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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/09/11 15:35
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
【辺境育ち】 「出自=狩猟採集民」 ┗技能習熟:〈運動〉、〈生存〉 道具習熟:1種類の楽器=フルート 装備:アイテム欄参照 当ても無く彷徨い、立ち寄った場所で導かれるままに放浪する旅人。 中性的な見た目と身長から、ほとんどの場合”女児”に間違われることが多いが、本人は至ってまじめの成人男性。 旅の目的こそ定まっていないが、大抵の指針には「面白い」か「お酒が飲める場所」かの二択が主に占める。 その際に”仲間”がそばにいれば、その仲間の目的に順ずることの方を優先はさせる。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
【漂白な思いゆえに故郷を離れ、旅を続けている】 定まった目的を持たず、何かに導かれるようにして故郷を離れ旅をしてきた。 その”何か”の正体は不明だが、これも”自然の導き”として深く考えてはいない。
尊ぶもの IDEALS
【自然:自然世界は文明の生み出したどんなものよりも大事だ=中立】 文明を破壊しようとまではいかずとも、自然を傷つけ繁栄する文明には懐疑的な印象を持っている。 生命は文明とは「自然と共に歩む」事が第一であると考えている。
関わり深いもの BONDS
【家族、氏族、部族は人生で最も大事なものだ――遠く離れていてもなお】 特に家族は何よりも尊び、何物にも代えがたいものと思っている。
弱味 FLAWS
【穀物酒、果実酒など酩酊を齎す物に目がない】 特に果実酒(リンゴ酒、葡萄酒、ワイン)に目がない。 買うだけでは手持ち金が足りないため、自分で作れるようにしようとしているほど。
その他設定など
『特徴:放浪者』 地図と地形を克明でき、周辺と地形、集落、その他特筆すべきモノを大まかな位置関係をいつでも思い出せる。 加えて、毎日”食料及び新鮮な水”を「自分+5人 分」発見できる。ただし、今いる土地が草の実、小動物、水などがある場合に限る。 【友人(パーティー等)】 『パーティー@』 フィオリナ・ゴールドロード:ハーフエルフのソーサラー。多分良い奴。 (https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=52448) ラムエル・サロウィン:ウッド・エルフのウィザード。馬が合いそう。 (https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=52452) アリーゼ・スターマイン:ヒューマンのファイター。普通。 (https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=52470) アウラ:ヒューマンのパラディン。発言が理解できない。 (https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=52518) 【知人】 【その他】 【目的】 「面白い」か「お酒が飲める場所」を求めて。 【設定】 一人称:ボク 二人称:キミ(達) 「ボクはムー!よろしくね!」 -------------------------------------------------------- 【記録】 『D&D5版遭遇集全通キャンペ』 「第1章/クリア」 +30gp Lv.3↑ 「第2章/クリア」 +40gp 「第3章/」 --------------------------------------------------------
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【習熟】 『鎧』 軽装鎧、中装鎧、盾(ドルイドは”金属製”の鎧や盾は用いない) 『武器』 バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハンマー、ウォーハンマー、クォータースタッフ、クラブ、シックル、シミター、ジャヴェリン、スピア、スリング、ダーツ、ダガー、メイス 『道具』 醸造道具 薬草師道具 楽器:フルート 【言語】 『共通語/ヒューマン/共通語文字』 『ドワーフ語/ドワーフ/ドワーフ文字』 『ドルイド語/ドルイド/ドルイド文字』 『森語/フェイ/エルフ文字』
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【ドワーフ(ヒル)の特徴】 能力値上昇:耐久力+2、判断力+1 体格:中型 移動速度:25ft 言語:共通語 ドワーフ語 「種族特徴」 ・暗視 ┗+60ft ・ドワーフの毒耐性 ┗[毒]に対するセーヴ有利とダメージ抵抗を獲得する。 ・ドワーフの戦闘訓練 ┗バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハンマー、ウォーハンマーの習熟を有する。 ・道具習熟 ┗次の内、いずれか1つの道具に習熟している:石工道具、鍛冶道具、醸造道具 ┗「醸造道具」 ・石工の勘 ┗石造物に由来する〈歴史〉判定を行い際、習熟していなくとも”習熟している”とすることができる。かつ、その判定には”習熟ボーナス”の2倍の数値が加算される。 ・壮健なるドワーフ ┗最大HPが”+1”される。更に、レベルアップ毎に”更に+1”加算されていく。 -------------------------------------------------------- 【ドルイドの特徴】 『習熟』 防具:軽装鎧、中装鎧、盾(ドルイドは”金属製”の鎧や盾は用いない) 武器:クォータースタッフ、クラブ、シックル、シミター、ジャヴェリン、スピア、スリング、ダーツ、ダガー、メイス 道具:薬草師道具 セーヴ:[知力]、[判断力] 技能:〈医術〉、〈自然〉 『聖なる草木』 ドルイドは特定の植物を聖なるものと見なす。そういった特徴はしばしば”集点具”に用いられたり、武器や防具の作成に用いたりすることで”聖なる加護”を体現するように見せている。 「倣うべき自然/ザナサーp.25」 イチイの木は、古きものを死なせ新たなものを芽生えさせること、すなわち己の心と霊を新たにすることを思わせる。 『ドルイド語』 ドルイドが用いる”秘密の言語”。所持者はこの言語を用いて、同じ言語を共有する者同士で秘密のやり取りを行う事ができる。 言語を知っている者は”自動成功”。言語を知らない者は”存在そのものに気が付く為の難易度:15の〈知覚〉に成功”しなければならず、存在に気が付いたとしても”解読するための魔法”を用いなければ読解できない。 『呪文発動』 ┗初級呪文 呪文の準備と発動 ┗呪文数:「【判断力】修正値+ドルイドレベル」 呪文発動能力値 ┗「呪文セーヴ難易度:8+習熟ボーナス+【判断力】修正値」 「呪文攻撃の修正値:習熟ボーナス+【判断力】修正値」 儀式発動 呪文発動の焦点具 『自然の化身/Lv.2』 アクションを用いて魔法の力により自分が見たことのある”野獣クリーチャー”に変身することができる。 この特徴は”2回”まで使用でき、「小休憩」または「大休憩」で全回復する。 変化できる野獣は、ドルイドレベル毎に制限が存在する。 ・Lv.2 ┗脅威度上限:1/4 ┗制限:飛行、水泳移動速度なし ┗例:ウルフ 野獣形態を維持できる時間は「ドルイドレベルの半分(切り下げ)/時」であり、持続時間を過ぎたならば再びこの特徴を使用しない限り元に戻る。また、”ボーナス・アクション”を消費することで持続時間前に元に戻ることもできる。 加えて、”気絶状態”、HPが0になった時、死亡した時にも自動的に元に戻る。 変身中は、以下のルールが適用される。 ・変身中のステータスは、その”野獣クリーチャー”のものを用いる。ただし、属性、人格、【知力】、【判断力】、【魅力】の値は変化しない。 ・現在使用できる技能、セーヴの習熟は保持し、加えて変身した野獣が持つ習熟も獲得する。この時、同じ習熟があれば”高い方”を用いることができる。 ・変身した”野獣クリーチャー”が持つ”伝説的アクション”や”住処アクション”は獲得できない。 ・変身中は、その”野獣クリーチャー”側のHPを用いる。この時、ダメージを受けてHPが0になり変身が解除された時に”余剰分”が発生してしまった場合、その余剰分は変身解除後に自身のHPへのダメージとして受ける事となる。 ・”野獣クリーチャー”に変身している時にHPが0になろうとも、通常時のHPが残っている限り”気絶状態”にはならない。 ・変身中は”呪文”を発動できない。ただし、既に発動中の呪文に対する”精神集中”が解除されることはなく、既に発動中の呪文の一部であるアクションが行えなくなるわけではない。 ・変身中に意思疎通を試みる際、出来る範囲は”その野獣クリーチャーが出来る事”までしか行えない。例えば、ウルフに変身しているならば擦り寄るや噛みついて誘導するなどは行えるが、会話は行えない。 ・変身中も”種族特徴”、”その他利益”を失うことはない。ただし、特殊な感覚(暗視 等)は、変身中の”野獣クリーチャー”側に依存するため、変身側が所持していなければ、用いることは出来ない。 ・”装着された装備”は通常は問題なく使用できるが、その装備が変身中の”野獣クリーチャー”の体格にそぐわないとDMが判断したならば次の通りに処理する。また、”手に持っている装備”も同じように処理する。 ┗その装備の扱いは次のいずれか1つのものを用いる。 @自身の真下の地面に落ちる。 A溶け込む(装備恩恵は消滅) 『ドルイドの円環』 [群導く者の円環] ┗『森のことば/Lv.2』 ・野獣と多くのフェイとの会話が可能になる。また、”森語”にも習熟する。 更に”野獣クリーチャー”の言葉を理解し、野獣の”声、動き”から”ことば”を読み取ることもできるようになる。 ほとんどの野獣は知性を持たないが、友好的な野獣ならば「最近見聞きしたものごと」を伝えてくれる。ただし、この能力があるからと言って”野獣と友達になる”わけではない。 その野獣と友好関係になるためには、”他のNPC”同様にプレゼントを渡したりしてその野獣の歓心を買うように立ち回らなければならない。 ┗『トーテム精霊/Lv.2』 ・”1回のボーナス・アクション”を消費して、「自身が見る事の出来る”60ft/12sq.(18m)”以内」の場所に非実体の精霊を1体、魔法的に召喚できる。この精霊は、物体ともクリーチャーとも見なされず、その外見は呼び出した精霊の象徴に似た朧げな外見をしている。 呼び出した後に”1回のボーナス・アクション”を消費することで、「自身が見る事の出来る”60ft/12sq.(18m)”以内」の場所に移動させることができる。 この精霊は、1分経つか自身が”無力状態”になるまで持続する。 ・この精霊は、「半径”30ft/6sq.(9m)”」のオーラを有する。精霊を召喚する際、オーラの効果を以下のいずれか1つから選択すること。 ┗[熊の精霊] ・オーラ内に居る任意の数のクリーチャーに、(5+ドルイドレベル)に等しい一時的ヒット・ポイントを与える。更に、自身及び味方がオーラ内に居る際、【筋力】判定とセーヴに”有利”が付く。 ┗[鷹の精霊] ・オーラ内に居る任意のクリーチャーが攻撃を行い際、自身の”リアクション”を消費してその攻撃を”有利”で判定させることができる。更に、自身及び味方がオーラ内に居る際、〈知覚〉判定に”有利”が付く。 ┗[ユニコーンの精霊] ・オーラ内に居るクリーチャーを感知するためのあらゆる能力値判定を”有利”にする。また、自身の呪文スロットを使用して”HPを回復させる呪文”を発動した際(回復対象はオーラの外でも良い)、オーラ内に居る任意の数のクリーチャーは全員「ドルイドレベル」に等しいHPを回復する。 ・この特徴は、1度使用すると「小休憩」または「大休憩」するまで再使用できない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
■ガイダンス(射程:接触)(種類:占術):要精神集中(最大1分)。同意する1体のクリーチャーに呪文が終了するまでの間に1回だけ使う事が出来る”1D4”ダイスを譲渡する。このダイスは”能力値判定”に使う事が出来る。
■ドルイド・クラフト(射程:30ft/6sq.)(種類:変成術):大自然の力に呼び掛けて様々な小さな事象を引き起こす。詳しくはPHBp.259参照。
【野生の相棒】 【ファインド・ファミリアー】 Shield/使い魔召喚 発動時間:アクション 射程:10フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:ドルイドレベル×1時間 ターシャの特徴。”自然の化身”のリソース分を「-1」消費することで【ファインド・ファミリアー】と同じ効果を持つ呪文を発動できる。 君は1体の使い魔すなわち動物の姿をした霊を従者にする。以下の動物から1種類を選ぶこと;アウル(フクロウ)、ウィーゼル(イタチ)、オクトパス(タコ)、キャット(ネコ)、クラブ(カニ)、シー・ホース(タツノオトシゴ)、スパイダー(クモ)、バット(コウモリ)、フィッシュ/クィッパー(魚)、フロッグ/トード(カエル)、ポイズナス・スネーク(毒蛇)、ホーク(タカ)、ラット(ネズミ)、リザード(トカゲ)、レイヴン(ワタリガラス)。君の使い魔は射程内の何ものにも占められていない場所に出現する。使い魔のデータは選んだ動物のデータに等しいが、クリーチャー種別は野獣ではなくセレスチャル、フェイ、フィーンドのいずれかである(君が選ぶ)。 君の使い魔は君から独立して行動するが、常に君の命令に従う。戦闘においては使い魔自身のイニシアチブをロールし、使い魔自身のターンに行動を行なう。使い魔は攻撃を行なえないが、他のアクションは通常通り行なえる。 使い魔のhpが0になった時点で、使い魔は跡形もなく消えうせる。この呪文を再び発動すれば使い魔は再出現する。君は1回のアクションとして使い魔を一時的にポケット次元界へ退去させることができる。あるいは、君は自分の使い魔を永遠に退去させることもできる。一時的に使い魔を退去させている間、君は1回のアクションとして、君から30フィート以内の何ものにも占められていない場所に使い魔を再出現させることができる。使い魔のhpが0になるかポケット次元界へ退去する時には、使い魔が着用または運搬していた物はすべて使い魔のいた場所に残る。 君の使い魔が君から100フィート(20sq)以内にいる限り、君は使い魔とテレパシーで意思疎通できる。さらに、君は1回のアクションとして、君の次のターンの開始時まで使い魔の目を通してものを見、使い魔が聞いた音を聞くことができる。この間、君は使い魔が持つ特殊な感覚の利益をすべて得られるが、自分自身の周囲に関しては盲目状態かつ聴覚喪失状態である。 1人の術者が2体以上の使い魔を持つことはできない。すでに使い魔を持っている者が再度この呪文を発動すると、新たな使い魔が現れるのではなく、既存の使い魔の姿が変わる。前述の動物のリストから1種類を選ぶこと。君の使い魔は選んだ動物に変化する。 最後に、君が “射程:接触” の呪文を発動する際、君の使い魔がその呪文を発動したかのように、使い魔経由でその呪文を伝達することができる。これを行なうためには、君の使い魔は君から100フィート以内にいなければならず、君が接触呪文を発動した際に使い魔がリアクションを消費する必要がある。その呪文が攻撃ロールを要する場合、使い魔のものではなく君の攻撃ボーナスを用いてロールを行なう。 ーーーーーーーーーーーーーー 【主要使い魔:アウルン(アウル/梟)】 ※超小型・フェイ、無属性※ AC:11 hp:1(1D4-1) 移動速度:歩行 5ft、飛行 60ft 【筋】3(-4) 【敏】13(+1) 【耐】8(-1) 【知】2(-4) 【判】12(+1) 【魅】7(-2) ※()内は種族修正値 技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+3 感覚:受動〈知覚〉13 言語:―― 脅威度:0(10XP) 鋭敏視覚:視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。 かすめ飛び:機会攻撃を誘発しない。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
■キュア・ウーンズ(射程:接触)(種類:力術):触れたクリーチャーの現在HPを”1D8+[呪文能力値]”回復する。この効果は人造とアンデットクリーチャーには使用できない。高レベル版として、Lv.1を1上回る毎に”1D8”分、回復量が増す。
■グッドベリー(射程:接触)(種類:変成術):最大10粒のベリーを生成する。このベリーを1アクションに1粒食べる事で現在HPを+1回復する。また、この実にはクリーチャーが1日生きられるだけの栄養素が詰まっている。この効果は24時間のみ持続する。
■ディテクト・マジック(射程:自身)(種類:占術/儀式):要精神集中(最大10分)。自身から”30ft/6sq.”以内の魔法を感知する。詳しくはPHBp.252参照。
■ロングストライダー(射程:接触)(種類:変成術):1時間の間、味方か自分の移動速度を10ft/2sq.増加させる。高レベル版としてLv.1以上の呪文スロットを使うと1レベル上がるごとに移動速度を増加させられる対象を増やせる。
■エンタングル(射程:90ft/18sq.)(種類:召喚術):要精神集中(最大1分)。射程内の一点を中心とした”20ft/4sq.”の正方形内を移動困難地形と化させる。また、発動した時点にいた時点で範囲内のクリーチャーが居た場合、[筋力]セーヴを行わなければならず、失敗すると”拘束状態”となる。拘束状態のクリーチャーは自身のターンにアクションを消費して再び[筋力]セーヴを行う事が出来、成功すれば終了する。
■フェアリー・ファイアー(射程:60ft/12sq.)(種類:力術):要精神集中(最大1分)。射程内の一点を中心とした”20ft/4sq.”の立体範囲の全てのクリーチャーに[敏捷力]セーヴを強いる。失敗するとそのモノは縁どられ、呪文効果中は”10ft/2sq.”の範囲を照らすように光る。また、作用を受けているクリーチャーに対する攻撃は常に”有利”となる。不可視状態なモノがこの作用を受けた時、その不可視状態による恩恵は消滅する。
■フォッグ・クラウド(射程:120ft/24sq.)(種類:召喚術):要精神集中(最大1時間)。射程内の一点を中心とした半径”20ft/4sq.”内を球形の霧で覆う。この中は”重度の隠蔽”状態にある。この霧は効果時間が過ぎるか”軟風”による風によって飛ばされた際に終了する。高レベル版として、Lv.1より1レベル上回るごとに霧の半径が”20ft/4sq.”づつ増加する。
★ヒーリング・ワード(射程:60ft/12sq.)(種類:力術):射程内に居る味方1体を”1D4+[呪文能力値]”回復する。高レベル版としてLv.1より1レベル上回るごとに1D4分回復量が増加する。
■ジャンプ(射程:接触)(種類:変成術):1分間の間、触れたクリーチャー1体の跳躍力を3倍にする。
■アイス・ナイフ(射程:60ft/12sq.)(種類:召喚術):ザナサーp.148記載呪文。射程内のクリーチャーに1体に遠隔呪文攻撃を行う。ヒットした場合、”1D10[冷気]”ダメージを与える。この時、攻撃がヒットした際又は攻撃がヒットせずとも、攻撃した対象とその周囲”5ft/1sq.”以内のクリーチャー全員に[敏捷力]セーヴを強い、失敗で”2D6[冷気]”ダメージを与える。成功者はダメージを受けない。高レベル版として、Lv.1を1上回る毎に”1D6”分、ダメージが増す。
■サンダーウェイブ(射程:15ft/3sq.の立体)(種類:力術):自身を起点とする射程内の全てのクリーチャーに[耐久力]セーヴを強いる。失敗で”2D8[雷鳴]”ダメージ。成功でその半分を与える。また、失敗者はその地点から後ろへ”10ft.2sq.”押しやられる。この効果は固定されていない物体にも作用する。この呪文は、轟音を轟かせるため、その音は”300ft”先まで届く。高レベル版として、Lv.1を1上回る毎に”1D8”分、ダメージが増す。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
■サモン・ビースト(射程:90ft/18sq.)(種類:召喚術):ターシャ呪文。要精神集中(最大1分)。発動には"200gp"分の金箔張りのドングリが必要(消費無し)。精霊(野獣)を1体召喚する。この呪文を発動する際、環境を1つ選択する。環境次第では、データが少し変化する。この精霊は、召喚と同時に術者と同じイニシアチブ値を持ち、味方として行動を開始する。命令が無い限りは、回避アクションを行う(命令にアクションは消費しない)。高レベル版で発動すると、それだけ強い個体を生み出せる。詳しくは"ターシャp.111"参照。
★ヒーリング・スピリット(射程:60ft/12sq.)(種類:召喚術):ザナサー呪文。要精神集中(最大1分)。射程内のある位置に"5ft"の幅を持つ精霊を召喚する。この精霊と同じ範囲でターンを開始したクリーチャーや同じ範囲に初めて入った対象はHPを"1D6"回復する。この効果は、呪文使用者の(呪文発動能力修正値+1/最低2回)回分だけ続く。効果が終わると精霊は消滅する。この精霊は、術者のボーナス・アクションを消費し"30ft/6sq."の見えている位置まで移動させられる。高レベル版として、Lv.2より1レベル上回るごとに回復量が1D6上昇する。
■オーギュリィ(射程:自身)(種類:占術/儀式):ターシャ仕様で使用可能になる呪文。発動には25gp相当のトークンを使用する(消費無し)。30分以内に起こりうる特定の行動の"吉凶"を占う。詳しくは"PHBp.225"参照。
■アースバインド(射程:300ft/60sq.)(種類:変成術):ザナサー呪文。要精神集中(最大1分)。射程内のクリーチャー1体に[筋力]セーヴを強いる。失敗すると"飛行移動速度"が0になる。空を飛ぶクリーチャーが受けた場合、着地するか毎ラウンド"60ft/12sq."づつ落下する。
■エンハンス・アビリティ(射程:接触)(種類:変成術):精神集中(最大1時間)。味方1体に触れ、様々なバフを掛ける。ただし、掛けられるバフは1種類のみ。基本的なバフは"筋力、敏捷力、耐久力、知力、判断力、魅力"のそれぞれ1つの判定に有利を得る。
■レッサー・レストレーション(射程:接触)(種類:防御術):クリーチャー1体の病気1つ、或いは[聴覚喪失状態]、[毒状態]、[麻痺状態]、[盲目状態]のいずれか1つを終了させる。
■ダークヴィジョン(射程:接触)(種類:変成術):効果時間は8時間。触れた対象1体に"暗視[60ft/12sq.]"を与える。
■エンラージ/リデュース(射程:30ft/6sq.)(種類:変成術):要精神集中(最大1分)。射程内の物体1個或いはクリーチャー1体を"拡大/縮小"させる。この効果を同意していないクリーチャーには[耐久力]セーヴ強い、失敗で効果にかかる。 ┗拡大:サイズ分類が1段階大きくなる。そして[筋力]判定とセーヴに有利を得、更にダメージに+1D4のボーナスが乗るようになる。 縮小:サイズ分類が1段階小さくなる。そして[筋力]判定とセーヴに不利を被り、更にダメージに-1D4のデバフが乗るようになる(この効果でダメージが"1 以下"になることはない)。
■ムーンビーム(射程:120sq/24sq.)(種類:力術):要精神集中(最大1分)。射程内の1点を中心とした"半径5ft/1sq.×高さ40ft/8sq."を薄暗く照らし、範囲内の対象に[耐久力]セーヴを強いる。失敗で"2D10[光輝]"ダメージを与え、成功でその半分を与える。このセーヴは、対象が呪文効果範囲に始めて入った時や対象のターン開始時に行われる。この呪文は、1回のアクションを使用することで最大"60ft/12sq."まで移動させることができる。この呪文は、変身生物にはセーヴに不利を与え、その変身を解除させる効果を持つ。高レベル版として、Lv.2より1レベル上回るごとにダメージが1D10上昇する。
■スパイク・グロウス(射程:150ft/30sq.)(種類:変成術):要精神集中(最大10分)。射程内の1点を中心とした"20ft/4sq."の範囲をトゲトゲだらけの移動困難な地形と変える。その範囲内に入るか範囲内を移動した場合、5ft移動する毎に"2D4[刺突]"ダメージを与える。この呪文の発動を"見られていない"場合、これは罠として機能し<知覚>技能で成功しない限り、範囲内に入るまで気が付くことができない。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード