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タグ
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キャラクター名
フィリー(レベル5) |
属性
中立にして善(NG) |
プレイヤー名
サニーミルク |
最終更新
2025/11/10 15:11 |
クラス
ウィザード(秘術の学派:変成術系統) |
レベル
5 |
経験値
0 |
神格
|
種族
ハイ・エルフ(ムーン・エルフ) |
サイズ
中型 |
年齢
85 |
性別
女性 |
身長
5'1" 155cm |
体重
92.51lb. 42kg |
パーティ・所属
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メモ欄
アイテム作成:休息期間一日ごとに5gp分(非魔法アイテムのみ) |
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| 移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
30ft./6sq. |
30 |
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| 特殊な移動 |
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| 能力値 |
| 現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
8 | 【筋力】 STR |
-1 |
14 | 【敏捷力】 DEX |
+2 |
10 | 【耐久力】 CON |
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14 | 【知力】 INT |
+2 |
15 | 【判断力】 WIS |
+2 |
14 | 【魅力】 CHA |
+2 |
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| インスピレーション |
1 |
習熟ボーナス |
3 |
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| セーヴィング・スロー |
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セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
| 【筋力】 |
-1 |
-1 |
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□ |
| 【敏捷力】 |
2 |
2 |
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□ |
| 【耐久力】 |
0 |
0 |
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|
□ |
| 【知力】 |
5 |
2 |
|
3 |
レ |
| 【判断力】 |
5 |
2 |
|
3 |
レ |
| 【魅力】 |
2 |
2 |
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□ |
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| ヒットポイント |
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| 最大HP |
HP現在値 |
|
22 |
22 |
| 一時的HP |
ヒットダイス |
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4d6 |
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| 死亡セーヴ |
| 成功 □□□ |
失敗 □□□ |
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| 技能:SKILLS |
| 技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
2 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】2 | | | 5 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】2 | 3 レ | | -1 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】-1 | | | 2 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】2 | | | 2 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】2 | | | 5 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】2 | 3 レ | | 2 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】2 | | | 2 | 〈自然〉 NATURE | 【知】2 | | | 5 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】2 | 3 レ | | 2 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】2 | | | 2 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】2 | | | 2 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】2 | | | 5 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】2 | 3 レ | | 2 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】2 | | | 2 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】2 | | | 2 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】2 | | | 5 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】2 | 3 レ | | 2 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】2 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 15 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
| 攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
ダガー | 5 | 1d4+2 | [刺突] | 近接/妙技 投擲(射程20/60) | |
ファイアー・ボルト | 5 | 2d10 | [火] | 遠隔120ft | |
ファイアー・ボール | 0 | 8d6 | [火] | 遠隔150ft | |
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レベル4→5
マジック・ミサイル削除
エクスペディシャス・リトリート追加
新規習得
ライフ・トランスファランス/生命転移
ファイアー・ボール/火の玉
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| 背景 BACK GROUND |
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隠者
技能習熟<宗教><医術>
道具習熟「薬草師道具(調薬道具)」
代々優秀な魔術師を輩出してきたハイエルフの家系でありながら、魔法の才能が他の兄弟姉妹より劣って生まれた。40歳になるまで両親に魔法学を中心に知識を叩き込まれていたが、ついに魔術の才能無と見限られ勘当される。
家を失い途方に暮れていたところ、道端で瀕死の重傷を受けた冒険者と出会う。治療を試みるが、今まで学んできた知識が誰かを傷付けたり、自分自身の身を守る魔法でしかないことに気づく。そこから、誰かを助けるための技術に興味を持つ。
それから45年、山奥で自作の薬を売って細々と暮らすあるヒューマン夫婦の家に養子として転がり込み、人里離れた生活をしながら、二人から薬剤師としての技術を学んだ。
そして老衰で恩人が亡くなるのを見届けた後、冒険者となるため山里を下り冒険者を志す。
これまでの人生で得た技術で他者を救うことで、社会の中に自分が存在する意義を見つけるために。
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| 人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
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・まだ成人を迎えてはいないが、幼少期の指導や勘当後の隠居生活で、同年代のエルフより大人びている。基本的には仲間内へも敬語で話すが、薬剤に使える希少な素材を目の前にすると我を忘れることがある。
・生まれ持った魔力はお世辞にも高いとは言えないものだが、両親の教育の甲斐あってかある程度はウィザードとして通用するレベルに達している。ただし、他者を傷つけるために使うことは否定的な感情を持っている。(魔物の相手など、自己防衛の場合は別) | | |
| 尊ぶもの IDEALS |
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「傷ついた者への治療・救済」
結果的に自分が損をすることになっても、状況によっては他者を癒すことを優先することがある。
ウィザードとして生まれ、他者を癒す術は覚えられない定めにあるため、クレリックやドルイドに対して憧れがある。 |
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| 関わり深いもの BONDS |
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「恩人である夫婦から譲り受けた薬剤の道具」
これを使って薬剤を調合しているとき、自分の存在意義を改めて思い出せる。 |
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| 弱味 FLAWS |
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「生まれや種族で能力を決めつけられること」
(エルフだから魔法が得意だったり、いいとこの生まれだから優秀だと思われる、など。自分に対して以外でも仲間に対しての偏見でも同じように嫌う) |
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| その他設定など |
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・実家での(厳しい)教育を受けていた経験から、勘当された後に45年にわたって人との交流の少ない生活をしていた割には、一通りの礼儀作法や話法を身に着けている。
・冒険者となった理由が人の役に立つことで自分の存在意義を得るためであり、それ以外の欲求が(薬の素材を集めること以外には)希薄である。要するに、何か財宝が欲しいとか、偉くなりたいとか、そういった感情はあまりない。
※レベル1の空白期間について
冒険者になってからは、フランの町で怪我をした冒険者や町民の手当てをして社会貢献をする傍ら、町周辺の魔物の情報や地理について情報収集をして、これからの人生の目標についてぼんやりと考えながら過ごしていた。そんなある日、どうやら町の外でゴブリンの一団に襲われる旅人を助けた集団がいるということを聞きつけ、同行を依頼することにした。 |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
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共通語
エルフ語
森語
薬草師道具(調薬道具)への習熟
(背景:隠者により習熟) |
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| 貨幣 COINS |
| プラチナム貨(PP) |
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| 金貨(GP) |
9 |
| エレクトラム貨(EP) |
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| 銀貨(SP) |
4 |
| 銅貨(CP) |
8 |
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| 貨幣総重量 |
0.42 lb. |
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| 装備 EQUIPMENT |
| 装備名 | 重量 | 数量 |
ダガー(2gp) | 1 | 1 | 呪文構成要素ポーチ(25gp) | 2 | 1 | <探検家パック>(10gp) | | | バックパック(容量:30ポンドまで) | 5 | 1 | 携帯用寝具【外部】 | 7 | 1 | 携帯用炊事用具 | 1 | 1 | ほくち箱(発火用具) | 1 | 1 | たいまつ | 1 | 10 | 保存食10食分 | 2 | 10 | 水袋 | 5 | 1 | 麻のロープ(50フィート)【外部】 | 10 | 1 | | | | 呪文書(50gp) | 3 | 1 | 調薬道具(5gp) | 3 | 1 | 治療用具(5gp) (残り使用回数:10回) | 3 | 1 | 普通の服(5sp) | 3 | 1 | | | | インク(10gp) | 0 | 1 | 羊皮紙(1sp) | 0 | 10 | ペン(2cp) | 0 | 1 | | | | 真珠(100gp) | 0 | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| | 貨幣・装備総重量 | 74.42lb. |
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| 特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
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レベル4特技:癒し手
・君が治療用具を用いて瀕死のクリーチャーを容態安定化させた場合、そのクリーチャーは1ヒット・ポイントを回復する。
・標準アクションとして、君は治療用具を用いて1d6+4点のヒット・ポイントを回復させ、さらにそのクリーチャーの持つ最大ヒットダイス数に等しいヒット・ポイントを回復させる。そのクリーチャーは小休憩か大休憩を終了させるまで再びこの特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。
武器習熟:ダガー、ダーツ、スリング、
クォータースタッフ、
ライト・クロスボウ
エルフ流武器訓練:ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟
呪文発動
秘術回復:ウィザードレベルの1/2
追加言語:森語
鋭敏感覚:〈知覚〉技能習熟
暗視:暗闇なら60ft、薄明るく見える、
色の識別はできず白黒に見える
*フェイの血筋:魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法による睡眠を受けない
*トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま4時間を過ごす。(ヒューマンの8時間睡眠と同じ効果あり)
初級呪文:メッセージ/伝言(ハイ・エルフ由来)
*変成術の専門家:変成術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
*初級錬金術:非魔法的物体の物理的特徴を置き換え、他の物質へ変えられる。特殊な錬金術的なプロセスを実行し、全体が木、(宝石以外の)石、鉄、銅、銀のいずれかでできた物体1つを、これらのうち別のいずれかの素材でできた物体へと変化させる。このプロセスは10分費やすごとに、1立方ftの物体を変化させられる。1時間経過するか、君が精神集中を失ったならば(呪文の場合と同様に処理)、その物体は元の物質に戻る。
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| 呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
ウィザード |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【知】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
13 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
5 |
| 0レベル初級呪文 CANTRIP | |
| 呪文名 | メッセージ/伝言(ハイ・エルフ由来) | ファイアー・ボルト/炎の矢 | メイジ・ハンド/魔導士の手 | シェイプ・ウォーター
視界内で、5フィートの立方体に収まる水域を選択します。以下のいずれかの方法で操作します。
指示した通りに、水の流れを瞬時に動かしたり、変化させたりすることができます。その移動距離は、どの方向にも最大5フィートです。この動きはダメージを与えるほどの力ではありません。
水を単純な形に変形させ、あなたの指示に従って動かします。この変化は1時間持続します。
水の色または透明度を変更します。水は最初から最後まで同じ方法で交換する必要があります。この変更は1時間持続します。
水を凍らせます。ただし、そこに生き物がいなければの話ですが。水は1時間で解けます。
この呪文を複数回唱える場合、その瞬間的でない効果を一度に 2 つまでしかアクティブにできず、そのような効果をアクションとして解除することができます。 | 【精神集中】トゥルー・ストライク/百発百中 | | | | | ※【精神集中】初級錬金術 10分につき1立方ft(約30センチ) | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 4 | 使用済みスロット | |
| □ | 【儀式】テンサーズ・フローティング・ディスク/テンサーの浮遊盤 | | □ | 【儀式/精神集中】ディテクト・マジック/魔法の感知 | | □ | 【儀式】アラーム/警報 | | □ | 【儀式】イリューソリィ・スクリプト/幻の文
必要呪文物質:インク(10gp相当・消費する) | | □ | 【儀式】アイデンティファイ/識別
呪文を唱える間ずっと触れ続けなければならない物体を一つ選びます。それが魔法のアイテム、あるいは魔法が込められた他の物体である場合、その特性と使用方法、使用に同調が必要かどうか、そしてチャージ数(ある場合)を学びます。また、そのアイテムに影響を与えている呪文があるかどうか、またその呪文の種類を学びます。そのアイテムが呪文によって作られた場合、どの呪文によって作られたかを学びます。
代わりに、呪文を唱える間ずっとクリーチャーに触れると、現在そのクリーチャーに影響を与えている呪文があれば、それを知ることができます。 | | レ | メイジ・アーマー/魔導士の鎧 | | レ | シールド/盾 | | □ | 【精神集中】エクスペディシャス・リトリート/迅速な撤退 | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 3 | 使用済みスロット | |
| □ | 【儀式】ジェントル・リポウズ/安らかなる眠り
※銅貨2cpを両目に置く 10日間継続
死体やその他の残骸に触れた。持続時間中、対象は腐敗から守られ、アンデッド化しない。
この呪文は、対象を死から蘇らせるまでの時間制限も実質的に延長します。この呪文の影響下で過ごした日数は、レイズ・デッドなどの呪文の時間制限にはカウントされないためです。 | | レ | ノック/開錠 | | レ | ボルテックス・ワープ
範囲内にいる、あなたが見通せる他のクリーチャーの周囲の空間を魔法的にねじ曲げます。対象は耐久力セーヴィング・スローに成功しなければなりません(失敗を選択することもできます)。失敗すると、対象は範囲内にある、あなたが見通せる、あなたが選択した空いている空間にテレポートします。選択した空間は、対象が体を支えることができる表面または液体でなければなりません。
高レベルの場合。3レベル以上の呪文スロットを使用してこの呪文を発動すると、呪文の射程は2レベルを超える各スロットレベルごとに30フィートずつ増加します。 ※基本射程90フィート | | レ | 【精神集中】エンハンス・アビリティ/能力強化
熊の耐久力。対象は【耐久力】判定に有利を得る。また、2d6の一時的ヒットポイントを得るが、呪文終了時に失われる。
雄牛の力。対象は【筋力】判定に有利となり、運搬能力が2倍になる。
猫の恵み。対象は敏捷性判定に有利を得る。また、無力化されていない限り、20フィート以下の落下によるダメージを受けない。
鷲の輝き。対象は魅力判定に有利を得る。
キツネの狡猾さ。対象は知力判定に有利を得る。
フクロウの知恵。対象は【判断力】判定に有利を得る。
高レベルの場合。3レベル以上の呪文スロットを使用してこの呪文を発動する場合、2レベルを超えるスロットレベルごとに、追加のクリーチャーを1体ターゲットにすることができます。 | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | |
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| 3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 2 | 使用済みスロット | |
| レ | ライフ・トランスファランス/生命転移 | | レ | ファイアー・ボール/火の玉 | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | |
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| 6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | |
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