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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2026/01/15 10:38
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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12:4p
13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
同調マジックアイテム: 3/3 ▼アニメイテッド・シールド このシールドを持っている間、ボーナスアクションを行うことでシールドを活性化させることができます。シールドは空中に飛び上がり、あたかもシールドを振るっているかのようにあなたの視界に浮かび、あなたを守ります。両手は自由になります。シールドは1分間活性化したままになり、ボーナスアクションを行ってこの効果を終了するか、あなたが死亡するか無力状態になるまで続きます。無力状態になった場合、シールドは地面に落ちるか、あなたの手(もし空いている手があれば)に落ちます。 ▼ヴォーパル・ソード(ロングソード) この魔法の武器による攻撃ロールとダメージロールに+3のボーナスを得る。さらに、この武器は斬撃ダメージに対する耐性を無視する。 この武器を使用して少なくとも 1 つの頭を持つクリーチャーを攻撃し、攻撃ロールの d20 で 20 を振ると、クリーチャーの頭の 1 つを切り落とします。クリーチャーは、失った頭なしでは生き残れない場合死亡します。クリーチャーが「斬撃ダメージに対する完全耐性」を持っている場合、頭部を持たないか頭部を必要としない場合、または DM がクリーチャーがこの武器で頭部を切り落とすには大きすぎると判断した場合、この効果を受けません。このようなクリーチャーは、代わりに攻撃による追加ダメージとして 30 ポイントの斬撃ダメージを受けます。クリーチャーが「伝説的抵抗力」を持っている場合、その特性の 1 日あたり使用回数を 1 回消費することで頭を失うことを回避し、代わりに追加ダメージを受けることができます。 ▼エンスペルド・ウェポン・オヴ・狩猟ライフル(Lv6呪文「オティルークの凍結球」をDC18で6回使用可能) ネットの特性 ・アクション、ボーナス・アクション、またはリアクションを費やしてネットを用いた攻撃を行う時、行える攻撃回数に関わらず1回のみとなる。 ・ヒットしたクリーチャーが大型以下の場合、拘束状態とする。1アクションを用いて自分、または間合いのクリーチャーを解放をする判定が行える(難易度10/筋力判定)。 レーザーライフル 軍用遠距離武器 ダメージ: 3d8 光輝 特性:弾薬 (射程 100/300、エネルギー セル)、リロード (30 発)、両手武器、 ウェポンマスタリー:スロウ 重量: 7 ポンド。
背景 BACK GROUND
冒険者の子(クラフター)。英国王族と日本人冒険者の間に産まれた私生児。最初期冒険者だった母は出産後、日本へ移住。最近病死した。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊き血を引くと言うが、人間に流れる血にどれほどの違いがあろうか?
尊ぶもの IDEALS
(貴き者の義務)自覚無く尊き者の志を持っており、自然体に力無き人を助ける事を良しとする。
関わり深いもの BONDS
(家族からの称賛)母ならそうした。
弱味 FLAWS
英国から見れば存在そのものが恥。
その他設定など
・トウム・オヴ・クリア・ソウト(使用回数2回) 知力10⇒16(+6/上限26)
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
・習熟:単純武器、軍用武器、軽装鎧、中装鎧、重装鎧、盾 ・ツール習熟:スミス/ティンカー/書道用品/薬草キット ・日本語、英語、ロシア語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
・クラフター(背景特技) スミス/ティンカー/書道用品/薬草キット に習熟 ・機知に富む(種族:人間) 夜明けと共に“英雄的インスピレーション”を得る。 ・タフ(種族:人間) この特技を獲得すると、ヒットポイントの最大値がキャラクターレベルの2倍に増加します。その後、キャラクターレベルが上がるたびに、ヒットポイントの最大値がさらに2ポイント増加します。 ・特徴(4Lv):射撃の名手 敏捷力+1 長距離射程の不利を受けない。 遠隔武器攻撃の1/2遮蔽、3/4遮蔽を無視。 遠隔武器攻撃を行う際に5ft以内に敵対クリーチャーが居ても判定に不利を受けない。 ・特徴(6Lv):能力値上昇 敏捷力+1 / 筋力+1 ・特徴(8Lv):重鎧マスター 筋力+1 / 斬撃刺突殴打ダメージPB点減少 ・ウェポンマスタリー 武器の訓練により、マスタリー特性を持つ5種類の単純武器または軍用武器を使用できるようになる。大休憩を終えるたびに、武器の訓練と武器の選択を変更することができる。(ロングソード/ライフル/レーザーライフル/ピストル/) ・戦闘スタイル:防御 鎧を着ているならAC+1する。 ・底力(ストック4回) 君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。この特徴の使用回数は、小休憩で1回分。大休憩で全ての回数分が回復する。 ・戦術移動 ボーナス・アクションで底力を発動するたび、機会攻撃を誘発することなく自分の移動速度の半分まで移動できる。 ・戦術の心得 君は戦場でも戦場以外でも戦術の心得を持っている。 能力値判定に失敗したとき、君は底力の使用回数を消費して成功に向かわせることができる。 ヒット・ポイントを回復するのではなく、1d10を振り、出た数字を能力値判定に加える。 それでも判定が失敗した場合、この底力の使用は消費されない。 ・怒涛のアクション 一瞬だけ通常の限界を超えて自分を追い込むことができる。そのターン、君は魔法以外のアクションを1つ追加で行える。 一度この機能を使用すると、小休憩か大休憩を終えるまで再び使用することはできない。レベル17からは休息前に2回使用できるが、1ターンに1回のみ使用できる。 ・武器との絆(2個まで) 無力状態にならない限り取り落とす事がない。ボーナス・アクションで一つ、手元に呼び戻す事が出来る。 ・呪文発動 PHB103参照。 ・追加攻撃 自分のターンに攻撃アクションを取るたびに、1回ではなく2回攻撃できる。 ・戦争魔法 あなたのターンに攻撃アクションを実行するとき、攻撃の 1 つを、アクションのキャスト時間を持つウィザードの呪文の 1 つをキャストすることで置き換えることができます。 ・不屈 セーヴィングスローに失敗した場合、ファイターレベルに等しいボーナスを得て再ロールできます。ただし、このロールは必ず使用しなければならず、大休憩を完了するまでこの能力を再び使用することはできません。 この機能は、レベル 13 からは大休憩の前に 2 回使用でき、レベル 17 からは大休憩の前に 3 回使用できます。 ・戦術マスター マスタリー プロパティを使用できる武器で攻撃する場合、その攻撃に対してそのプロパティをPush、Sap、またはSlowプロパティに置き換えることができます。 ・エルドリッチストライク 武器攻撃によって、クリーチャーの呪文耐性を低下させる方法を学びます。武器を用いた攻撃がクリーチャーに命中した場合、そのクリーチャーは、次のターン終了時までにあなたが唱える呪文に対する次のセーヴィング・スローに不利を得ます。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
▼トゥルー・ストライク 占術、初級呪文 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:動作、物質(1sp以上の価値ある武器1つ) 効果時間:瞬間 魔法の閃きに導かれ、呪文を唱えた武器で1回の攻撃を行う。この攻撃では、攻撃ロールとダメージロールに【筋力】や【敏捷性】ではなく、呪文発動能力を使用する。攻撃でダメージを与える場合、光輝ダメージか武器の通常のダメージタイプ(選択可能)のいずれかとなる。 レベル5(1d6)、11(2d6)、17(3d6)に達すると、光属性ダメージを与えるか、武器の通常のダメージタイプを与えるかに関係なく、攻撃は追加の光属性ダメージを与えます。
▼ブレード・ウォード 防御術、初級呪文 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 発動時間:1分間、精神集中 呪文が終了する前にクリーチャーが君に対して攻撃ロールを行うたび、攻撃者は攻撃ロールから1d4を引く。
▼グリーン・フレイム・ブレイド 力術、初級呪文 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:動作、物質(1sp以上の価値ある武器1つ) 効果時間:瞬間 呪文を発動する際に使用した武器を振り回し、5フィート以内のクリーチャー1体に対して近接攻撃を行う。命中した場合、対象は武器攻撃の通常の効果を受ける。さらに、対象から5フィート以内にいる、あなたが視認できる別のクリーチャー1体へと緑色の炎を飛び移らせることができる。2体目のクリーチャーは、あなたの呪文発動能力値に等しい[火]ダメージを受ける。 この呪文のダメージは、特定のレベルに達すると増加します。5レベルになると、近接攻撃が命中した対象に1d8の火炎ダメージを追加で与え、2体目のクリーチャーへの火炎ダメージは1d8 + 呪文発動能力値に増加します。両方のダメージロールは、11レベル(2d8と2d8)と17レベル(3d8と3d8)で1d8ずつ増加します。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
▼シールド 防御術 発動時間:1リアクション 射程:自身 構成要素:動作、音声 持続時間:1ラウンド 攻撃が君にヒットしたときや、君がマジック・ミサイル呪文の目標となったときにこのリアクションを取れる。 不可視の魔法の力場が出現し攻撃を防ぐ。君の次のターンの開始時まで、君はACに+5のボーナスを得ると共に(このボーナスはトリガーとなった攻撃に対しても適用される)、マジック・ミサイルから一切のダメージを受けなくなる。
▼アブソーブ・エレメンツ 防御術 発動時間:1リアクション。君が[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]のダメージを受けた時。 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 次の自身のターン開始時まで、トリガーとなったダメージ種別への抵抗を得る。加えて、君の次のターンに君が初めてヒットさせた近接攻撃は目標に追加ダメージ1d6[トリガーとなったダメージ種別]を与え、呪文の効果を終了する。
▼ウィッチ・ボルト 力術 発動時間:1アクション 射程:18m 呪文構成要素:動作、物質、音声 持続時間:精神集中、最大1分まで パチパチと弾けるエネルギーのビームが射程内のクリーチャーに向かってランス状に放たれ、君と対象の間に持続する電撃の形態が形成される。それに対して射程のある呪文攻撃を行う。命中した場合、対象は2d12の電撃ダメージを受ける。 その後、自分のターンごとに、最初の攻撃が外れていたとしても、ボーナス・アクションとして自動的に対象に1d12の電撃ダメージを与えることができる。 対象がこの呪文の射程外に出た場合、または対象が自分に対して完全遮蔽を取った場合、この呪文は終了する。 高レベル版:初期ダメージは、呪文スロットレベルが1を超えるごとに1d12ずつ増加する。
▼プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド 防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(聖水を消費) 持続時間:精神集中、最大10分まで この呪文が終了するまで、君が触れた同意するクリーチャー1体は特定の種別(アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、フィーンドおよびフェイ)のクリーチャーから護られる。 この護りは以下のような複数の利益を与える。 (1)それらの種別のクリーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。 (2)目標はそれらのクリーチャーによって魅了状態や恐怖状態にされることがなく、憑依もされない。目標がすでにそれらクリーチャーによって魅了状態や恐怖状態にされているか、憑依されているなら、目標はその効果に対してセーヴを行う際に有利を得る。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
▼ミラー・イメージ 召喚術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:1分 あなたの空間に、幻影のあなた自身の分身が3体現れます。呪文が終わるまで、分身たちはあなたと共に動き、あなたの行動を真似て位置を変えるため、どれが現実の姿なのか見分けることは不可能です。 呪文の持続時間中、クリーチャーが攻撃ロールであなたに命中するたびに、あなたの残りの分身それぞれにつきd6を1回振ります。d6のいずれかが3以上の出目を出した場合、あなたではなく分身の1体に攻撃が当たり、その分身は破壊されます。それ以外の場合、分身は他のダメージと効果をすべて無視します。3体すべての分身が破壊されると、呪文は終了します。 クリーチャーは、盲目状態、盲視、または真視を持っている場合、この呪文の影響を受けません。
▼シー・インヴィジビリティ 占術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作、物質 持続時間:1時間 持続時間中、不可視状態にあるクリーチャーや物体を、あたかも目に見えるかのように見ることができ、エーテル界を見通すことができます。エーテル界にあるクリーチャーや物体は、幽霊のように見えます。
ウェブ レベル2、召喚術 詠唱時間:1アクション 射程:18m(60ft) 呪文構成要素:動作, 物質, 音声 (蜘蛛の巣) 持続時間:精神集中、最大1時間まで 範囲内の一点に粘着性の網状の塊を召喚する。持続時間中、網は20フィートの立方体を埋め尽くす。網は移動困難な地形であり、網内の領域は軽度に隠蔽される。 ウェブが2つの固体(壁や木など)の間に固定されていない場合、または床、壁、天井に重なっていない場合は、ウェブは自己崩壊し、呪文は次のターンの開始時に終了します。平らな面に重なったウェブの深さは5フィートです。 クリーチャーがターン中に初めてウェブに入るか、そこでターンを開始する場合、ウェブ内にいる間またはウェブから抜け出すまで、敏捷性セーヴィング スローに成功するか、拘束状態になる必要があります。 網に拘束されたクリーチャーは、呪文セーヴ難易度に対して【筋力】(【運動】)判定を行うアクションを取ることができます。判定に成功した場合、拘束状態は解除されます。 クモの巣は可燃性です。火にさらされた5フィート立方体のクモの巣は1ラウンドで燃え尽き、火の中でターンを開始したクリーチャーに2d4の[火炎]ダメージを与えます。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
▼オティルークス・フリージング・スフィアー キャスト時間:1 アクション 範囲/エリア:300 フィート (60Sq)) コンポーネント:V、S、M * 極寒の球体が、君から射程内の任意の地点へと飛び出し、半径60フィート(12Sq)の球形で爆発する。その範囲内のクリーチャーは耐久力セーヴィング・スローを行い、失敗すると10d6の【冷気】ダメージを受ける。成功するとダメージの半分を受ける。 球体が水面に衝突すると、30フィート四方の領域を深さ6インチまで凍らせます。この氷は1分間持続します。凍った水面を泳いでいたクリーチャーは氷に閉じ込められ、「拘束」状態になります。閉じ込められたクリーチャーは、呪文セーヴ難易度に対して【筋力】 〈運動〉判定を行うアクションを行うことで、脱出することができます。 呪文の発動後、球体の発射を控えることもできます。そうした場合、スリング弾ほどの大きさで、触ると冷たくなっている球体が手の中に出現します。あなた、または球体を渡したクリーチャーはいつでも、球体を投げる(射程40フィート)か、スリングで投げつける(スリングの通常の射程)ことができます。球体は衝突時に砕け散り、通常の呪文発動と同じ効果をもたらします。また、球体を砕かずに置くこともできます。1分後、まだ砕けていない場合は爆発します。
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード