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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
25ft./5sq. |
25 |
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特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
13 | 【筋力】 STR |
+1 |
10 | 【敏捷力】 DEX |
|
14 | 【耐久力】 CON |
+2 |
15 | 【知力】 INT |
+2 |
14 | 【判断力】 WIS |
+2 |
10 | 【魅力】 CHA |
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インスピレーション |
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習熟ボーナス |
2 |
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セーヴィング・スロー |
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セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
1 |
1 |
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□ |
【敏捷力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
4 |
2 |
|
2 |
レ |
【知力】 |
4 |
2 |
|
2 |
レ |
【判断力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
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ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
27 |
27 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
3d8 |
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死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
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技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 2 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】2 | | | 1 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】1 | | | 0 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】0 | | | 0 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】0 | | | 2 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】2 | | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 2 | 〈自然〉 NATURE | 【知】2 | | | 2 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】2 | | | 2 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】2 | | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 2 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】2 | | | 4 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】2 | 2 レ | | 2 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】0 | 2 レ | | 2 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】2 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 2 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】2 | | | 2 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】2 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 14 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
ライト・クロスボウ | 2+0 | 1d8 | 刺突 | 装填、矢弾(射程80/320)、両手用、魔具化 | |
ハンドアックス | 2+1 | 1d6+1 | 斬撃 | 軽武器、投擲可(射程20/60) | |
ファイヤーボルト | 2+2 | 1d10 | 火 | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
【近接攻撃】
ハンドアックス 習熟+【筋】修正(魔具化各+1)
【遠隔攻撃】
ハンドアックス 習熟+【筋】修正(魔具化各+1)
ライト・クロスボウ 習熟+【敏】修正、戦闘終了時に矢弾半分回収1分
【軽装鎧】
スケイル・メイル AC4+【敏】修正(2まで) |
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背景 BACK GROUND |
物心ついてすぐに同族から変わり者と言われ仲間の輪に入れなかった。拠り所を探すうち、機械いじりに没頭した。
現在では、魔導砲と言う真新しいモノに夢中だ。 |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
ひねくれ者だが、根まで悪ではない | |
尊ぶもの IDEALS |
機械いじり |
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関わり深いもの BONDS |
機械と石工とポップコーン |
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弱味 FLAWS |
なるべく石工品に触りたくない |
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その他設定など |
出来たてポップコーンが大好き |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
武器:単純武器、バトルアックス、ウォーハンマー
防具:軽装鎧、中装鎧、盾
道具:鍛冶道具、盗賊道具、よろず修理屋道具、調理用具、木彫道具
言語:共通語、ドワーフ語
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
15 |
エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
0.3 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
ポップコーンの入った袋(塩味) 1cp | 0.04 | 3 | ポップコーンの入った袋(キャラメル味) 1cp | 0.04 | 3 | レンチ 1gp | 0.10 | 2 | 防塵ゴーグル 1gp | 0.20 | 1 | 革のカバン 1gp | 1 | 1 | | | | ハンドアックス 5gp(魔具化) | 2 | 1 | ライト・クロスボウ 25gp(初期装備分) | 5 | 1 | ライト・クロスボウ 25gp(初期装備選択分) | 5 | 1 | スケイル・メイル 50gp | 45 | 1 | 盗賊道具 25gp | 1 | 1 | 地下探検家パック 12gp | | | バックパック 2gp | 5 | 1 | バール 2gp | 5 | 1 | ハンマー 1gp | 3 | 1 | ピトン 5cp | 0.25 | 10 | 松明 1cp | 1 | 10 | 火口箱 5sp | 1 | 1 | 携行食料1日分 5sp | 2 | 10 | 水袋 2sp | 5 | 1 | 麻のロープ50ft分 1gp | 10 | 1 | クロスボウ・ボルトのケース 1gp | 1 | 1 | クロスボウ・ボルト(20本) 1gp | 1.5 | 1 | | | | 鍛冶道具 | | 1 | ギルド発行の紹介状 | | 1 | 旅人の服 | | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 123.94lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
−−ステータス−−
HP 基礎1d8(or5)+【耐】修正2 +種族1/levup
lvl 1 → 11
lvl 2 → 19
lvl 3 → 27
AC 基礎10 + 装備4+【敏】修正0
→ 14
−−ドワーフ−−
・石工の勘:石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史〉技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの 2 倍を加算する。
・移動速度は、重装鎧の着用によって減少することはない。
・暗視:君は地下の生活に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は “ 薄暗い ” 光の中では自分から 60 フィートまでを “ 明るい ” 光の中であるかのように見通せる。また、暗闇の中を “ 薄暗い ” 光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。
・ドワーフの毒耐性:毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、[毒]ダメージに対する抵抗を有する(第 9 章参照)。
・壮健なるドワーフ:最大 hp が 1 増加する。最大 hp はレベルアップのたびにさらに 1 増加する。
−−背景−−
・ギルド員
・いつでもおいしいポップコーン:所持・作成したポップコーン袋は湿気らず、濡れず、誰にも渡さない。窒素ガス(不燃性)がしっかり充填され、いつでもおいしい状態だ。主要な街に戻るたびに、ポップコーンの入った袋(0.02kg)を 5つ 作成する。なお、味はその時の気分で決める。
−−アーティフィサー−−
・魔法の小発明:君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。この能力を使用するためには、盗賊道具か何らかの職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性の1つを与えることができる。
@その物体は半径5フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに5フィートを“薄暗い”光で照らす。
Aクリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は10フィート遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。
Bその物体は君が選んだ匂いまたは非言語的な音(風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は10フィート遠くまで届く。
Cその物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、25文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。
−−アーティラリスト−−
・魔導砲:君は魔法的な射出兵器を作りあげる技を身に着ける。君は1回のアクションとして木彫道具または鍛冶道具を使い、5フィート以内の何ものにも占められていない水平な場所に、小型または超小型サイズの魔導砲を1基、魔法的に創造することができる。小型サイズの魔導砲はその場所を占める。超小型サイズの魔導砲は片手で持てる大きさだ。
魔導砲を1基作った後、再び魔導砲を作るには、そのために1レベル以上の呪文スロット1つ消費するか大休憩を終える必要がある。君が同時に保有できる魔導砲は最大1基までであり、君が保有する魔導砲が存在する間は次の魔導砲を作ることができない。
魔導砲は魔法的な物体である。サイズ分類に関係なく、ACは18、ヒット・ポイントは君のアーティフィサー・レベル×5だ。[精神]ダメージと[毒]ダメージとすべての状態に対する完全耐性を持つ。能力値判定やセーヴィング・スローを行なわされる場合、すべての能力値は10(±0)として扱う。魔導砲にメンディング呪文を発動すると、それのヒット・ポイントが2d6回復する。魔導砲はヒット・ポイントが0になるか、作成後1時間たつと消え失せる。また、君は1回のアクションとして自作の魔導砲を消し去ることができる。
魔導砲を作成する際、君は脚の有無および外見を決める。さらに、「表:魔導砲」から魔導砲の種類を1つ選ぶ。魔導砲が君の60フィート以内にあるなら、君の各ターンにおいて、君は1回のボーナス・アクションとして魔導砲を起動することができる。さらに、同じボーナス・アクションの一部として、魔導砲に最大15フィートまでの歩行または登攀を行なわせ、何ものにも占められていない場所まで移動するよう命じることもできる(脚つきの砲台に限る)。
@火炎放射器:君が指定した方向へ向かって、この魔導砲に隣接する15フィートの円錐形の範囲に炎が噴き出す。範囲内のクリーチャーはみな君の呪文セーヴ難易度に対する【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗する2d8[火]ダメージを受ける(成功した者は半分のダメージ)。この炎によって、範囲内にあって着用も携帯もされていない可燃物はすべて着火する。
A防護機:魔導砲がまわりじゅうに放出した正のエネルギーによって、魔導砲および魔導砲から10フィート以内の君が指定した任意の数のクリーチャーは(1d8+君の【知力】修正値)に等しい一時的ヒット・ポイントを得る(最低1ポイント)。
B力場の大弩:魔導砲を起点として、魔導砲から120フィート以内のクリーチャー1体または物体1つに1回の遠隔呪文攻撃を行なう。ヒットすると、目標は2d8[力場]ダメージを受ける。さらに、目標がクリーチャーなら、目標は魔導砲から遠ざかる方向へ5フィート押しやられる。
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呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
アーティフィサー |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【知】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
12 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
+4 |
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | 〈メンディング〉
壊れたものを修理する呪文。1フィートまでの破損しか治せず、発動には1分間を要する。
例えばこんな時に使おう:
ラスト・モンスターの能力で錆びた武器を直す。
勝手に読んだ手紙に封をし直す。
窓を割って忍び込んだ部屋から脱出する時、窓ガラスを修理してから立ち去る。
戦闘中に〈シャター〉や〈ファイアーボール〉で破壊してしまった重要な物品を修理する。
アーティフィサーのマジック・アイテムを修理する。特にバトルスミスのサブクラスで作られるスチール・ディフェンダーや、「魔具化式」でホムンクルスを召喚した際にはこの呪文でHPを回復するので、これらを召喚する際にはほぼ必須と言ってよい。 | 〈ファイアー・ボルト〉
クリーチャー1体に1d10の〔火〕ダメージを与える呪文。
射程もダメージもトップクラス。PHBに限って言えば、最も使い勝手の良い攻撃呪文である。
ただし、君の【敏捷力】が高ければ、ライト・クロスボウ(1d8+【敏捷力】修正値)の方がダメージが高くなることもある。アーティフィサーには銃器もあるので、お金があるなら購入も視野に入れよう。 | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 3 | 使用済みスロット | 0 |
□ | 〈カタパルト〉XGtE
5ポンド以内の物体を勢いよく発射し、当たれば3d8の〔殴打〕ダメージを与える呪文。
攻撃呪文が乏しいアーティフィサーにとっては貴重な攻撃呪文の一つ。
物体は何かにぶつかるまでは飛び続けるので、敵が【敏捷力】セーヴに成功した場合は(おそらく)そのまま後ろに飛んでいく。つまり、敵が直線上にたくさん並んでいるほど当たりやすい。
射程60フィートは飛ばす物体を選ぶ際の射程であり、物体自体は元あった場所から90フィートまで飛んでいく。つまり石がそこらじゅうに散らばっている戦場なら実質的な射程は150フィートあると考えて良い。物体の存在する位置次第では敵と自分の間にある1/2遮蔽や3/4遮蔽を無視した攻撃も可能。ただし重量1〜5ポンド(454g〜2270g)の範囲の物体しか目標に選べないため、石ならば野球ボールくらいの大きさは必要かもしれない。
物体を移動させる手段としても使えるが、何かに衝突した場合その物体もダメージを受けてしまうため壊すとまずい物には使いにくい。
毒の入った瓶や「錬金術師の火」を飛ばせるかどうかはDM次第。魔具化式で「アルケミー・ジャグ」を作って、酸や毒を瓶に詰めておくなどしても面白いだろう。 | □ | 〈キュア・ウーンズ〉
同意するクリーチャーのHPを「1d8+呪文発動能力」ポイント回復する呪文。
回復量の平均は(4.5+【呪文発動能力】修正値)で、【呪文発動能力】修正値を+3とすると7.5となる。
回復量は大きいが、接触しなければいけないうえ、アクションを費やす。アクションを使うということは攻撃の手が緩むということであり、戦闘中には使い辛い。残念ながら〈ヒーリング・ワード〉もアーティフィサーの基本呪文リストにはない。
また、多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアティブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。
あるいは戦闘外の回復と割り切ってしまい、戦闘終了後、小休憩を取る暇がないときに使うのもよいだろう。クレリックやドルイドの呪文を温存できるならそれだけで採用価値がある。 | □ | 〈フォールス・ライフ〉
一時的HP1d4+4を得る呪文。
低レベルで特に役立つ。中装鎧まで着られるアーティフィサーならそこそこのACを持っているはずなので、この呪文単体で運用しても強い。
もちろん他のACを上げる呪文や防御呪文と掛け合わせて使うと強力だが、そこまで防御にスロットを割きにくい。これを使うなら魔具化式で《防具強化》を取っておきたいところだ。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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