装備品 |
アイテム | 重量 |
+1ゴースト・タッチロングソード(8015gp) |
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+1ミスラルブレストプレート(5200gp) |
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ヘッドバンド・オヴ・メンタル・プラウエス(知魅+2)(10000gp) |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
5.7 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
285 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
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頭上に持ち上げる =最大荷重 |
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中荷重 |
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地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
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重荷重 |
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押し引き =最大荷重x5 |
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特技 |
01:《鋼の意志》
03:《武勇の手》
05:《輝ける突撃》
▼特徴
〔討伐者の誓い(信仰)〕 Slayer's Oath
あなたはアンデッドの広がりを抑えるために人生を捧げた。あなたの神はその声を聞き選択を承認した。
利益:あなたはアンデッドと闘う際の武器のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。
〔ウィスクラニの耳(社会)〕 ウィスクラニの耳
出典 Heroes of the Streets 17ページ
あなたは泥棒や怪物の動きを察知する鋭い耳を持っています。ストレスや気を散らすものによって通常は知覚判定ができないときでも、常に知覚判定で出目 10 を取ることができます。
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特殊能力 |
▼技能ポイント
01:7(パラディン2+知4+適正クラスボーナス+1)
02:7(パラディン2+知4+適正クラスボーナス+1)
03:7(パラディン2+知4+適正クラスボーナス+1)
04:7(パラディン2+知4+適正クラスボーナス+1))
05:7(パラディン2+知4+適正クラスボーナス+1))
▼HP成長
CHA: +8/LV
01: 18(パラディン1d10)
02: ?(パラディン1d10)
03: ?(パラディン1d10)
04: ?(パラディン1d10)
05: ?(パラディン1d10)
▼適正クラスボーナス
01: 技能ポイント+1
02: 技能ポイント+1
03: 技能ポイント+1
04: 技能ポイント+1
05: 技能ポイント+1
▼言語
共通語、森語、アクロ語、エルフ語、天上語
▼ベース種族:キツネ
+2【敏捷力】、+2【魅力】、−2【筋力】:キツネは俊敏で人付き合いがいいが、肉体的に貧弱な傾向がある。
中型:キツネは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。
変身(超常):キツネは自身と同じ性別の人間の姿一種類の姿をとることができる。キツネがこの能力を使用すると、必ず特定の姿になる。人間形態のキツネは噛みつき攻撃を行うことができないものの、人間に見えるようにするための〈変装〉判定に+10の種族ボーナスを得る。変身は標準アクションである。この能力はその他の点についてはオルター・セルフとして機能するが、キツネはこの効果によってその能力値を変更することはなく、その姿をいつまでも保持し続ける。
俊敏(変則)/Agile:キツネは〈軽業〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
二枚舌 Duplicitous
出典 Inner Sea Races 215ページ
多くのキツネは、しばしば近くの人間から注意を引きつけるのを避け、人間であることを周りの全員に納得させようとすることを好む。〈はったり〉および〈変装〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特徴はキツネの魔法と置き換える。
言語:キツネはプレイ開始時に共通語および森語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つキツネは次に挙げる言語を選択することができる:人間の言語いずれか、アクロ語、エルフ語、テング語、天上語、およびノーム語。
▼ゴーストテンプレート
脅威度:基本クリーチャー+2。
種別:基本クリーチャーの種別はアンデッドに変化する。基本攻撃ボーナス、セーヴ、技能ポイントは再計算しないこと。また、(非実体)の副種別が付く。
アーマー・クラス:ゴーストは【魅力】修正値に等しい反発ボーナスを得る。基本クリーチャーの外皮ボーナス、[力場]効果かゴースト・タッチ・アイテムによるものでなければ、鎧ボーナスおよび盾ボーナスも失われる。
ヒット・ダイス:基本クリーチャーの持つ種族ヒット・ダイスはすべてd8となる。クラス・レベルによるヒット・ダイスはすべて変化せずに残る。ゴーストはボーナス・ヒット・ポイントを決定する際に(【耐久力】修正値の代わりに)【魅力】修正値を使用する。
防御的能力:ゴーストは基本クリーチャーの防御能力をすべて保持する。実体がないと働かないような防御能力も持ち続ける。ゴーストは“エネルギー放出に対する抵抗+4”、“暗視60フィート”、(非実体)の能力、アンデッドの種別特性によって得られるすべての完全耐性を得る。ゴーストは“黄泉がえり”能力も得る。
黄泉がえり(超常):大抵の場合、ゴーストを単純な戦闘によって破壊し去ることは困難である。“破壊された”霊魂はおおむね2d4日でよみがえってくる。最も強力な呪文をもってしても、一時的な解決にしかならないことが多い。永久的にゴーストを破壊する唯一の方法は、その存在する理由を探り出して、ゴーストが安らかな眠りにつけずにいる原因を正すことである。的確な方法はそれぞれの霊魂により異なり、多くの調査を必要とする。GMはそれぞれのゴーストごとに具体的な方法を決めるべきである。
移動速度:基本クリーチャーがもっと良い飛行移動速度を有していない限り、ゴーストは生前の移動速度を失って飛行移動速度30フィート(機動性:完璧)を得る。
近接および遠隔攻撃:ゴーストは基本クリーチャーの攻撃方法をすべて失う。生きていた頃に武器を用いることができたのであれば、ゴーストとしてゴースト・タッチ武器を用いることができる。
特殊攻撃:ゴーストは基本クリーチャーの特殊攻撃をすべて保持するが、物理的に物と物が触れあわねばならないような攻撃は作用を及ぼさない。さらに、ゴーストは脅威度3ごとに以下のリストにあるゴースト特殊攻撃を1つ得る(最低1つ、最初に選ぶ能力は“腐敗の接触”でなければならない)。ゴーストの特殊攻撃に対するセーヴの難易度は、特記なき限り、(10+ゴーストのヒット・ダイスの1/2+ゴーストの【魅力】修正値)である。
01:腐敗の接触
03:腐敗の凝視
腐敗の接触(超常)/Corrupting Touch:すべてのゴーストはこの非実体の接触攻撃を得る。1標準アクションとしてゴーストの非実体の体の一部が敵の体を通り抜けることにより、ゴーストは(ゴーストの脅威度×1d6)ぶんのダメージを与える。このダメージは負のエネルギー・ダメージではない。このダメージは超常的な加齢による物理的な傷と痛みいう形で顕現する。魔法的な加齢効果に対する完全耐性を持つクリーチャーはこのダメージに対しても完全耐性を持つ。そうでなければこのダメージはあらゆるダメージ減少を克服する。頑健セーヴに成功すると、与えられるダメージは半分になる。
腐敗の凝視(超常)/Corrupting Gaze:ゴーストは歳月や暴力によって二目と見られぬ姿になっており、距離30フィートの、2d10ダメージと1d4【魅力】ダメージを与える凝視攻撃を得る。頑健セーヴに成功すると【魅力】ダメージを無効化できるが、ヒット・ポイントダメージは無効化できない。
▼パラディン(誓約の聖騎士)
〇アンデッドに対する誓約
行動規範:すべてのアンデッドを破壊せよ。その意思に背く哀れな魂に安らぎを与えよ。不死の穢れが新たな死者に広がるのを防ぎ、必要であれば死体を祝福、焼却せよ。
〇忠誠の誓約
行動規範:すべての約束を守る。軽々しい誓約や約束は決してしない。誓約を決して裏切らない。
武器と防具の習熟:パラディンは単純武器と軍用武器に習熟している。また全ての鎧(重装、中装、および軽装)および盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。
善のオーラ(変則)/Aura of Good:パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。
ディテクト・アンデッド(超常)/Detect Undead:この能力はディテクト・イーヴルの代わりにディテクト・アンデッドが使用できることを除き、標準のパラディンのディテクト・イーヴルと同じように働く。この能力はディテクト・イーヴルを置き換える。
忠誠の誓い(超常)/Loyal Oath:誓約の聖騎士は1レベルの時点で1日に1回、即行アクションで視線の通る意思のあるクリーチャーを選択し、忠誠の誓いの目標とすることができる。パラディンは忠誠の誓いの目標と隣接しているとき、目標のセーヴィング・スローとアーマー・クラスに【魅力】ボーナスに等しい清浄ボーナスを与える。忠誠の誓いは1分が経過するか、パラディンが(フリー・アクションにより)破棄するか、チャージ消費(以下参照)されるかのいずれか最初のときまで続く。
目標が敵に攻撃され、パラディンがその敵に隣接しているとき、パラディンは割り込みアクションにより、忠誠の誓いを終了させてその敵に1回の近接攻撃を行うことができる。4レベルの時点および以降の3レベルごとに、パラディンが1日に使用できる忠誠の誓いの回数は1回増加する。この能力は悪を討つ一撃と置き換える。
信仰の恩寵(超常)/Divine Grace:2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。
癒しの手(超常)/Lay On Hands:2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。この能力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能力を使用することができる(訳注:原文の能力名は“Lay on hands”と複数形である)。
治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。
勇気のオーラ(超常)/Aura of Courage:3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。
触霊のオーラ(超常)/Ghost Touch Aura:3レベルの時点で、パラディンの鎧はゴースト・タッチの防具の特殊能力を持っているかのように扱う。これは鎧の他の能力やコストには何の影響もない。9レベルの時点で、この能力はパラディンの盾にも同様の効果を与える。この能力は3レベルおよび9レベルの慈悲と置き換える。
正のエネルギー放出(超常)/Channel Positive Energy:4レベルに達したパラディンはクレリックと同様に、超常能力として正のエネルギー放出能力を得る。この能力の使用は、2回の“癒しの手”の使用回数を消費する。パラディンは“正のエネルギー放出”を行うときは、自身のレベルを有効クレリック・レベルとして使用する。この能力は【魅力】ベースである。
呪文/Spells:4レベルになると、パラディンはパラディンの呪文リストにある少数の信仰呪文を選択し、使用することができる。パラディンは、事前に呪文を選んで準備する必要がある。
準備する際、また発動する際、パラディンは10+使用する呪文レベルと同じだけの【魅力】能力値を有している必要がある。また、呪文に抵抗する難易度は、10+呪文レベル+パラディンの【魅力】ボーナスである。
他の呪文の使い手同様、パラディンも1日に決まった数の呪文数しか使用することができない。呪文の使用回数は、表:パラディンに記載されている。加えて、もしパラディンの【魅力】が高ければ、1日の呪文数にボーナスを得る可能性がある(“表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数”を参照)。“表:パラディン”において、1日の呪文数が“0”となっている時は、パラディンは【魅力】能力値に基づいて得られるそのレベルのボーナス呪文しか得ることはできない。
パラディンは1日の呪文数を回復するために、1日に1時間は静寂の中での祈祷と瞑想をしなければならない。パラディンはパラディン呪文リストに記載されているいかなる呪文でも選択できるが、日々の瞑想の中でそれらの呪文を事前に準備しておかなければならない。
3レベルまでパラディンは術者レベルを持たない。4レベルの時点で、パラディンは現在のパラディン・レベル−3の術者レベルを得る。
信仰の絆(擬呪)/Divine Bond:5レベルに到達したパラディンは、信仰する神との間に“信仰の絆”を結ぶことができる。この絆は以下の2つの内いずれかの形を取る。一度形態を選んでしまったなら、以後はそれを変更することはできない。
最初の絆の形態は、標準アクションでパラディンの武器に天界の精霊の助力を呼び降ろし、パラディン・レベル毎に1分間パラディンの武器を強化する。招請を行った時、その武器は松明のように明るく輝く。5レベルの時点で精霊は武器に+1の強化ボーナスを与える。これは5レベルを超える3レベル毎に+1され、20レベルの時点で最大+6になる。これらのボーナスは既にその武器に備わっている強化ボーナスに累積させても構わないし(最大で+5まで)、以下にある武器の特殊能力を付与しても良い。スピード、ディフェンディング、ブリリアント・エナジー、フレイミング、フレイミング・バースト、ホーリィ、マーシフル、アクシオマティック、ディスラプション、キーン。
これらの特殊能力の付与は、特殊能力のコスト(“表:近接武器の特殊能力”参照)と同等のボーナス量を消費する。これらの能力は、すでにその武器が有している如何なる特殊能力に対しても追加で作用するが、同じ能力の重複は累積しない。もしその武器が魔法のものでないなら、最低でも+1の強化ボーナスを付与しないと、他の特殊能力を付与することはできない。
ボーナスと特殊能力は、その精霊が招請された時に選択しなければならない。そしてそれは一度選んでしまうと、次に精霊を呼び出すときまで変更することはできない。天界の精霊は、パラディン以外のいかなる者がこの契約を結んだ武器を手にしても、何のボーナスも提供しない。しかし、パラディンの手に戻ったらまたボーナスを与える。このボーナスは双頭武器の一方にしか作用しない。5レベルのパラディンは、1日に1回この能力を使用することができる。またそれ以後も5レベルを超える4レベル毎に、パラディンは1日1回追加でこの能力を使用することができる。つまり、17レベル時点で1日に4回、この能力を利用することができる。
もし天界の精霊を宿した武器が破壊された場合、そのパラディンは30日間かまたは、そのパラディンが新たにレベルを獲得するまでの間、この能力を使用することができなくなる。パラディンはこの30日の期間、攻撃ロールとダメージ・ロールに−1のペナルティを被る。 |
経験点 |
次のレベル |
35000 |
51000 |
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呪文 |
▼忠誠の誓い(2回/日)
▼癒しの手(10回/日)
▼秘術呪文
◆1レベル(1+2回/日; DC 18)
ヴェイル・オヴ・ポジティヴ・エナジー
クリエイト・ウォーター
サンクティファイ・コープス
アンデッドは、[精神作用]効果((強制)、士気効果、(魅惑)、(紋様)、そして(惑乱))、睡眠効果、[即死]効果、毒、病気、麻痺、朦朧化、頑健セーヴを要求する全ての効果(ただし特に物体に対しても働くか、(無害)である場合は除く)に対する完全耐性を持つ。アンデッドは生命力吸収、能力値吸収、非致傷ダメージの対象とならない。肉体系能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)へのダメージと疲労および過労効果に対する完全耐性を持つ。大規模ダメージによって即死する危険性はない。
非実体クリーチャーは物理的肉体を持たない。それは他の非実体クリーチャーか、魔法の武器や魔法の武器のように攻撃できるクリーチャーか、呪文、擬似呪文能力、超常能力によってのみ傷つけられる。それはすべての非魔法的な攻撃形態を無効化する。呪文や魔法の武器による攻撃が当たったときでさえ、それは実体のある源からのダメージを半減する。非魔法的な攻撃ながら、聖水は非実体のアンデッドに効果を表す。ダメージを与えない実体の呪文および効果は非実体のクリーチャーに50%の確率でしか影響を与えない。マジック・ミサイルのような[力場]の効果および呪文は非実体クリーチャーに通常通り効果を発揮する。
非実体クリーチャーは外皮ボーナスをもたないが、【魅】ボーナスに等しい(クリーチャーの【魅力】がボーナスを得られる値でなくても、最低+1ある)反発ボーナスを得る。
非実体クリーチャーは物体に入り込んだり通り抜けることができるが、物体の外部に隣接し続けていなければならず、自身より大きいスペースの物体を完全に通り抜けることはできない。それは自分が現在いる場所に隣接しているマスにいるクリーチャーや物体を感知できるが、敵は物体の中にいる非実体クリーチャーに対し完全視認困難(50%の失敗確率)を得る。物体の向こうを見ながら通常通り攻撃するためには非実体クリーチャーは姿を現さなければならない。物体の中にいるクリーチャーは完全遮蔽を得るが、物体の外のクリーチャーを攻撃するときには遮蔽のみになるので、外にいるクリーチャーは待機アクションを行うことで非実体クリーチャーに攻撃できる。非実体クリーチャーは[力場]効果を通過することはできない。
非実体クリーチャーは外皮、鎧、盾をすり抜けて(無視して)攻撃するが、反発ボーナスと(メイジ・アーマーのような)[力場]効果は非実体クリーチャーに対し通常通り働く。非実体クリーチャーは大気中同様簡単に水中を移動し行動する。非実体クリーチャーは落下したり落下によりダメージを受けることはない。非実体クリーチャーは組みついたり足払いできないし、組みつかれたり足払いされることもない。事実上、非実体クリーチャーは敵やその装備を動かしたり操ったりするあらゆる物理的行動をとることができないし、それらの行動の対象になることもない。非実体クリーチャーには重量がなく、重量を作動条件にする罠を起動させない。
非実体クリーチャーは静かに動き、望まないなら〈知覚〉判定で聞かれる事はない。非実体クリーチャーは【筋力】がないので近接攻撃、遠隔攻撃、戦技ボーナスに【敏捷力】修正値を加える。鋭敏嗅覚や非視覚的感知のような視覚によらない感知は非実体のクリーチャーに対し、効果がないか部分的に有効である。非実体クリーチャーには生来の方向感覚があり、見ることができないときでも全力で移動することができる。 |
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