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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/12/21 15:31
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
レベル9→10(ウィザード8→9・クレリック1) 新規習得呪文 【儀式】レアリーズ・テレパシック・ボンド スキル・エンパワーメント
背景 BACK GROUND
隠者 技能習熟<宗教><医術> 道具習熟「薬草師道具(調薬道具)」 代々優秀な魔術師を輩出してきたハイエルフの家系でありながら、魔法の才能が他の兄弟姉妹より劣って生まれた。40歳になるまで両親に魔法学を中心に知識を叩き込まれていたが、ついに魔術の才能無と見限られ勘当される。 家を失い途方に暮れていたところ、道端で瀕死の重傷を受けた冒険者と出会う。治療を試みるが、今まで学んできた知識が誰かを傷付けたり、自分自身の身を守る魔法でしかないことに気づく。そこから、誰かを助けるための技術に興味を持つ。 それから45年、山奥で自作の薬を売って細々と暮らすあるヒューマン夫婦の家に養子として転がり込み、人里離れた生活をしながら、二人から薬剤師としての技術を学んだ。 そして老衰で恩人が亡くなるのを見届けた後、冒険者となるため山里を下り冒険者を志す。 これまでの人生で得た技術で他者を救うことで、社会の中に自分が存在する意義を見つけるために。 シャーンティアーの修道院で民に寄り添った医療行為を進めていくことにした。 道具習熟「蒸留道具・調毒毒具・錬金術道具習熟」
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・まだ成人を迎えてはいないが、幼少期の指導や勘当後の隠居生活で、同年代のエルフより大人びている。基本的には仲間内へも敬語で話すが、薬剤に使える希少な素材を目の前にすると我を忘れることがある。 ・生まれ持った魔力はお世辞にも高いとは言えないものだが、両親の教育の甲斐あってかある程度はウィザードとして通用するレベルに達している。ただし、他者を傷つけるために使うことは否定的な感情を持っている。(魔物の相手など、自己防衛の場合は別)
尊ぶもの IDEALS
「傷ついた者への治療・救済」 結果的に自分が損をすることになっても、状況によっては他者を癒すことを優先することがある。 ウィザードとして生まれ、他者を癒す術は覚えられない定めにあるため、クレリックやドルイドに対して憧れがある。
関わり深いもの BONDS
「恩人である夫婦から譲り受けた薬剤の道具」 これを使って薬剤を調合しているとき、自分の存在意義を改めて思い出せる。
弱味 FLAWS
「生まれや種族で能力を決めつけられること」 (エルフだから魔法が得意だったり、いいとこの生まれだから優秀だと思われる、など。自分に対して以外でも仲間に対しての偏見でも同じように嫌う)
その他設定など
・実家での(厳しい)教育を受けていた経験から、勘当された後に45年にわたって人との交流の少ない生活をしていた割には、一通りの礼儀作法や話法を身に着けている。 ・冒険者となった理由が人の役に立つことで自分の存在意義を得るためであり、それ以外の欲求が(薬の素材を集めること以外には)希薄である。要するに、何か財宝が欲しいとか、偉くなりたいとか、そういった感情はあまりない。 ※レベル1の空白期間について 冒険者になってからは、フランの町で怪我をした冒険者や町民の手当てをして社会貢献をする傍ら、町周辺の魔物の情報や地理について情報収集をして、これからの人生の目標についてぼんやりと考えながら過ごしていた。そんなある日、どうやら町の外でゴブリンの一団に襲われる旅人を助けた集団がいるということを聞きつけ、同行を依頼することにした。 クレリックのサブクラスについて 長年ウィザードとして生きてきて、自分の根幹までは変えることはできなかったが、『人々の安寧と癒し、平穏』を司る神格:エルダスの教えに賛同。人々を癒す術の一つとして習得した。 他パーティーキャラへの印象について(自分が感じたことのメモとも言う) チワワ 冒険者として仕事そして対価を得ることにこだわる。責任感なくしていい仕事なしというその態度に、特別な目標なく依頼をこなしているフィリーとしては見習わなければいけないと感じた。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語 エルフ語 森語 薬草師道具(調薬道具)への習熟 (背景:隠者により習熟) 蒸留道具 調毒毒具 錬金術道具
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ダガー・オブ・ワーニングによる効果 ・自身から周囲30ft以内のクリーチャーは、不意打ちされず、襲撃された場合外的要因でない睡眠から即座に起きる。 ・イニシアチブ判定に有利を得る。 レベル4特技:癒し手 ・君が治療用具を用いて瀕死のクリーチャーを容態安定化させた場合、そのクリーチャーは1ヒット・ポイントを回復する。 ・標準アクションとして、君は治療用具を用いて1d6+4点のヒット・ポイントを回復させ、さらにそのクリーチャーの持つ最大ヒットダイス数に等しいヒット・ポイントを回復させる。そのクリーチャーは小休憩か大休憩を終了させるまで再びこの特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。 レベル8特技:技能の達人 あなたは特定のスキルの熟練度を磨き上げ、次のような利点を得ています: 選択した能力値 1 つを 1 増加し、最大 20 まで増加します。(魅力+1) 選択した1 つのスキルに習熟します。(自然) 習熟している技能を1つ選びます。その技能の熟練度を獲得すると、その技能を用いた能力判定の熟練度ボーナスが2倍になります。選択する技能は、熟練度ボーナスを2倍にする「熟達」などの効果を受けていないものでなければなりません。(医術) 武器習熟:ダガー、ダーツ、スリング、 クォータースタッフ、 ライト・クロスボウ、単純武器全般 防具習熟:軽装鎧、中層鎧、盾 エルフ流武器訓練:ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟 呪文発動 秘術回復:ウィザードレベルの1/2 追加言語:森語 鋭敏感覚:〈知覚〉技能習熟 暗視:暗闇なら60ft、薄明るく見える、 色の識別はできず白黒に見える *フェイの血筋:魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法による睡眠を受けない *トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま4時間を過ごす。(ヒューマンの8時間睡眠と同じ効果あり) 初級呪文:メッセージ/伝言(ハイ・エルフ由来) *防御術の専門家:防御術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。 *秘術の防壁:君が1レベル以上の防御術の呪文を発動する時、君自身を守る魔法の防壁を生み出す。この防壁は大休憩を終了させるまで持続する。この防壁は『君のウィザード・レベル×2+君の【知力】修正値』に等しいヒット・ポイントを持つ。君がダメージを受けるたび、この防壁が代わりにダメージを受ける。ダメージによって防壁のヒット・ポイントが0になったら、残りのダメージは君が受ける。防壁のhpが0になったら、それはもはやダメージを軽減しないが、防壁の魔法は持続する。君が1レベルかそれより高い防御術の呪文を発動するたび、防壁はその『呪文のレベル×2』のヒットポイントを回復する。 君が一度この防壁をを作り出すと、大休憩を終了するまで再びそれを作り出すことはできない。 *防壁展開:君から30フィート以内にいて、君から見えるクリーチャーがダメージを受けたなら、君はリアクションを用いて、自分の「秘術の防壁」にそのダメージを受けさせることができる。ダメージによって防壁のヒット・ポイントが0になったら、残りのダメージは君が受ける。 *平和の手段 君は説得に習熟する。 *激励の絆(Emboldening Bond) アクションとして自分や30フィート以内の同意するものを習熟ボーナスに等しい数まで選びます。選ばれたものの間に10分間またはこの特徴を再び使うまで魔法の絆を作ることができ、30フィート以内にいるだれか同じ絆で結ばれたものがいる者は攻撃ロールや能力値判定、セーヴィングスローのロールにd4の値を加えることができます。なお、1ターンに1回しかd4を追加することはできません。この特徴は習熟ボーナスと同じ回数使うことができ、大休憩が終了した時に使用した分を回復します。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
メッセージ/伝言(ハイ・エルフ由来)
ファイアー・ボルト/炎の矢
メイジ・ハンド/魔導士の手
シェイプ・ウォーター 視界内で、5フィートの立方体に収まる水域を選択します。以下のいずれかの方法で操作します。 指示した通りに、水の流れを瞬時に動かしたり、変化させたりすることができます。その移動距離は、どの方向にも最大5フィートです。この動きはダメージを与えるほどの力ではありません。 水を単純な形に変形させ、あなたの指示に従って動かします。この変化は1時間持続します。 水の色または透明度を変更します。水は最初から最後まで同じ方法で交換する必要があります。この変更は1時間持続します。 水を凍らせます。ただし、そこに生き物がいなければの話ですが。水は1時間で解けます。 この呪文を複数回唱える場合、その瞬間的でない効果を一度に 2 つまでしかアクティブにできず、そのような効果をアクションとして解除することができます。
フロスト・バイト
レジスタンス
トウル・ザ・デッド
ガイダンス
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
【儀式】テンサーズ・フローティング・ディスク/テンサーの浮遊盤
【儀式】アラーム/警報(防御術)
【儀式】アイデンティファイ/識別 呪文を唱える間ずっと触れ続けなければならない物体を一つ選びます。それが魔法のアイテム、あるいは魔法が込められた他の物体である場合、その特性と使用方法、使用に同調が必要かどうか、そしてチャージ数(ある場合)を学びます。また、そのアイテムに影響を与えている呪文があるかどうか、またその呪文の種類を学びます。そのアイテムが呪文によって作られた場合、どの呪文によって作られたかを学びます。 代わりに、呪文を唱える間ずっとクリーチャーに触れると、現在そのクリーチャーに影響を与えている呪文があれば、それを知ることができます。
アブゾーブ・エレメンツ(防御術)
メイジ・アーマー/魔導士の鎧(防御術)
シールド/盾(防御術)
サンクチュアリ(領域呪文)(防御術)
【精神集中】ヒロイズム(領域呪文)
キュア・ウーンズ
ヒーリング・ワード
【精神集中】ブレス
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
【精神集中】エンハンス・アビリティ/能力強化 熊の耐久力。対象は【耐久力】判定に有利を得る。また、2d6の一時的ヒットポイントを得るが、呪文終了時に失われる。 雄牛の力。対象は【筋力】判定に有利となり、運搬能力が2倍になる。 猫の恵み。対象は敏捷性判定に有利を得る。また、無力化されていない限り、20フィート以下の落下によるダメージを受けない。 鷲の輝き。対象は魅力判定に有利を得る。 キツネの狡猾さ。対象は知力判定に有利を得る。 フクロウの知恵。対象は【判断力】判定に有利を得る。 高レベルの場合。3レベル以上の呪文スロットを使用してこの呪文を発動する場合、2レベルを超えるスロットレベルごとに、追加のクリーチャーを1体ターゲットにすることができます。
ノック/開錠
ボルテックス・ワープ 範囲内にいる、あなたが見通せる他のクリーチャーの周囲の空間を魔法的にねじ曲げます。対象は耐久力セーヴィング・スローに成功しなければなりません(失敗を選択することもできます)。失敗すると、対象は範囲内にある、あなたが見通せる、あなたが選択した空いている空間にテレポートします。選択した空間は、対象が体を支えることができる表面または液体でなければなりません。 高レベルの場合。3レベル以上の呪文スロットを使用してこの呪文を発動すると、呪文の射程は2レベルを超える各スロットレベルごとに30フィートずつ増加します。 ※基本射程90フィート
【儀式】ジェントル・リポウズ
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ライフ・トランスファランス/生命転移
ファイアー・ボール/火の玉
リムーブ・カース(防御術)
タンズ
カウンター・スペル(防御術)
ディスペル・マジック(防御術)
【儀式】ウォーター・ブレシング/水中呼吸
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
【儀式】ディヴィネーション(25gpのお香が必要) この呪文は、あなたを神、あるいは神のしもべと接触させます。あなたは7日以内に達成すべき特定の目標、出来事、あるいは行動について、1つの質問をします。DMは短いフレーズや謎めいた韻文など、真実に基づいた返答をします。この呪文は、他の呪文の詠唱など、回答を変化させる可能性のある状況を考慮しません。 長時間休憩を終える前に呪文を複数回唱えた場合、最初の呪文の後の呪文のたびに応答が得られない確率が25 パーセントずつ累積します。
ディメンジョン・ドア/次元扉
バック・ラッシュ(防御術)
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
【精神集中】スキル・エンパワーメント
【儀式】レアリーズ・テレパシック・ボンド
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード