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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/09/23 12:49
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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→
【敏捷力】
DEX
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12:4p
13:5p
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【耐久力】
CON
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\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
【近接攻撃】 ハンドアックス 習熟+【筋】修正 ジャヴェリン 習熟+【筋】修正(魔具化各+1) ウォーハンマー 習熟+【筋】修正 【遠隔攻撃】 ハンドアックス 習熟+【筋】修正 ジャヴェリン 習熟+【筋】修正(魔具化各+1) ライト・クロスボウ 習熟+【敏】修正、戦闘終了時に矢弾半分回収1分 【軽装鎧】 スケイル・メイル AC4+【敏】修正(2まで) 【盾】 シールド AC2
背景 BACK GROUND
物心ついてすぐに同族から変わり者と言われ仲間の輪に入れなかった。拠り所を探すうち、機械いじりに没頭した。 現在では、魔導砲と言う真新しいモノに夢中だ。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
ひねくれ者だが、根まで悪ではない
尊ぶもの IDEALS
機械いじり
関わり深いもの BONDS
機械と石工とポップコーン
弱味 FLAWS
なるべく石工品に触りたくない
その他設定など
出来たてポップコーンが大好き
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
武器:単純武器、バトルアックス、ウォーハンマー 防具:軽装鎧、中装鎧、盾 道具:鍛冶道具、盗賊道具、よろず修理屋道具、調理用具、木彫道具 言語:共通語、ドワーフ語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
−−ステータス−− HP 基礎1d8(or5)+【耐】修正2 +種族1/levup lvl 1 → 11 lvl 2 → 19 lvl 3 → 27 lvl 4 → 35 lvl 5 → 43 AC 基礎10 + 装備4+【敏】修正0 → 14 −−ドワーフ−− ・石工の勘:石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史〉技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの 2 倍を加算する。 ・移動速度は、重装鎧の着用によって減少することはない。 ・暗視:君は地下の生活に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は “ 薄暗い ” 光の中では自分から 60 フィートまでを “ 明るい ” 光の中であるかのように見通せる。また、暗闇の中を “ 薄暗い ” 光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ・ドワーフの毒耐性:毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、[毒]ダメージに対する抵抗を有する(第 9 章参照)。 ・壮健なるドワーフ:最大 hp が 1 増加する。最大 hp はレベルアップのたびにさらに 1 増加する。 −−背景−− ・ギルド員 ・いつでもおいしいポップコーン:所持・作成したポップコーン袋は湿気らず、濡れず、誰にも渡さない。窒素ガス(不燃性)がしっかり充填され、いつでもおいしい状態だ。主要な街に戻るたびに、ポップコーンの入った袋(0.02kg)を 5つ 作成する。なお、味はその時の気分で決める。 −−アーティフィサー−− ・魔法の小発明:君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。この能力を使用するためには、盗賊道具か何らかの職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性の1つを与えることができる。 @その物体は半径5フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに5フィートを“薄暗い”光で照らす。 Aクリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は10フィート遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。 Bその物体は君が選んだ匂いまたは非言語的な音(風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は10フィート遠くまで届く。 Cその物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、25文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。 −−アーティラリスト−− ・魔導砲:君は魔法的な射出兵器を作りあげる技を身に着ける。君は1回のアクションとして木彫道具または鍛冶道具を使い、5フィート以内の何ものにも占められていない水平な場所に、小型または超小型サイズの魔導砲を1基、魔法的に創造することができる。小型サイズの魔導砲はその場所を占める。超小型サイズの魔導砲は片手で持てる大きさだ。 魔導砲を1基作った後、再び魔導砲を作るには、そのために1レベル以上の呪文スロット1つ消費するか大休憩を終える必要がある。君が同時に保有できる魔導砲は最大1基までであり、君が保有する魔導砲が存在する間は次の魔導砲を作ることができない。 魔導砲は魔法的な物体である。サイズ分類に関係なく、ACは18、ヒット・ポイントは君のアーティフィサー・レベル×5だ。[精神]ダメージと[毒]ダメージとすべての状態に対する完全耐性を持つ。能力値判定やセーヴィング・スローを行なわされる場合、すべての能力値は10(±0)として扱う。魔導砲にメンディング呪文を発動すると、それのヒット・ポイントが2d6回復する。魔導砲はヒット・ポイントが0になるか、作成後1時間たつと消え失せる。また、君は1回のアクションとして自作の魔導砲を消し去ることができる。 魔導砲を作成する際、君は脚の有無および外見を決める。さらに、「表:魔導砲」から魔導砲の種類を1つ選ぶ。魔導砲が君の60フィート以内にあるなら、君の各ターンにおいて、君は1回のボーナス・アクションとして魔導砲を起動することができる。さらに、同じボーナス・アクションの一部として、魔導砲に最大15フィートまでの歩行または登攀を行なわせ、何ものにも占められていない場所まで移動するよう命じることもできる(脚つきの砲台に限る)。 @火炎放射器:君が指定した方向へ向かって、この魔導砲に隣接する15フィートの円錐形の範囲に炎が噴き出す。範囲内のクリーチャーはみな君の呪文セーヴ難易度に対する【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗する2d8[火]ダメージを受ける(成功した者は半分のダメージ)。この炎によって、範囲内にあって着用も携帯もされていない可燃物はすべて着火する。 A防護機:魔導砲がまわりじゅうに放出した正のエネルギーによって、魔導砲および魔導砲から10フィート以内の君が指定した任意の数のクリーチャーは(1d8+君の【知力】修正値)に等しい一時的ヒット・ポイントを得る(最低1ポイント)。 B力場の大弩:魔導砲を起点として、魔導砲から120フィート以内のクリーチャー1体または物体1つに1回の遠隔呪文攻撃を行なう。ヒットすると、目標は2d8[力場]ダメージを受ける。さらに、目標がクリーチャーなら、目標は魔導砲から遠ざかる方向へ5フィート押しやられる。 ギルド:宝石細工、鍛冶
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
メンディング Mending/修理 初級呪文、変成術 発動時間:1分 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(磁石2つ) 持続時間:瞬間 この呪文は君が触れた物体1つの傷や裂け目1つ――たとえば千切れた鎖、2つに割れた鍵、破れた外套、水漏れするワイン袋など――を修理する。その傷や裂け目の大きさが縦・横・高さすべて30cm (1フィート) 以下ならば、君はその傷を跡形もなく修理する。 この呪文は物理的にダメージを受けた魔法のアイテムや人造・リーチ ヤーを修理できるが、そういった物体から失われた魔力を回復させることはできない。 壊れたものを修理する呪文。1フィートまでの破損しか治せず、発動には1分間を要する。 例えばこんな時に使おう: ラスト・モンスターの能力で錆びた武器を直す。 勝手に読んだ手紙に封をし直す。 窓を割って忍び込んだ部屋から脱出する時、窓ガラスを修理してから立ち去る。 戦闘中に〈シャター〉や〈ファイアーボール〉で破壊してしまった重要な物品を修理する。 アーティフィサーのマジック・アイテムを修理する。特にバトルスミスのサブクラスで作られるスチール・ディフェンダーや、「魔具化式」でホムンクルスを召喚した際にはこの呪文でHPを回復するので、これらを召喚する際にはほぼ必須と言ってよい。
ファイアー・ボルト Fire Bolt/炎の矢 初級呪文、力術 発動時間:アクション 射程:36m(120フィート) 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君は炎の粒を射程内のクリーチャー1体、あるいは物体」つに投げつける。目標に対して遠隔呪文攻撃を行なうこと。ヒットしたなら、目標は 1d10の[火] ダメージを受ける。この呪文がヒットした可燃性の物体は、 着用されていたり運搬されているのでない限り着火する。 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに1d10 ずつ増加する、すなわち5レベルで2d10、11レベルで3d10、17レベルで4d10である。 クリーチャー1体に1d10の〔火〕ダメージを与える呪文。 射程もダメージもトップクラス。PHBに限って言えば、最も使い勝手の良い攻撃呪文である。 ただし、君の【敏捷力】が高ければ、ライト・クロスボウ(1d8+【敏捷力】修正値)の方がダメージが高くなることもある。アーティフィサーには銃器もあるので、お金があるなら購入も視野に入れよう。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
カタパルト Catapult/物体射出 1レベル、変成術 発動時間:1 アクション 射程:18m(60 フィート) 構成要素:動作 持続時間:瞬間 射程内にある、携帯も運搬もされていない、重量500g~2.5kg (1 -5ポンド)の物体1つを選ぶこと。その物体は君が選んだ方向へ最大27m (90フィート) まっすぐに飛行してから地面に落下する。ただし、この飛行中にしっかりした実体のある表面に衝突したなら、その時点で飛行は終了する。この物体がクリーチャーにぶつかりそうになった場合、そのクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行なわねばならない。このセーヴが失敗したなら、その物体はそのクリーチャーに衝突して移動を停止する。物体が何かに衝突した場合、物体も、物体が衝突したクリーチャーまたは表面も、3d8 [殴打】ダメージを受ける。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルがレベルを上回るごとに、目標に選べる物体の重量の最大値が2.5kg (5ポンド)増加し、ダメージが 1d8増加する。 5ポンド以内の物体を勢いよく発射し、当たれば3d8の〔殴打〕ダメージを与える呪文。 攻撃呪文が乏しいアーティフィサーにとっては貴重な攻撃呪文の一つ。 物体は何かにぶつかるまでは飛び続けるので、敵が【敏捷力】セーヴに成功した場合は(おそらく)そのまま後ろに飛んでいく。つまり、敵が直線上にたくさん並んでいるほど当たりやすい。 射程60フィートは飛ばす物体を選ぶ際の射程であり、物体自体は元あった場所から90フィートまで飛んでいく。つまり石がそこらじゅうに散らばっている戦場なら実質的な射程は150フィートあると考えて良い。物体の存在する位置次第では敵と自分の間にある1/2遮蔽や3/4遮蔽を無視した攻撃も可能。ただし重量1〜5ポンド(454g〜2270g)の範囲の物体しか目標に選べないため、石ならば野球ボールくらいの大きさは必要かもしれない。 物体を移動させる手段としても使えるが、何かに衝突した場合その物体もダメージを受けてしまうため壊すとまずい物には使いにくい。 毒の入った瓶や「錬金術師の火」を飛ばせるかどうかはDM次第。魔具化式で「アルケミー・ジャグ」を作って、酸や毒を瓶に詰めておくなどしても面白いだろう。
キュア・ウーンズ Cure Wounds/傷治療 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君が接触したクリーチャー1体は(1d8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに回復量が1d8 増加する。 同意するクリーチャーのHPを「1d8+呪文発動能力」ポイント回復する呪文。 回復量の平均は(4.5+【呪文発動能力】修正値)で、【呪文発動能力】修正値を+3とすると7.5となる。 回復量は大きいが、接触しなければいけないうえ、アクションを費やす。アクションを使うということは攻撃の手が緩むということであり、戦闘中には使い辛い。残念ながら〈ヒーリング・ワード〉もアーティフィサーの基本呪文リストにはない。 また、多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアティブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。 あるいは戦闘外の回復と割り切ってしまい、戦闘終了後、小休憩を取る暇がないときに使うのもよいだろう。クレリックやドルイドの呪文を温存できるならそれだけで採用価値がある。
フォールス・ライフ False Life/偽りの生命 1レベル、死霊術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作、物質(少量の酒) 持続時間:1時間 君は死霊術によるまがいものの生命力によって己を強化することで、持続時間中1d4+4の一時的hpを得る。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追加で5の一時的hpを得る。 一時的HP1d4+4を得る呪文。 低レベルで特に役立つ。中装鎧まで着られるアーティフィサーならそこそこのACを持っているはずなので、この呪文単体で運用しても強い。 もちろん他のACを上げる呪文や防御呪文と掛け合わせて使うと強力だが、そこまで防御にスロットを割きにくい。これを使うなら魔具化式で《防具強化》を取っておきたいところだ。 False Life/偽りの生命 1レベル、死霊術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作、物質(少量の酒) 持続時間:1時間 君は死霊術によるまがいものの生命力によって己を強化することで、持続時間中1d4+4の一時的hpを得る。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追加で5の一時的hpを得る。 一時的HP1d4+4を得る呪文。 低レベルで特に役立つ。中装鎧まで着られるアーティフィサーならそこそこのACを持っているはずなので、この呪文単体で運用しても強い。 もちろん他のACを上げる呪文や防御呪文と掛け合わせて使うと強力だが、そこまで防御にスロットを割きにくい。これを使うなら魔具化式で《防具強化》を取っておきたいところだ。
アブソーブ・エレメンツ Absorb Elements/元素吸収 1レベル、防御術 発動時間: 1リアクション(このリアクションは、君が[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、または[冷気]ダメージを受けたときに行なえます) 射程: 自身 構成要素: 動作 持続時間: 1ラウンド この呪文は君にふりかかったエネルギーの一部を吸収し、被る効果を減らした上で、そのエネルギーを蓄えて君の次の近接攻撃に活用できます。次の君のターンの開始時まで、君はトリガーとなったダメージ種別に対する抵抗を得ます。加えて、君の次のターンに君が初めてヒットさせた近接攻撃は、その攻撃の目標に1d6の追加ダメージを与えます(ダメージ種別はトリガーとなったダメージ種別と同じ) 。その時点でこの呪文は終了します。 高レベル版: 君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットで発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追加ダメージが1d6ずつ増加します。
フェザー・フォール Feather Fall/軟着陸 1レベル、変成術 発動時間: 1リアクション(君、または君から18m(12マス)以内のクリーチャー1体が落下したときに使用します) 射程: 18m(12マス) 構成要素: 音声、物質(小さな羽1枚、または綿毛ひとつまみ) 持続時間: 1分 射程内にいる落下中のクリーチャーを最大5体まで選びます。呪文が終了するまで、それらのクリーチャーの落下速度は毎ラウンド18m(12マス)に低下します。呪文が終了するまでの間にそのクリーチャーが着地した場合、そのクリーチャーは落下ダメージを受けずに足から着地し、そのクリーチャーに関してこの呪文は終了します。
シールド Shield/盾 1レベル、防御術 発動時間: リアクション(攻撃が君にヒットしたとき、または君がマジック・ミサイル呪文の目標となったときに使用します) 射程: 自身 構成要素: 音声、動作 持続時間: 1ラウンド 不可視の魔法の力場が出現して攻撃を防ぎます。君の次のターンの開始時まで、君はACに+5のボーナスを得ます(このボーナスはトリガーとなった攻撃に対しても適用されます)。さらに、君はマジック・ミサイルから一切のダメージを受けません。
サンダーウェイヴ Thunderwave/雷鳴波 1レベル、力術 発動時間: 1アクション 射程: 自分(起点)・一辺4.5m(3マス)の立方体 構成要素: 音声、動作 持続時間: 瞬間 雷鳴の如き力の波が君から放たれてあたりをなぎ払う。君を起点とする一辺4.5m(3マス)の立方体の中にいる各クリーチャーは【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗すると
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード