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タグ
 
キャラクター名
製作中
属性
混沌にして中立(CN)
プレイヤー名
ととき
最終更新
2025/10/12 23:38
クラス
アーティフィサー(バトルスミス)
レベル
1
経験値
 
神格
 
種族
ノーム(ロック・ノーム)
サイズ
小型
年齢
 
性別
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
パーティ・所属
Lv1 HP10
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
2
2
 
AC 敏捷 防具 その他
14
10
2
2
 
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
25ft./5sq.
25
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
10
【筋力】
STR
 
14
【敏捷力】
DEX
+2
14
【耐久力】
CON
+2
17
【知力】
INT
+3
10
【判断力】
WIS
 
10
【魅力】
CHA
 
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
0
0
 
 
【敏捷力】
2
2
 
 
【耐久力】
4
2
 
2
【知力】
5
3
 
2
【判断力】
0
0
 
 
【魅力】
0
0
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
10
 
一時的HP ヒットダイス
 
 
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
0
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】0 
 
 
0
〈医術〉
MEDICINE
【判】0 
 
 
0
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
 
 
2
〈隠密〉
STEALTH
【敏】2 
 
 
2
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】2 
 
 
2
〈看破〉
INSIGHT
【判】0 
2 レ
 
0
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】0 
 
 
3
〈自然〉
NATURE
【知】3 
 
 
3
〈宗教〉
RELIGION
【知】3 
 
 
0
〈生存〉
SURVIVAL
【判】0 
 
 
2
〈説得〉
PERSUASION
【魅】0 
2 レ
 
3
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】3 
 
 
0
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】0 
 
 
4
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】2 
2 レ
 
0
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】0 
 
 
0
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】0 
 
 
3
〈魔法学〉
ARCANA
【知】3 
 
 
5
〈歴史〉
HISTORY
【知】3 
2 レ
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
10
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
呪文数
 【知力】修正値+アーティフィサーレベルの半分(端数切捨て)

ノームの機転
 魔法に対する【知力】、【判断力】、【魅力】セーヴィング・スローに有利を得る。

天才のひらめき
 君はプレッシャーのかかる状況でも解決策を提供する能力を身に着ける。君または君が見ることのできる9m(30フィート)以内のクリーチャーが能力判定またはセーヴィング・スローを行う際、君は自分のリアクションを使用して、その1回のロールに君の【知力】修正値を加えることができる。
 この特徴は君の【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる(最低1回)。大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。

戦闘訓練完了
・軍用武器の習熟を得る。
・魔法の武器で攻撃する際の攻撃ロールとダメージ・ロールに【筋力】や【敏捷力】の修正値の代わりに【知力】修正値を使うことができる。

スティール・ディフェンダー
 君の機械いじりはスティール・ディフェンダーという忠実な相棒を生み出すに至る。(TCoE P19参照)
戦闘においてスティール・ディフェンダーは君と同じイニシアチブ・カウントで行動し、君のターン直後に自信のターンを行う。移動とリアクションは通常通りに行えるが、君の命令がない限り“回避”以外のアクションを行えない。君は君のターン1回のボーナス・アクションとしてこのクリーチャーに命令し、“回避”以外のアクションを行わせることができる。そのアクションはデータ・ブロックに書かれたアクションでも、その他のアクションでもよい。君が無力状態の間は、このクリーチャーは“回避”だけでなく、どのアクションでも行える。
 このクリーチャーにメンディング呪文を発動すると、そのヒット・ポイントが2d6回復する。このクリーチャーが死亡してから1時間以内であり、その死体が君の1.5m(5フィート)以内にあるなら、君は鍛冶道具を使った1回のアクションとして1レベル以上の呪文スロットを1つ消費することで、このクリーチャーを蘇生させることができる。これを行ってから1分後に、スティール・ディフェンダーはヒット・ポイントが全回復して復活する。
 君の鍛冶道具が手元にあるなら、大休憩の終了時に新たなスティール・ディフェンダー1体を作成することができる。この特徴によって作成したスティール・ディフェンダーが既に存在している場合、新たな個体を作成した時点で古い方の個体は即座に死亡する。また君が死亡した場合もスティール・ディフェンダーは死亡する。

追加攻撃
 君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに、1回ではなく2回の攻撃を行える。

秘術ショック
 君は秘術エネルギーを使って傷を与えたり癒したりする新たな手段を身に着ける。魔法の武器による君の攻撃が目標にヒットするか、君のスティール・ディフェンダーの攻撃が目標にヒットした時、君はその攻撃を通じて魔法エネルギーを伝達し、以下の効果のいずれか1つを発生させることができる。

・目標は追加で2d6[力場]ダメージを受ける。
・目標から9m(30フィート)以内にあり、君が見ることのできるクリーチャー1体または物体1つを選ぶ。選ばれたものにエネルギーが流れ込み、そのヒット・ポイントを2d6だけ回復させる。

