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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/11/22 23:37
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
呪文数 【知力】修正値+アーティフィサーレベルの半分(端数切捨て) ノームの機転 魔法に対する【知力】、【判断力】、【魅力】セーヴィング・スローに有利を得る。 天才のひらめき 君はプレッシャーのかかる状況でも解決策を提供する能力を身に着ける。君または君が見ることのできる9m(30フィート)以内のクリーチャーが能力判定またはセーヴィング・スローを行う際、君は自分のリアクションを使用して、その1回のロールに君の【知力】修正値を加えることができる。 この特徴は君の【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる(最低1回)。大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 戦闘訓練完了 ・軍用武器の習熟を得る。 ・魔法の武器で攻撃する際の攻撃ロールとダメージ・ロールに【筋力】や【敏捷力】の修正値の代わりに【知力】修正値を使うことができる。 追加攻撃 君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに、1回ではなく2回の攻撃を行える。 秘術ショック 君は秘術エネルギーを使って傷を与えたり癒したりする新たな手段を身に着ける。魔法の武器による君の攻撃が目標にヒットするか、君のスティール・ディフェンダーの攻撃が目標にヒットした時、君はその攻撃を通じて魔法エネルギーを伝達し、以下の効果のいずれか1つを発生させることができる。 ・目標は追加で2d6[力場]ダメージを受ける。 ・目標から9m(30フィート)以内にあり、君が見ることのできるクリーチャー1体または物体1つを選ぶ。選ばれたものにエネルギーが流れ込み、そのヒット・ポイントを2d6だけ回復させる。 このエネルギーは最大で君の【知力】修正値に等しい回数まで使用できる(最低1回)が、1つのターンには最大1回しか使用できない。大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 魔具化式 ・武器強化(単純武器または軍用武器1つ) この魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールには+1のボーナスがつく。 君のアーティフィサーレベルが10に達した時点で、このボーナスは+2に増加する。 ・防具強化(鎧または盾1つ)(付与中) このアイテムを(鎧なら)着用しているか(盾なら)使用しているクリーチャーは、ACに+1のボーナスを得る。 君のアーティフィサーレベルが10に達した時点で、このボーナスは+2に増加する。 ・精神刺激器(衣服または鎧1つ)(付与中) この魔具化式を付与されたアイテムは着用者にショックを与えて精神の集中を取り戻させる。このアイテムは4チャージを有する。着用者が呪文に対する精神手中を維持するための【耐久力】セーヴに失敗した時、着用者はリアクションとしてこのアイテムから1チャージ消費することで、そのセーヴを成功に変えることができる。このアイテムは夜明けごとに、消費済みのチャージを1d4回分回復する。 ・警戒の兜(兜1つ:要同調)(付与中) この兜を着用しているクリーチャーは、イニシアチブ・ロールに有利がつく。さらに、着用者は無力状態でない限り、不意を討たれることがない。 ・魔法のアイテム模造 アルケミー・ジャグ(付与中) ・魔法のアイテム模造 ワンド・オヴ・シークレッツ ・魔法のアイテム模造 クローク・オヴ・プロテクション ・魔法のアイテム模造 ネックレス・オヴ・アダプテイション
背景 BACK GROUND
ギルドの職人 君は1種類の職人ギルドの構成員であり、特定分野の技術を有し、ほかの職人たちと緊密に結びついている。君は商売の世界に確固たる地位を占め、技術と富を有するゆえに封建的社会稚樹所の束縛から自由である。君は職人の親方に弟子入りしてギルドの援助のもとで技術を学び、晴れて親方と呼ばれる一人前の職人になった。 技能習熟:<看破>、<説得> 道具習熟:1種類の職人道具(鍛冶道具) 言語:1種類の言語1つ(エルフ語) 装備:選択した1種類の職人道具(鍛冶道具)、ギルド発行の紹介状、旅人の服、ベルトポーチ(15GP入り)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
物を動かす仕掛けを知り、人を動かす力を知りたいものだと常に思っている。
尊ぶもの IDEALS
人にはみな、自分の商売の利益を追求する自由があるはずだ。
関わり深いもの BONDS
むかし修行した工房は、私にとって世界で一番大切な場所だ。
弱味 FLAWS
高価なものや値のつけられないものを手に入れるためなら何でもする。
その他設定など
・幼いころから機械いじりが好きで、「ぼくのかんがえたさいきょうのろぼっと」を作り出すため研究している。 ・最強のロボットを作るためには最強とは何なのかを知らなければならないと考え、強い存在を観察する(できれば解剖までしたい)ため旅をしている。 ・ノームらしく名前が大好きなので名前はいくつ合っても良いという考えのもと、初対面の相手には自分の名前を当てさせるゲーム?を行い、相手が言った名前を自分の名前に加えていっている。 ・スティール・ディフェンダーのことはその時の気分で名前を呼ぶ。 ・選ぶことが苦手で、選択しなければならないときはずっと悩み続けるため、よく「ウフコック(半熟卵料理=煮え切らないやつ)」というあだ名をつけられる。 ・今までに名乗ってきた名前 アルヴィン、バズウィズ、スプロケット、ジンジャー、スパナ、ウィスカーギア、ドゥードゥル、ネジ、銀星石、コハク、セラサイト、スチーム・スチーム、イッパイアッテナ メガメガネ ハカセ メカマッスル など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、ノーム語、エルフ語 防具習熟:軽装鎧、中装鎧、盾 武器習熟:単純武器、軍用武器 道具習熟:よろず修理屋道具、盗賊道具、画材、鍛冶道具、調理道具、 セーヴィング・スロー:【耐久力】、【知力】 技能習熟:<看破>、<説得>、<手先の早業>、<歴史>
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
特徴 ギルド員 (PHB131p参照) 暗視 君は地下での生活に慣れており、よく闇や暗がりを見通す。君は“薄暗い”光の中では自分から18m(60フィート)までを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の“暗闇”を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 技術知識 魔法のアイテムや錬金術の物品やからくりに関する【知力】<歴史>判定を行う際には、(通常の習熟ボーナスの代わりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。 からくり職人 君は職人道具のひとつ“よろず修理道具”に習熟している。君はこの道具を用いて1時間と10GP相当の材料を費やすことで、超小型サイズのからくり仕掛け(AC5、1hp)を作成できる。からくりは24時間経過すると(君が1時間費やして修理し、からくりを機能させ続けない限り)機能を停止する。また、君は1回のアクションを用いて分解した場合にも機能を停止する。からくりが機能を停止したなら君はそのからくりに用いた材料を回収できる。君はこうしたからくりを1度に合計3個まで機能させておくことができる。 からくりを作成する際には、以下の3つの選択肢から1つを選択すること。 オルゴール:この箱を開けると、箱は中程度の音量で1つの曲を演奏する。曲が終りに来るか、箱が閉ざされると演奏は終る。 ぜんまい仕掛けのおもちゃ:このおもちゃはぜんまい仕掛けで動く動物やモンスターや人である。もっと細かにいえば蛙、鼠、鳥、竜、兵士などなどの形をしている。地面に置かれると君のターンごとに地上を1.5m(5フィート)、ランダムな方向へ移動する。そして元のクリーチャーに対応した音を立てる。 火おこし器:この仕掛けは小さな火を発する。君はこれを使用してろうそく、松明、野営の火を点火することができる。この仕掛けを使用するには君のアクションを必要とする。 魔法の小発明 君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。この能力を使用するためには、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性を与えることができる。 ・その物体は半径1.5m(5フィート)を“明るい”光で照らし、そこからさらに1.5m(5フィート)を“薄暗い”光で照らす。 ・そのクリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は3m(10フィート)遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。 ・その物体は君が選んだい匂いまたは非言語的な音(風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は3m(10フィート)遠くまで届く。 ・その物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、75文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。 選ばれた特性は永久的に持続する。君は1回のアクションとしてその物体に触れることで、その特性を終わらせることができる。 この特徴を使って1つずつ順番に物体に触れていくことで、複数の物体に魔力を込めることも可能だが、1つの物体に複数の特性を持たせることはできない。この特徴によって君が同時に作用を及ぼせる物体の個数は最大で君の【知力】修正値(最低1個)までだ。この最大値を超えてこの特徴を使おうとした場合、最も古い特性が即座に終了してから、新たな特性が適用される。 アイテムの魔具化 君は大休憩を終えるたびに、非魔法的な物体に触れて君のアーティフィサーの魔具化式の1つを付与し、その物体を魔法のアイテムに変えることができる。個々の魔具化式の説明にある通り。魔具化式は特定種類の物体に対してのみ働く。同調を要するアイテムに関しては、君はそのアイテムを魔具化した瞬間にそのアイテムと同調することができる。後になってからそのアイテムと同調することにした場合は、通常の同調のルールに従う(DMG、7章同調参照) 魔具化式はそのアイテムの中に永久的に宿り続けるが、君が死んでから君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過すると君の魔具化式も消え失せる.また、君が習得している魔具化式を入れ替えて、もはやその魔具化式を習得していなくなった場合も、その魔具化式は消え失せる。 君は大休憩の終了時に複数の非魔法的な物体を魔具化することができる。君はそれらの物体すべてに触れる必要がある。どの魔具化式もそれぞれ1つの物体にしか付与できず、かつ1つの物体に複数の魔具化式を付与することはできない。魔具化できるアイテム数の上限を超えようとした場合、最も昔に付与した魔具化式が即座に終了し、その後で新たな魔具化式が適用される。 魔具化したアイテム(たとえばバッグ・オヴ・ホールディング)の中に他の者が入ってるときに魔具化が終了したなら、中の物はそのアイテムと同じスペースやその周囲に無事出現する。 仕事道具作成 君は今まさに必要な道具を作り出す技を身に着ける。君は、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っているなら、1.5m(5フィート)以内の何ものにも占められていない場所に、1種類の職人道具を魔法的に作り上げることができる。これには連続した1時間の作業が必要であり、小休憩または大休憩と同時に行える。こうして作られた道具は魔法の産物であるが、道具そのものは魔法のアイテムではない。君はこの特徴を再使用すると、それまでに作ってあった道具は消え失せる。 道具習熟強化 君の道具に対する習熟を適用できる能力判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。 魔法のアイテムの名匠 君は魔法のアイテムの使用法と作成法を深く理解する。 ・君が同時に同調していられる魔法のアイテムの最大数は4である。 ・君がレアリティが“コモン”または“アンコモン”である魔法のアイテムを作成する際、必要な時間は通常の1/4になり、金銭的な費用は1/2になる。 道具習熟 君は鍛冶道具に習熟する。すでに習熟しているなら、代わりに他の職人道具を1種類選んで習熟する。(調理道具) スティール・ディフェンダー 君の機械いじりはスティール・ディフェンダーという忠実な相棒を生み出すに至る。(TCoE P19参照) 戦闘においてスティール・ディフェンダーは君と同じイニシアチブ・カウントで行動し、君のターン直後に自身のターンを行う。移動とリアクションは通常通りに行えるが、君の命令がない限り“回避”以外のアクションを行えない。君は君のターン1回のボーナス・アクションとしてこのクリーチャーに命令し、“回避”以外のアクションを行わせることができる。そのアクションはデータ・ブロックに書かれたアクションでも、その他のアクションでもよい。君が無力状態の間は、このクリーチャーは“回避”だけでなく、どのアクションでも行える。 このクリーチャーにメンディング呪文を発動すると、そのヒット・ポイントが2d6回復する。このクリーチャーが死亡してから1時間以内であり、その死体が君の1.5m(5フィート)以内にあるなら、君は鍛冶道具を使った1回のアクションとして1レベル以上の呪文スロットを1つ消費することで、このクリーチャーを蘇生させることができる。これを行ってから1分後に、スティール・ディフェンダーはヒット・ポイントが全回復して復活する。 君の鍛冶道具が手元にあるなら、大休憩の終了時に新たなスティール・ディフェンダー1体を作成することができる。この特徴によって作成したスティール・ディフェンダーが既に存在している場合、新たな個体を作成した時点で古い方の個体は即座に死亡する。また君が死亡した場合もスティール・ディフェンダーは死亡する。 バトルスミスの呪文 君は『バトルスミスの呪文』表にあるとおりのアーティフィサー・レベルにおいて、特定の呪文を常に準備しているようになる。それらの呪文は、君にとってはアーティフィサー呪文ではあるが、君は毎日何個の呪文を準備できるかという個数には数えない。 アーティフィサーレベル3:シールド、ヒロイズム レベル5:ウォーディング・ボンド、ブランディング・スマイト レベル9:オーラ・オヴ・ヴァイタリティ、カンジャー・バラージ レベル13:オーラ・オヴ・ピュアリティ、ファイアー・シールド レベル17:バニッシング・スマイト、マス・キュア・ウーンズ 中装鎧の達人 君は中装鎧を着て行動する修練を積んでおり、以下の利益を得る。 ・君は中装鎧を着用しても、そのことによって【敏捷力】<隠密>判定に不利にならない。 ・中装鎧を着用しており、かつ君の【敏捷力】が16以上なら、ACに適用できる【敏捷力】修正値が2ではなく3になる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
グリーンフレイム・ブレード 初級呪文、力術 発動時間:1アクション 射程:自分自身(半径1.5m(5フィート)) 構成要素:動作、物質(1sp以上の価値のある近接武器1つ) 持続時間:瞬間 君はこの呪文の発動に用いる武器を打ち振り、その武器で1.5m(5フィート)以内のクリーチャー1体に1回の近接攻撃を行う。この攻撃がヒットすると、目標はその攻撃の通常通りの効果を受け、かつ君は目標から1.5m(5フィート)以内にいて君が見ることができる別のクリーチャー1体(君が選ぶ)へ緑色の炎を飛ばすことができる。この2体目のクリーチャーは君の呪文発動能力修正値に等しい[火]ダメージを受ける。 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに増加する。5レベルの時点で、この呪文による近接攻撃は目標に追加で1d8の[火]ダメージを与え、2体目のクリーチャーが受ける[火]ダメージは(1d8+呪文発動能力修正値)に増加する。いずれのダメージ・ロールも、11レベルで1d8増加し(2d8と2d8になる)、17レベルで再び1d8増加する(3d8と3d8になる)
メンディング 初級呪文、変成術 発動時間:1分 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(磁石2つ) この呪文は君が触れた物体1つの傷や裂け目1つ―たとえば千切れた鎖、2つに割れた鍵、破れた外套、水漏れするワイン袋など―を修理する。その傷や裂け目の大きさが縦・横・高さガすべて30p(1フィート)以下ならば君はその傷を跡形もなく修理する。 この呪文は物理的にダメージを受けた魔法のアイテムや人造クリーチャーを修理できるが、そういった物体から失われた魔力を回復させることはできない。
ガイダンス 初級呪文、占術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで 1体の同意するクリーチャーに接触する。呪文が終了する前に1回、目標は自身が選んだ1回の能力判定に対し、1d4をロールして出た目を加算することができる。このダイスをロールするかどうかの選択は、能力値判定を行う前でも後でも良い。1d4をロールした時点でこの呪文は終了する。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
シールド(バトルスミスの呪文) 1レベル、防御術 発動時間:1リアクション 攻撃が君にヒットしたときや、君がマジック・ミサイル呪文の目標となった時にこのリアクションを取れる。 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:1ラウンド 不可視の魔法の力場が出現し攻撃を防ぐ。君の次のターンの開始時まで、君はACに+5のボーナスを得るとともに(このボーナスはトリガーとなった攻撃に対しても適用される)、マジック・ミサイルから一切のダメージを受けなくなる。
ヒロイズム(バトルスミスの呪文) 1レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで 君は同意するクリーチャー1体に触れて勇気を授ける。この呪文が終了するまで、目標は恐怖状態に対する完全耐性を有し、目標の各ターンの開始時に君の呪文発動能力修正値に等しい値の一時的hpを得る。この呪文が終了した時点で、目標がこの呪文によって得ていた一時的hpはすべて失われる。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを上回る毎に、追加でもう1体のクリーチャーを目標に選べる。
キュア・ウーンズ 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君が接触したクリーチャー1体は(1d8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデットや人造クリーチャーには何の効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを上回るごとに回復量が1d8増加する。
アブソーブ・エレメンツ 1レベル、防御術 発動時間:1リアクション:このリアクションは、君が[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、または[冷気]ダメージを受けた時に行える。 射程:自身 構成要素:動作 持続時間:1ラウンド この呪文は君にふりかかったエネルギーの1部を吸収し、君が被る効果を減らしたうえ、そのエネルギーを蓄えて君の次の近接攻撃に活用する。次の君のターンの開始時まで、君はトリガーとなったダメージ種別に対する抵抗を得る。加えて、君の次のターンに君が初めてヒットさせた近接攻撃は、その攻撃の目標に1d6の追加のダメージを与え(ダメージ種別はトリガーとなったダメージ種別と同じ)、その時点でこの呪文は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追加ダメージが1d6増加する。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ウォーディング・ボンド(バトルスミスの呪文) 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(プラチナ製の指輪一対(それぞれ少なくとも50GPの価値の物))、君と目標はこの呪文の持続時間中この指輪をはめていなければならない。 持続時間:1時間 この呪文は君が接触した同意するクリーチャー1体を守り、この呪文が終了するまで、君と目標との間に不思議なつながりを作り出す。君から18m(60フィート)以内にいる間、目標はACとセーヴィング・スローに+1のボーナスを得て、すべてのダメージに対して抵抗を得る。また君は目標がダメージを受けるたび、同量のダメージを受ける。 この呪文は君のヒット・ポイントが0になるか、あるいは君と目標が18m(60フィート)より遠く離れた時点で終了する。また、この呪文によってつながっている2体のクリーチャーのどちらかに対して、新しくウォーディング・ボンドが発動された時も終了する。君はこの呪文をアクションを使用して解除できる。
ブランディング・スマイト(バトルスミスの呪文) 2レベル、力術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで この呪文が終了するまでに、君の武器攻撃が初めてクリーチャーにヒットした時、君の武器はアストラルの光に輝く。その攻撃は目標に2d6の追加[光輝]ダメージを与え、目標が不可視状態であったなら不可視でなくなる。さらにこの呪文が終了するまで、目標は1.5m(5フィート)の“薄暗い”光を放ち、不可視状態になることができない。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに、ダメージが1d6増加する。
ロープ・トリック 2レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(トウモロコシエキスの粉末と、捩れた輪の形の羊皮紙1つ) 持続時間:1時間 君は最大18m(60フィート)までの長さのロープ1本に触れる。するとそのロープの一端が宙を登っていき、ロープ全体が地面に直立したところで止まる。このロープの上端に、この呪文が終了するまで持続する異次元空間への不可視の入り口が開く。 このロープを登ってゆけば、この異次元空間に入ることができる。この空間には中型サイズ以下のクリーチャーが最大8体まで入ることができる。このロープは異次元空間の中に引き込むことができ、そうするとこの空間の外からロープは見えなくなる。 いかなる攻撃も呪文も、この異次元空間の入り口を通過できない。この空間内にいる者は、ロープの上端を中心とした0.9m×1.5m(3フィート×5フィート)の窓があるかのように、この空間の外を覗き見ることができる。 この呪文が終了すると、この異次元空間の中にあったものはみな、空間の真下の地面に落ちる。
レッサー・レストレーション 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 クリーチャー1体に接触することにより、君はそのクリーチャーに影響を及ぼしている病気1種類、あるいは以下の状態1種類を終了させることができる。 聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態
シー・インヴィジリティ 2レベル、占術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作、物質(滑石粉1つまみと銀粉1振り) 持続時間:1時間 持続時間中、君は不可視のクリーチャーや物体を可視であるかのように見ることができ、またエーテル界も覗き見ることができる。エーテル界のクリーチャーや物体は半透明の幽霊じみた姿に見える。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
オーラ・オヴ・ヴァイタリティ(バトルスミスの呪文) 3レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:自身(9m(30フィート)) 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで 君が放つ癒しのエネルギーが半径9m(30フィート)のオーラを作る。この呪文が終了するまで、このオーラは常に君が球形の中心となるよう君とともに移動する。君はボーナス・アクションとして、このオーラ内のクリーチャー1体(君自身も可)のhpを2d6回復させることができる。
カンジャー・バラージ(バトルスミスの呪文) 3レベル、召喚術 発動時間:1アクション 射程:自身(18m(60フィート)の円錐形) 構成要素:音声、動作、物質(矢弾または投擲武器1つ) 持続時間:瞬間 君が空中めがけて魔法でない武器を1つ投げるか、魔法でない矢弾1つを射出すると、それは無数に分裂して円錐形の弾幕となり、次の瞬間に消え失せる。18m(60フィート)の円錐形内にいるクリーチャーは皆、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると3d8のダメージを受ける(成功した場合は半分のダメージ)。このダメージ種別は、君がこの呪文の物質要素として用いた武器または矢弾のダメージ種別に等しい。
リヴィヴィファイ 3レベル、死霊術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(最低でも300GP相当のダイアモンド。これは呪文により消費される。) 持続時間:瞬間 死亡後1分以内のクリーチャー1体に接触すること。そのクリーチャーはヒット・ポイント1で復活する。この呪文は老衰で死んだクリーチャーを生き返らせることはできないし、失った肉体の部位を修復することもできない。
ヘイスト 3レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:9m(30フィート) 構成要素:音声、動作、物質(細かくした甘草の根) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にいて、君が見ることのできる、同意しているクリーチャーを1体選ぶこと。この呪文が終了するまで、目標の移動速度は2倍になり、ACに+2のボーナスを獲得し、【敏捷力】セーヴィング・スローに有利を得たうえで、自分のターンごとに1回の追加アクションを獲得する。このアクションでは、攻撃(1回の武器攻撃のみ)、早足、離脱、隠れ身、そして物体の操作のどれかのみを行うことができる。 この呪文が終了したなら、目標は体全体を襲う倦怠感によって、次の自分のターンが終了するまで、移動することも、アクションを行うこともできない。
クリエイト・フード・アンド・ウォーター 3レベル、召喚術 発動時間:1アクション 射程:9m(30フィート) 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君は地面または射程内の容器の中に、22.5kg(45ポンド)食糧と120リットル(30ガロン)の水を創造する。これは人型生物15体または馬5頭分の24時間分である。この食糧は味気ないが、栄養豊富であり、食べなければ24時間後に悪くなってしまう。この水はきれいな水であり、食料と違って24時間で悪くなることはない。
インテレクト・フォートレス 3レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:9m(30フィート) 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1時間まで 持続時間中、君または君が見ることのできる射程内の同意するクリーチャー1体は、[精神]ダメージに対する抵抗及び、【知力】と【判断力】と【魅力】セーヴへの有利を得る。 高レベル版:君がこの呪文を4レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが3レベルを1上回るごとに追加で1体のクリーチャーを目標とすることができる。それらのクリーチャーは、君が目標に取る時にはみな互いに9m(30フィート)以内にいなければならない。
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
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済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
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済み
スロット合計
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8レベル呪文
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9レベル呪文
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