終了するか、使用者が攻撃を行なうか、使用者以上の大きさの壁などの物体に使用者が隣接していない状況になるまで、使用者は完全視認困難を得る。
 このパワーによる視認困難効果を得ている間、使用者は移動することによって<隠密>判定にペナルティを受けることがない。
 

アイテムの一日毎パワー使用回数記録欄
 
 
 
マイルストーン
 
1〜10lv:1回 11〜20lv:2回 21lv〜:3回 / マイルストーンごとに追加
その他の装備
アイテム 重量(lb.) 重量計
 
 
 
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記入済武器重量計
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記入済防具重量計
15
総重量
15
特技
※キャラクターテーマを選択しない代わり
ボーナス特技 Ghost Scorpion Strike《幽霊蠍の一撃》
HoS p.157
利益:
 君の[死霊]攻撃パワーと[毒]攻撃パワーは“非物質的”の特性を無視する。


Lv01 Empowering Shadows《影歩き強化》
AP p.125
前提条件:ウォーロック、"影歩き"のクラス特徴
利益:
 君は"影歩き"によって視認困難を得ている際に、ダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

Lv02 Mark of Shadow《影のマーク》
EPG p.88
利益:
 君が隠れているときに攻撃を行ない、その攻撃がすべての目標にミスしたなら、君は隠れたままでいられる。
 また、君が不可視である時に攻撃を行ない、その攻撃がすべての目標にミスしたなら、君の不可視は終了しない。
 加えて、君はあたかも《儀式修得者》の特技を取得しているかのように、
 "欺瞞"と"念視"の系統に属する儀式と、
 シークレット・ページ(PHB1 p.307)、
 シャドウ・ウォーク(PHB1 p.307)、
 ノック(PHB1 p.310)、
 マスキング・シュラウド(EPG p.119)
の各儀式を修得し執行することができる。

Lv04 Hidden Sniper《姿無き狙撃手》
HoFK p.271
 君は影深き森林やどんよりした霧に包まれた沼地で長年狩りをしてきた。敵は完全に手遅れになるまでは君の殺意に気づかない。
利益:
 君が目標に対して部分視認困難を得ているなら、君はその目標に対して行なう遠隔攻撃において戦術的優位を得る。

Lv06 Dooming Action《破滅のアクション》
AP p.128
前提条件:ウォーロック、"ウォーロックの呪い"クラス特徴
利益:
 君が追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費し、かつ、君が同一ターン中にすでに"ウォーロックの呪い"による追加ダメージを与えていたなら、君はその追加ダメージを同じターン中に再度与えることができる。

Lv08 Twilight Adept《陰に潜む者》
[マルチクラス:ローグ]
MP2 p.145
前提条件:【敏】13か【知】13
利益:
 <隠密>が修得済みとなる。君は1遭遇に1回、君のターン中にフリー・アクションとして、そのターンの終了時までローグのクラス特徴"忍びの巧み(MP2 p.80)の利益を得ることを選択できる。

※参考 忍びの巧み MP2 p.80
 君は3マス以上移動したとしても<隠密>判定にペナルティを受けない。君が疾走したことによって<隠密>判定に受けるペナルティは-10ではなく-5になる。
 君が移動を開始した場所から3マス以上離れた場所で移動を終え、その時点で遮蔽または視認困難を有しているなら、君は隠れるために<隠密>判定を1回行なうことができる。ただしその遮蔽は、君の仲間が君と敵の間にいることによって君に提供しているものであってはならない。

Lv10 Rod Expertise《ロッド練達》
HoFK p.277
 ロッドは秘術のエネルギーを伝え導く有用な道具である。君がロッドから引き出す魔法の力と、さらには訓練と技術によって、君はロッドで攻撃を受け流すことができるのだ。
利益:
 君はロッドを用いて行なう[装具]攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に、21レベルで+3に増加する。
 さらに、ロッドを手に持っている時には、君はACと反応防御値の双方に+1の盾ボーナスを得る。

Lv11 Secret Stride《密やかなる歩み》
PHB1 p.205
前提条件:11レベル、<隠密>を修得済み
利益:
 君は隠れたり忍び歩く際に(半分の移動速度でなく)本来の移動速度で移動しても<隠密>判定にペナルティを受けることがない。ただし、疾走した場合は通常通りのペナルティを受ける。

※次はLv12で獲得(通算8+1ボーナス特技)
《上級装具訓練》の予定
 
無限回パワー
ウォーロック(全)/攻撃/Lv1
エルドリッチ・ブラスト/妖光一閃
PHB1 p.92
 君は敵めがけて、パチパチと音を立てる漆黒の怪しげなエネルギーからなる光線を放つ。

[無限回]◆[装具]、[秘術]
標準アクション 遠隔・10
目標:クリーチャー1体
攻撃:【耐】または【魅】対”反応”
ヒット:(1d10+【耐】または【魅】修正値)ダメージ。
 21レベルの時点で、このダメージは(2d10+【耐】または【魅】修正値)に増加する。
特殊:使用者は1レベルの時点で、このパワーによる攻撃に【耐】と【魅】のどちらを用いるのか決定する。1度選んだなら、後から変更することはできない。※【魅】を選択
 このパワーは遠隔基礎攻撃として扱われる。何らかのパワーが使用者に遠隔基礎攻撃を行なわせる場合、使用者はこのパワーを使用することができる。
ウォーロック(闇)/攻撃/Lv1
スパイトフル・グラマー/悪意の妖術
FRPG p.24
 単に君を見ることすら敵は嫌がる。

[無限回]◆[精神]、[装具]、[秘術]
標準アクション 遠隔・10
目標:クリーチャー1体
攻撃:【魅】対”意志”
ヒット:(1d8+【魅】修正値)の[精神]ダメージ、もしくは現在ヒット・ポイントが最大ヒット・ポイントに等しい目標に対しては1d12+【魅】修正値の[精神]ダメージ。
 レベル21の時点でダメージが2d8+【魅】修正値、もしくは現在ヒット・ポイントが最大ヒット・ポイントに等しい目標に対しては2d12+【魅】修正値に増加する。
 
 
 
 
 
 
 
 
遭遇毎パワー
ウォーロック/攻撃/Lv1
ダークワーム・フィースト/暗黒虫の饗宴
AP p.34
 君が禁断の言葉をたった一言口にすると、影のような虫の群れが呼び出され、敵の体を這いずり回る。

[遭遇毎]◆[死霊]、[装具]、[秘術]
標準アクション 遠隔・10
目標:クリーチャー1体
攻撃:【魅】対”意志”
ヒット:(2d6+【魅】修正値)の[死霊]ダメージ。目標は、使用者の次のターンの終了時まで"減速状態"となる。
 闇の契約:目標は次の自分のターンの開始時に、使用者の【知】修正値(=+5)に等しい追加[死霊]ダメージを受ける。
 
ウォーロック/攻撃/Lv3
シェアド・アゴニー/苦悶共有
AP p.36
 ときおり、苦痛は勝利の代償となる。敵の心を屈服させるには、君は自分の正気の一部を捨てねばならぬ時もある。

[遭遇毎]◆[精神]、[装具]、[秘術]
標準アクション 遠隔・10
目標:クリーチャー1体
攻撃:【魅】対”意志”
ヒット:(2d12+【魅】修正値)ダメージ。
ミス:使用者は[精神]ダメージ10を引き受けることと引き替えに、この攻撃ロールを再ロールすることができる。
 闇の契約:使用者が攻撃ロールを再ロールしてヒットさせた場合に、使用者が受ける[精神]ダメージが、使用者の【知】修正値(=+5)に等しい数値だけ減少する。
 
ウォーロック/攻撃/Lv7
マイア・ザ・マインド/泥まみれの心
PHB1 p.
 君は敵の心を偽りの映像で悩ませ、その敵にはそれ以外何も見えなくなる。

[遭遇毎]◆[精神]、[装具]、[秘術]、[幻]
標準アクション 遠隔・10
目標:クリーチャー1体
攻撃:【魅】対”意志”
ヒット:(1d10+【魅】修正値)の[精神]ダメージ。目標にとって、使用者および射程内にいる使用者の味方すべては、使用者の次のターンの終了時まで不可視となる。
 フェイの契約:使用者はこの遭遇の終了時まで、すべての<隠密>判定に使用者の【知】修正値(=+5)に等しいパワー・ボーナスを得る。
 
ダークウォーカー/攻撃/Lv11
ゴーストリィ・ベイン/幽霊の如く敵を撃つ
FRPG p.62
 君はこの世界からちょっぴり消える。敵の魂の一部とともに。

[遭遇毎]◆[死霊]、[装具]、[秘術]
標準アクション 遠隔・20
目標:クリーチャー1体
攻撃:【魅】対”頑健”
ヒット:(2d10+【魅】修正値)の[死霊]ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、使用者は非物質的になる。

※参考 非物質的 RC p.315
 "非物質的"なクリーチャーに対して、あらゆるダメージ源からのダメージは半減ダメージになる(この場合は継続的ダメージも半減する)。半減ダメージの項も参照のこと(RC p.315)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1日毎パワー
ウォーロック/攻撃/Lv1
ウェブ・オヴ・シャドウズ/影の蜘蛛網
HoS p.50
 絡み合う闇の糸が戦場の敵たちに覆いかぶさり、あらゆるクリーチャーを捕らえて離さない漆黒の触手からなるクモの巣状の塊を作り出す。

[一日毎]◆[影]、[区域]、[死霊]、[装具]、[秘術]
標準アクション 遠隔範囲・爆発1(10マス以内)
目標:爆発内の敵すべて
攻撃:【魅】対”反応”
ヒット:(2d6+【魅】修正値)の[死霊]ダメージ、目標は"動けない状態"にある(セーヴ・終了)。
ミス:半減ダメージ、目標は"減速状態"になる(セーヴ・終了)。
効果:爆発の範囲内に、この遭遇の終了時まで持続する区域が生じる。自分の意志でこの区域に入ったクリーチャーはそのクリーチャーの次のターンの終了時まで"動けない状態"になる。
 
ウォーロック/攻撃/Lv5
デスリー・コンドゥイット/見えざる冥き道
HoS p.97
 悪臭を放つ黒雲が君の近くと遠くの敵たちを包み込み、君は一方の雲からもう一方の雲へと瞬く間に移動する。

[一日毎]◆[影]、[瞬間移動]、[死霊]、[装具]、[秘術]
標準アクション 遠隔範囲・爆発1(10マス以内)
目標:爆発内のクリーチャーすべて
攻撃:【魅】対”頑健”
ヒット:(2d6+【魅】修正値)の[死霊]ダメージ、目標は"盲目状態"になる(セーヴ・終了)。
ミス:半減ダメージ。
効果:使用者に隣接するクリーチャー全員は10の[死霊]ダメージを受ける。しかる後、使用者は爆発内の何ものにも占められていないマスのいずれかに瞬間移動できる。
 
ウォーロック/攻撃/Lv9
リング・オヴ・ペイン/苦痛の輪
FRPG p.27
 君が両手を打ち合わせると、共鳴する闇の円が敵を包み、その意思を打ち砕く。次にその闇はより強い目標へ飛んで行く。

[一日毎]◆[精神]、[装具]、[秘術]
標準アクション 遠隔・10
目標:敵1体
攻撃:【魅】対”意志”
ヒット:(2d10+【魅】修正値)の[精神]ダメージ。
効果:目標は継続的[精神]ダメージ10を受ける(セーヴ・終了)。この継続的ダメージに対するセーヴィング・スローに目標が最初に失敗した時、使用者は自身から10マス以内にいる別のクリーチャーを1体選び、継続的[精神]ダメージ5を与える(セーヴ・終了)。
 闇の契約:継続的ダメージに【知】修正値(=+5)を加える。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
汎用パワー
シェイド/種族/汎用
ワン・ウィズ・シャドウ/影とひとつに
HoS p.121
 君は暗がりに消え、あたりに渦まく影に溶けこむ。

[無限回]◆[影]
標準アクション 使用者
効果:使用者は次の自分のターンの終了時までの間、何らかの遮蔽または視認困難を得ていさえすれば隠れるための<隠密>判定を行なえるようになる。
 加えて、使用者は隠れるためや隠れたままでいるために自分の味方による遮蔽を利用できる。
 
シェイド/汎用/Lv2
※ウォーロック/汎用/Lv2と交換
フリーティング・シェイド/つかの間の影
HoS p.
 君は幾筋もの影の糸でおのれの身をくるむ。これで姿を隠したまま戦えるというもの。

[遭遇毎]◆[影]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者はこのターンの終了時まで不可視になる。また、次の自分のターンの終了時まで、<隠密>判定に+5のパワー・ボーナスを得る。
 
ウォーロック/汎用/Lv6
ウォーク・スルー・ダークネス/闇中を往く
HoS p.52
 君が歩を進めるにつれて体は影とかすれゆき、敵も壁もたやすくすり抜けられるようになる。

[一日毎]◆[影]、[秘術]
移動アクション 使用者
効果:使用者は10マスまでのシフトを行なう。このシフトの間、使用者は位相移動を有し、非物質的である。
 
ウォーロック/汎用/Lv10
トランセンデント・ダンス/超越の舞踏
AP p.39
 一瞬、君の精神と肉体が同調し、君の優雅さと素早さは頂点に達する。

[一日毎]◆[秘術]
マイナー・アクション 使用者
効果:この遭遇の終了時まで、使用者は移動速度とセーヴィング・スローに、使用者の【知】修正値(=+5)に等しいボーナス(最低1)を得る。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
※参考 Stealth<隠密> RC p.136
【敏】(防具による判定ペナルティ)
 クリーチャーは<隠密>技能によって、敵から身を隠したり、衛兵をやり過ごしたり、気付かれずに抜け出したり、見られたり聞きつけられたりせずに他者に近づくことができる。

◆アクション:
 この判定は、通常は移動アクションの終了時に行なわれる。ただし自身のアクションのうち、移動を含むものでさえあれば、いかなるアクションの終了時にも行われ得る。

◆対抗判定:
 その場にいる各目標の受動<知覚>に対する対抗判定。クリーチャーがこのアクションにおいて3マス以上移動しているなら、その<隠密>判定には−5のペナルティがつく。クリーチャーが疾走(RC p.242)を行なった場合、ペナルティは−10になる。

 クリーチャーは、目標に対して"良好な遮蔽"(RC p.219)もしくは"完全視認困難"(RC p.221)を得ているか、目標から視線が通らない場所にいるときにのみ<隠密>判定を行なうことができる。戦闘以外の状況では、クリーチャーが"良好な遮蔽"や"完全視認困難"を得ておらず、目標から視線が通る場所にいる場合でも、気が逸れている目標に対して<隠密>判定を行なうことをDMが許可してくれるかもしれない。気が逸れている目標は別の方向に注意を向けているので、その隙に身を隠すことができるのだ。

◆成功:
 クリーチャーは目標から隠れたことになる。隠れているクリーチャーは物音を聞きつけられることもなく、目標からは不可視として扱われる(RC p.221の『不可視』参照)。

◆隠れ身の維持
 以下の必要条件を満たしている限り、クリーチャーは隠れたままでいることができる。
 見えにくい状況を保つ:ある目標に対して遮蔽も視認困難も持たない状況になったなら、クリーチャーはその目標に対しては隠れ身を維持できなくなる。隠れたままでいるためには、最低でも部分遮蔽もしくは部分視認困難が必要なのである(ただし良好な遮蔽や完全視認困難までは必要ないし、敵から視線は通っていても構わない)。隠れ身を維持するために他のクリーチャーを遮蔽として用いることはできない。
 音をたてない:ささやき声よりも大きな声を発したり、その他自分に注目を集めるような、音を伴う行為を行なったなら、クリーチャーの立てる音を聞くことのできるクリーチャーに対しては隠れ身を維持できなくなる。
 あまり動かない:1つのアクションの中で3マス以上移動したなら、クリーチャーは−5のペナルティを受けた上で<隠密>判定をやりなおさねばならない。疾走を行なった場合、このペナルティは−10になる。いずれかのクリーチャーの受動<知覚>がその判定結果を上回っていた場合、そのクリーチャーに対しては隠れ身を維持できなくなる。
 攻撃を行なわない:クリーチャーが攻撃を行なったなら、隠れ身を維持できなくなる。

◆隠れ身を維持できない:クリーチャーが隠れ身を維持できなくなるようなアクションをとった場合、隠れていることによる利益(戦術的優位など)はそのアクションが解決されるまで持続する。同じアクションの一部としてふたたび隠れようとすることはできない。 
 また、隠れているクリーチャーのマスに敵が入ったなら、そのクリーチャーはその敵に対しては隠れ身を維持できない。
 
■移動アクション>
3マス以上歩行し、呪いたい敵から遠隔10以内で自分が最接近のマスに移動しておく

@最接近射撃により、その敵に遠隔命中+1無名
Aクラス特徴"影歩き"で視認困難得る。
B影歩き強化により、ダメ+1
Cシャドウ・ウォーロック・アーマー特性により、呪い敵に優位得る
D姿無き狙撃手により、視認困難敵にも遠隔命中に優位得る
※完全視認困難か良好な遮蔽なら移動終了時,隠れ身のための<隠密>判定可

■フリー・アクション>
《陰に潜む者》特技の忍びの巧み特徴により、隠れ身のための<隠密>判定を行なう

成功なら隠れ身できたので、
@シャドウダンサーズ・グラヴズ特性により、ヒットで追加ダメ+1d6
A影のマークにより、ミスでも隠れ身維持

■マイナー・アクション>
ウォーロックの呪いかける(1体目)※維持条件満たせば遭遇終まで

■フリー・アクション>
クイックカース・ロッド遭遇毎使用し、視線の通る任意の1体にウォーロックの呪いをかける(2体目)

■標準アクション>
呪い敵1体目に攻撃パワー使用
 ・敵初ダメならLv1無限回スパイトフル・グラマーでダメ増加1d12
 ・期待値最大は、Lv3遭遇毎シェアド・アゴニー2d12
 ・期待値次点は、Lv11遭遇毎ゴーストリィ・ベイン2d10
 ・遠隔範囲は、一日毎なので注意
この攻撃には、
@《姿無き狙撃手》により、視認困難敵に遠隔なら優位を得、命中+2無名
Aシャドウ・ウォーロック・アーマー特性に寄り、呪い敵なら優位を得、命中+2

ヒットの場合
@ウォーロックの呪いクラス特徴により、呪い敵ヒットに+2d6無名ダメ
Aシャドウダンサーズ・グラヴズ特性に寄り、隠れ身中のヒットに+1d6無名ダメ
B影歩き強化により、視認困難中ヒットは+1無名ダメ
C1体目死亡なら"闇の螺旋のオーラ"に1加える
Dヒットで隠れ身の維持は終わり
ミスの場合
@《影のマーク》により、隠れ身維持

AP消費
■標準アクション>
もう一度攻撃パワーを使用、1体目死亡ならロッドで呪いかけた2体目を目標
ヒットの場合
@《破滅のアクション》により、再度呪い追加ダメ+2d6無名ダメ
Aシャドウダンサーズ・グラヴズ特性に寄り、隠れ身中のヒットに+1d6無名ダメ
B影歩き強化により、視認困難中ヒットは+1無名ダメ
C2体目も死亡なら"闇の螺旋のオーラ"に1加え、通算2
Dヒットで隠れ身の維持は終わり
■ターン終了

他者のターン
被ヒットに
 
儀式
シークレット・ページ/秘密のページ
PHB1 p.307
 君は乱杭歯のすき間から笑みを漏らした。自称公爵殿は君の日誌を発見できるかもしれないが、中身を読むことは絶対にできないのだから。

レベル:1
系統:警護
執行時間:10分
持続時間:永続
構成要素費用:10gp
市価:50gp
対応技能:<魔法学>

 執行者は文書を他人に読まれないように保護する。この儀式1回で、1ページ(最大750文字まで)の文書を守ることができる。そのページはそもそも存在していなかったかのようになり、執行者以外の者がそのページに気づくことはない;ページの存在自体が読者の心に認識されないのである。また、対象のページを偽の文章で覆い隠すことも可能である。この場合、儀式を始める前に偽の文章を準備しておく必要がある。執行者以外の読者は、本物の文章ではなく偽物の方を読むことになる。
 この儀式を執り行う際、執行者は+5のボーナスを得て、1回の<魔法学>判定を行なう。この判定の結果が、隠された文章に気がつくための<知覚>判定の難易度となる(隠された文章を能動的に探しているのでない限り、受動<知覚>を用いること)。
シャドウ・ウォーク/影界歩行
PHB1 p.307
 子爵の軍勢は半日ぶん先を行軍しており、君に先んじてファーンウィッチに到着するだろう―いや、到着するはずだった。君がわき道にそれると、影が広がってすべてを包み込み、君の歩幅を広げていく。

レベル:12
系統:探険
執行時間:1時間
持続時間:8時間
構成要素費用:500gp
市価:2,600gp
対応技能:<魔法学>(判定なし)

 執行者とその仲間たちはシャドウフェルから伸びた影の中を歩くことで、この世界と影の世界では距離というものが奇妙に食い違っているという事実を利用して迅速に旅をすることができる。この儀式の持続時間の間、執行者とその仲間たちの地上移動速度は5倍になる。この儀式は自然世界においてのみ機能する。
ノック/解錠
PHB1 p.310
 扉の前に青く輝く鍵が現れ、その扉に潜り込んで消え失せる。扉が一瞬琥珀色に輝いたかと思うと、錠前が開いた。

レベル:4
系統:探険
執行時間:10分
持続時間:瞬間
構成要素費用:35gpおよび回復力1回ぶん
市価:175gp
対応技能:<魔法学>

 執行者はノックの儀式によって、鍵のかかった扉、宝箱、門、その他の物体1つを開けることができる。この儀式は、アーケイン・ロックの儀式で閉じられた扉や、手の届かない反対側に心張り棒やかんぬきのかけられた扉に対してもはたらく。鍵のかけられた物体を開くためには、執行者はすべての錠前を解かなければならない。執行者は1つの錠前、かんぬき、アーケイン・ロック、その他錠前に類するものに対して1回ずつ<魔法学>判定を行なう。鍵が開いた物体は自動的に開くわけではない;この儀式によって錠前を開いた後、通常通り開かなければならない。
 それぞれの錠前に類するものに対して<盗賊>判定の代わりに+5のボーナスつきで1回ずつ<魔法学>判定を行なうこと(難易度の例はPHB1 p.187の<盗賊>技能の説明を参照)。手の届かない位置にある心張り棒やかんぬきを外すためには、難易度20の<魔法学>判定に成功する必要がある。
 アーケイン・ロックによって守られた扉に対してこの儀式を使用し、必要な<魔法学>判定に成功したなら、アーケイン・ロックは破壊されてその効果は終了する。
マスキング・シュラウド/掩蔽の帳
EPG p.119
 遠くから見ている者はなかなか君の存在に気づかない。

レベル:14
系統:警護
執行時間:10分
持続時間:1日
構成要素費用:840gp
市価:4,200gp
対応技能:<魔法学>(判定なし)
特別な使用条件:この儀式を修得して執行するには《影のマーク》の特技を取得していなければならない。

 この儀式は執行者とその味方5人以下を、ヴュー・ロケーション(PHB1 p.304)の儀式がつくりだすような念視のセンサーに対して不可視にする。これらのセンサーは執行者たちを感知することこそできなくなるものの、彼らの行動の結果は感知することはできる。したがって、執行者たちが周囲の状況に働きかけたり敵と戦ったりすれば、センサーはそれを感知できる。