魔具化式
背景 BACK GROUND
ギルドの職人
君は1種類の職人ギルドの構成員であり、特定分野の技術を有し、ほかの職人たちと緊密に結びついている。君は商売の世界に確固たる地位を占め、技術と富を有するゆえに封建的社会稚樹所の束縛から自由である。君は職人の親方に弟子入りしてギルドの援助のもとで技術を学び、晴れて親方と呼ばれる一人前の職人になった。

技能習熟:<看破>、<説得>
道具習熟:1種類の職人道具(宝石細工道具)
言語:1種類の言語1つ
装備:選択した1種類の職人道具、ギルド発行の紹介状、旅人の服、ベルトポーチ(15GP入り)
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
物を動かす仕掛けを知り、人を動かす力を知りたいものだと常に思っている。
 
尊ぶもの IDEALS
人にはみな、自分の商売の利益を追求する自由があるはずだ。
 
関わり深いもの BONDS
むかし修行した工房は、私にとって世界で一番大切な場所だ。
 
弱味 FLAWS
高価なものや値のつけられないものを手に入れるためなら何でもする。
 
その他設定など
 

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、ノーム語、任意の言語1つ

防具習熟:軽装鎧、中装鎧、盾

武器習熟:単純武器、軍用武器

道具習熟:よろず修理屋道具、宝石細工道具、盗賊道具、鍛冶道具、調理道具

セーヴィング・スロー:【耐久力】、【知力】

技能習熟:<看破>、<説得>、<手先の早業>、<歴史>
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
 
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
旅人の服
 
1
ベルトポーチ
 
1
ギルド発行の紹介状
 
1
鍛冶道具
 
1
 
 
 
任意の単純武器2つ
 
 
ライトクロスボウ
 
1
ボルト
 
20
スタデッド・レザー(AC12+【敏】修正値)
 
1
盗賊道具
 
1
地下探検家パック(PHB151p参照)
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
特徴
 ギルド員 (PHB131p参照)

暗視
 君は地下での生活に慣れており、よく闇や暗がりを見通す。君は“薄暗い”光の中では自分から18m(60フィート)までを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の“暗闇”を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。

技術知識
 魔法のアイテムや錬金術の物品やからくりに関する【知力】<歴史>判定を行う際には、(通常の習熟ボーナスの代わりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。

からくり職人
 君は職人道具のひとつ“よろず修理道具”に習熟している。君はこの道具を用いて1時間と10GP相当の材料を費やすことで、超小型サイズのからくり仕掛け(AC5、1hp)を作成できる。からくりは24時間経過すると(君が1時間費やして修理し、からくりを機能させ続けない限り)機能を停止する。また、君は1回のアクションを用いて分解した場合にも機能を停止する。からくりが機能を停止したなら君はそのからくりに用いた材料を回収できる。君はこうしたからくりを1度に合計3個まで機能させておくことができる。
からくりを作成する際には、以下の3つの選択肢から1つを選択すること。

オルゴール:この箱を開けると、箱は中程度の音量で1つの曲を演奏する。曲が終りに来るか、箱が閉ざされると演奏は終る。
ぜんまい仕掛けのおもちゃ:このおもちゃはぜんまい仕掛けで動く動物やモンスターや人である。もっと細かにいえば蛙、鼠、鳥、竜、兵士などなどの形をしている。地面に置かれると君のターンごとに地上を1.5m(5フィート)、ランダムな方向へ移動する。そして元のクリーチャーに対応した音を立てる。
火おこし器:この仕掛けは小さな火を発する。君はこれを使用してろうそく、松明、野営の火を点火することができる。この仕掛けを使用するには君のアクションを必要とする。

魔法の小発明
 君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。この能力を使用するためには、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性を与えることができる。

・その物体は半径1.5m(5フィート)を“明るい”光で照らし、そこからさらに1.5m(5フィート)を“薄暗い”光で照らす。
・そのクリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は3m(10フィート)遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。
・その物体は君が選んだい匂いまたは非言語的な音(風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は3m(10フィート)遠くまで届く。
・その物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、75文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。

選ばれた特性は永久的に持続する。君は1回のアクションとしてその物体に触れることで、その特性を終わらせることができる。
 この特徴を使って1つずつ順番に物体に触れていくことで、複数の物体に魔力を込めることも可能だが、1つの物体に複数の特性を持たせることはできない。この特徴によって君が同時に作用を及ぼせる物体の個数は最大で君の【知力】修正値(最低1個)までだ。この最大値を超えてこの特徴を使おうとした場合、最も古い特性が即座に終了してから、新たな特性が適用される。

アイテムの魔具化
 君は大休憩を終えるたびに、非魔法的な物体に触れて君のアーティフィサーの魔具化式の1つを付与し、その物体を魔法のアイテムに変えることができる。個々の魔具化式の説明にある通り。魔具化式は特定種類の物体に対してのみ働く。同調を要するアイテムに関しては、君はそのアイテムを魔具化した瞬間にそのアイテムと同調することができる。後になってからそのアイテムと同調することにした場合は、通常の同調のルールに従う(DMG、7章同調参照)
 魔具化式はそのアイテムの中に永久的に宿り続けるが、君が死んでから君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過すると君の魔具化式も消え失せる.また、君が習得している魔具化式を入れ替えて、もはやその魔具化式を習得していなくなった場合も、その魔具化式は消え失せる。
 君は大休憩の終了時に複数の非魔法的な物体を魔具化することができる。君はそれらの物体すべてに触れる必要がある。どの魔具化式もそれぞれ1つの物体にしか付与できず、かつ1つの物体に複数の魔具化式を付与することはできない。魔具化できるアイテム数の上限を超えようとした場合、最も昔に付与した魔具化式が即座に終了し、その後で新たな魔具化式が適用される。
 魔具化したアイテム(たとえばバッグ・オヴ・ホールディング)の中に他の者が入ってるときに魔具化が終了したなら、中の物はそのアイテムと同じスペースやその周囲に無事出現する。

仕事道具作成
 君は今まさに必要な道具を作り出す技を身に着ける。君は、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っているなら、1.5m(5フィート)以内の何ものにも占められていない場所に、1種類の職人道具を魔法的に作り上げることができる。これには連続した1時間の作業が必要であり、小休憩または大休憩と同時に行える。こうして作られた道具は魔法の産物であるが、道具そのものは魔法のアイテムではない。君はこの特徴を再使用すると、それまでに作ってあった道具は消え失せる。

道具習熟強化
 君の道具に対する習熟を適用できる能力判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。

魔法のアイテムの名匠
 君は魔法のアイテムの使用法と作成法を深く理解する。
・君が同時に同調していられる魔法のアイテムの最大数は4である。
・君がレアリティが“コモン”または“アンコモン”である魔法のアイテムを作成する際、必要な時間は通常の1/4になり、金銭的な費用は1/2になる。

バトルスミスの呪文
 君は『バトルスミスの呪文』表にあるとおりのアーティフィサー・レベルにおいて、特定の呪文を常に準備しているようになる。それらの呪文は、君にとってはアーティフィサー呪文ではあるが、君は毎日何個の呪文を準備できるかという個数には数えない。
アーティフィサーレベル3:シールド、ヒロイズム
レベル5:ウォーディング・ボンド、ブランディング・スマイト
レベル9:オーラ・オヴ・ヴァイタリティ、カンジャー・バラージ
レベル13:オーラ・オヴ・ピュアリティ、ファイアー・シールド
レベル17:バニッシング・スマイト、マス・キュア・ウーンズ

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
アーティフィサー
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【知】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
グリーンフレイム・ブレード
初級呪文、力術
発動時間:1アクション
射程:自分自身(半径1.5m(5フィート))
構成要素:動作、物質(1sp以上の価値のある近接武器1つ)
持続時間:瞬間

君はこの呪文の発動に用いる武器を打ち振り、その武器で1.5m(5フィート)以内のクリーチャー1体に1回の近接攻撃を行う。この攻撃がヒットすると、目標はその攻撃の通常通りの効果を受け、かつ君は目標から1.5m(5フィート)以内にいて君が見ることができる別のクリーチャー1体(君が選ぶ)へ緑色の炎を飛ばすことができる。この2体目のクリーチャーは君の呪文発動能力修正値に等しい[火]ダメージを受ける。
 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに増加する。5レベルの時点で、この呪文による近接攻撃は目標に追加で1d8の[火]ダメージを与え、2体目のクリーチャーが受ける[火]ダメージは(1d8+呪文発動能力修正値)に増加する。いずれのダメージ・ロールも、11レベルで1d8増加し(2d8と2d8になる)、17レベルで再び1d8増加する(3d8と3d8になる)
メンディング
初級呪文、変成術
発動時間:1分
射程:接触
構成要素:音声、動作、物質(磁石2つ)
この呪文は君が触れた物体1つの傷や裂け目1つ―たとえば千切れた鎖、2つに割れた鍵、破れた外套、水漏れするワイン袋など―を修理する。その傷や裂け目の大きさが縦・横・高さガすべて30p(1フィート)以下ならば君はその傷を跡形もなく修理する。
 この呪文は物理的にダメージを受けた魔法のアイテムや人造クリーチャーを修理できるが、そういった物体から失われた魔力を回復させることはできない。
ガイダンス
初級呪文、占術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:精神集中、最大1分まで
1体の同意するクリーチャーに接触する。呪文が終了する前に1回、目標は自身が選んだ1回の能力判定に対し、1d4をロールして出た目を加算することができる。このダイスをロールするかどうかの選択は、能力値判定を行う前でも後でも良い。1d4をロールした時点でこの呪文は終了する。
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット