装備品 |
アイテム | 重量 |
アロー(140) |
21 |
インクィジター用具(背負い袋、携帯用寝具、ベルト・ポーチ、ろうそく(×10)、安価な神聖文書、火打ち石と打ち金、鉄の深鍋、枷、携帯食器一式、ロープ、石鹸、呪文構成要素ポーチ、松明(×10)、保存食(5-2日分)、水袋、木製の聖印) |
34 |
貴族の服*2 |
10 |
印章指輪 |
0 |
パール・オヴ・パワーLv1 |
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300gp相当の宝飾品 |
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マニュアル・ゲインフル・エクササイズ+1(筋力):読破済 |
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旅人の服 |
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平民の服*5 |
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ヘッドバンド・オヴ・メンタル・プラウエス+2(知力(飛行)/判断) |
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→5000gpで売却予定⇒10000gp相当でアティアグに献上 |
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P.ディレイ・ポイズン |
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錬金術師の火*1 |
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香水用具(10) |
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P.キュア・モデレッド・ウーンズ*3 |
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耐病剤*3-3 |
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耐毒剤*3-2 |
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デリクウェスント・グラヴズ(両手) |
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ブーツ・オヴ・エルヴンカインド(両足) |
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スウォーム・ベイン・クラスプ |
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耐毒剤 |
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パール・オヴ・パワーLv3 |
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Pofフライ |
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Pofシールド・フェイス |
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ストランド・オヴ・プレイヤー・ビーズ(カルマ):市価45,800gp⇒借りる事がある |
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ミクゥに4000GP借りた⇒返済済 |
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(ロッド・オヴ・キャンセレイション) |
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フォーリーフ・クローヴァー |
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アイウーン・ストーン(AC+1洞察) |
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リング・オヴ・プロテクション+4(一時的貸与) |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
87.4 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
1120 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
233 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
700 |
中荷重 |
466 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1400 |
重荷重 |
700 |
押し引き =最大荷重x5 |
3500 |
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特技 |
1.Noble Scion(クレメントの家系)
知識:貴族+2、クラス技能に追加
3.技能熟練:威圧
5.防御崩し:怯え、恐れ、恐慌のいずれかの状態にある敵に攻撃が命中した場合、次の君のターンの終わりまで、敵は君の攻撃に対して立ちすくみ状態になる。
7.武器熟練:七支刀
9.強打
11.二つ名たる技能:威圧
13.脅し屋
15.イニシアチブ強化
17.狂乱集中
B.素手打撃強化
B.回避
B.朦朧化打撃
B.威圧演舞
B.迎え撃ち
B.傷負い軍
士気をくじく:君はこの技能を用いて敵1体を数ラウンドの間“怯え状態”にすることができる。この判定のDCは(10+目標のヒット・ダイス+目標の【判断力】修正値)に等しい。君が勝てば、目標は1ラウンドの間“怯え状態”になる。この持続時間は、DCを5上回るごとに1ラウンドずつ増加する。君はこのやり方で脅せるのは、30フィート以内にいて、君をはっきりと見、君の声を聞くことができる相手1体のみである。同じクリーチャーへの士気をくじくの使用は持続時間を延長するだけである;より強い[恐怖]状態にすることはない。 |
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特殊能力 |
特徴1:オパーラの子(鑑定と知識:貴族+1/鑑定をクラス技能に追加)
特徴2:町ごとの友人(知識:地域と交渉に+1、知識:地域をクラス技能に追加)
◆アアシマール
暗視
不死の魂:負のエネルギーによるダメージに対する抵抗5を得る。負のレベルを得てもヒット・ポイントを失わず、[即死]効果、負のエネルギー、死霊術系統の呪文および擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
不死の活力:〈知識:歴史〉判定と[即死]効果に対するセーヴィング・スローに+2。1日1回擬似呪文能力として、レッサー・エイジ・レジスタンスを使用できる。
言語:アアシマールはプレイ開始時に共通語及び天上語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つアアシマールは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、森語及び竜語。
◆インクィジター
呪文
領域:異端の審問
公正な潜入(変則):〈はったり〉および〈威圧〉判定に【判断力】修正値を使用する。
祝福された潜入(変則):〈はったり〉、〈交渉〉、〈隠密〉判定を行うとき、君はダイスを2回振ってよい方の目を使用できる。この能力を1日に【判断力】ボーナスと同じ回数まで使用できる。
二度目の審判(超常)5回/日:即行アクションで起動。以下のいずれかの効果2つを得る。
〇一撃:
武器はダメージ減少を無視するか考慮する際、魔法の武器として扱われる。
6レベルの時点で、属性(混沌、悪、善、あるいは秩序)1つを持つものとしても扱われるようになる。属性の種類はインクィジターの属性の1つと一致していなければならない。
10レベルの時点で、インクィジターの武器はダメージ減少を無視するか考慮する際、アダマンティン製としても扱われる(しかし硬度を減らすことはない)。
〇快活:
DR1/魔法を与える。このDRは5レベル毎に1ずつ上昇する。
10レベルの時点で、DRは魔法からインクィジターのものと反対の1つの属性(混沌、悪、善あるいは秩序)に変化する。
〇貫通:
精神集中判定と目標の呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+1の清浄ボーナスを与える。
3レベルにつき+1ずつ上昇する。
〇正義:
すべての攻撃ロールに+1の清浄ボーナスを与える。このボーナスは5レベル毎に+1ずつ上昇する。
10レベルの時点で、クリティカル・ロールにおいて、このボーナスは倍になる。
〇清純:
すべてのセーヴィング・スローに+1の清浄ボーナスを得る。5レベル毎に+1ずつ上昇する。
10レベルの時点で、呪い、病気、そして毒に対しこのボーナスは倍になる。
〇治癒:
高速治癒1を得る。これはインクィジターが生きており、審判が続いている限り、それぞれのラウンドに1ポイントのダメージを治癒する。
治癒量は3レベル毎に1ポイントずつ上昇する。
〇抵抗:
この審判を宣言するときに選んだ1種類のエネルギー([酸]、[冷気]、[電気]、[火]、あるいは[音波])に対する抵抗2を得る。
この保護は3レベルにつき2ずつ上昇する。
〇破壊:
すべての武器のダメージ・ロールに+1の清浄ボーナスを得る。このボーナスは3レベル毎に+1ずつ上昇する。
〇保護:
アーマー・クラスに+1の清浄ボーナスが与えられる。このボーナスは5レベル毎に+1ずつ上昇する。
10レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させるための攻撃ロールに対しこのボーナスは倍になる。
魔物の知識(変則):クリーチャー識別時、【知力】修正値に加え【判断力】修正値を〈知識〉技能判定に加える。
祈り:いくつかの祈り(0レベル呪文)を得る。
断固とした凝視(変則):すべての〈威圧〉および〈真意看破〉判定にインクィジター・レベルの1/2に等しい士気ボーナス(最低+1)を得る。
追跡(変則):追跡あるいは痕跡を識別するために行う〈生存〉判定にレベルの半分を加える。
チームワーク特技:通常の成長に加えボーナス特技を1つ得る。これらのボーナス特技はチームワーク特技から選択しなければならない。インクィジターは選択するボーナス特技の前提条件を満たしていなければならない。
滅ぼし(超常):即行アクションにより、自身の武器の1つにベイン武器の特殊能力を付与できる。この能力を使用するとき、インクィジターは1つのクリーチャー種別を選択しなければならない(そのクリーチャー種別が人型生物か来訪者だった場合、副種別も選択しなければならない)。1回決定した以降も、種別を即行アクションで変更できる。この能力はインクィジターが武器を持っている間機能する。落とすか取られた場合でも、その武器は持続時間が消費される前に再びインクィジターに戻ればその能力を得る。この能力は1日につき、インクィジターのレベル毎に1ラウンドだけ持続する。これらのラウンドは連続している必要はない。
ディサーン・ライズ(擬呪インクィジターは呪文と同様のディサーン・ライズを、1日につきインクィジター・レベル毎に1ラウンドだけ使用できる。これらのラウンドは連続している必要はない。この能力の起動は割り込みアクションである。
強固(変則):セーヴに成功することで効果を減らせる攻撃に対して頑健セーヴィング・スローか意志セーヴィング・スローに成功した場合、代わりに効果を完全に避ける。無防備状態のインクィジターは強固の能力の利益を得られない。
気プール5点
上級滅ぼし(超常):滅ぼしの能力を使用したとき、ボーナス・ダメージ量は4d6に上昇する。
決断(変則):1日に4回、以下の効果のうち1つを発生させることができる。使用はいずれもフリー・アクションである。
攻撃:ロールの結果が明かされる前であれば、自身が行った攻撃ロールを再ロールしてもよい。元の目より悪い結果であっても、再ロールの結果を使用しなければならない。
防御:自身が近接あるいは遠隔攻撃で命中を受けたとき、割り込みアクションとして、その攻撃に対するACに+4洞察ボーナスを加えることができる。
警告:伝道者の視線の通る味方が近接あるいは遠隔攻撃の命中を受けたとき、味方に警告を発することで、攻撃者に再ロールをして2度目のロールを使用することを強いることができる。味方は無防備状態ではなく、伝道者の声を聞くことができなければ、この能力から効果を得ることはできない。
◆モンク
ボーナス特技*2、連打、朦朧化打撃、素手打撃、身かわし、高速移動、気蓄積、気打撃(魔法)
◆ローグ
急所攻撃+1d6
空威張りの剣(変則):急所攻撃ダメージを与えた場合、そのダメージのうち1d6ポイントを諦めることで、1回のフリー・アクションとして敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。急所攻撃ダメージを追加で1d6ポイント諦めるごとに、この判定に+5の状況ボーナスを得る。この能力は“罠探し”の代替能力である。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
ウィンド・ウォークとテレパシック・ボンドとエンチャントメント・フォイルが切れた
セーブDC:14+Lv
0レベル:
・デイズ
・ディテクト・ポイズン
・ディテクト・マジック
・ブランド
・ディスラプト・アンデッド
・アシッド・スプラッシュ
1レベル:5+2
・キュア・ライト・ウーンズ
・バースト・ボンズ
・ハイトゥンド・アウェアネス
・リムーヴ・フィアー
・レンド・ジャッジメント
・デッドアイズ・ローア
2レベル:5+1
・キュア・モデレッド・ウーンズ
・パーシーヴ・キューズ:10分/レベル。〈知覚〉と〈真意看破〉判定に+5の技量ボーナス
タンズ
・フォーカスト・スクルーティニー:10分/レベル(解除可)。目標のクリーチャーに対して行う〈真意看破〉、〈生存〉、〈知覚〉判定に+10のボーナスと、目標のクリーチャーに対して行う〈威圧〉及び〈交渉〉判定に+5のボーナスを得る。
・シー・インヴィジビリティ
・アキュート・センシズ
3レベル:4+1
・グレーター・マジック・ウェポン
・マジック・ヴェストメント
・バースト・オヴ・スピード
・カウントレス・アイズ
4レベル:3+1
・エンチャントメント・フォイル
・バトルマインド・リンク
・リタニィ・オヴ・エスケープ
・グレーター・インヴィジビリティ
5レベル:1+1
・リタニィ・オヴ・ヴェンジャンス
・ライチャス・マイト
【指輪】
ディスガイズ・セルフ
コンプリヘンド・ランゲージ
チャーム・パーソン
マス・サジェスチョン
アンフェタード・シャツ
(Unfettered Shirt/枷外しシャツ)
市価 10,000GP;オーラ 中程度・防御術および変成術;術者レベル 7;重量 ―
このだぶだぶで時にしわしわのシャツは、着用者の動きを妨げることがないような形状に切られている。
1日1回合言葉によって起動し、着用者は10分間フリーダム・オヴ・ムーヴメントの利益を得ることができる。
〈威圧〉 Intimidate
〈威圧〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得るアスタリスク(*)は合計持続時間は1ラウンド+君がDCを5上回るたびに1ラウンドを超えることはできないことを意味する。
5ランク:目標の士気をくじくためのDCを10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐れ状態となり、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐れ状態を無効にできるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
10ランク:目標の士気をくじくためのDCを10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐慌状態となるか1d4ラウンドの間恐れ状態となり(使用者が選択する)、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐慌状態と恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
15ランク:目標の士気をくじくためのDCを20以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間戦慄状態となるか1d4ラウンドの間恐慌状態となり(使用者が選択する)、以降*は恐れ状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態、恐慌状態、恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
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