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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2026/02/04 22:55
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
気ポイント/レベル5:6 思考食らい/レベル5 4D6 呪文洞察/レベル3:呪文レベル1 気ポイント消費1 気に対するセーヴ難易度:13 p59 ・軽武器:二刀流に使える ・妙技:攻撃ロールとダメージロールに【筋力】【敏捷】好きな方を用いることができる(ただし同一のものを使うこと) p7 ・二刀流 軽武器近接武器で攻撃した場合、ボーナスアクションとして別の手に持っている軽武器近接武器でもう1回攻撃できる。ただし能力値修正はのらない(マイナスは適用) 思考食らい:攻撃前に1ボーナス・アクションとして気ポイントを1消費することで、[屍肉の記憶]対象のクリーチャーに噛みつきを用いた素手打撃でダメージを与えた場合、追加精神ダメージと表層思考洞察・技能道具洞察・呪文洞察の内どれかの利益を追加で得る。 【装備(クラス取得)】 ・地下探検パック 背負袋、かなてこ、金鎚、ピトン10本、松明10本、ほくち箱、携行食料10日分、水袋。加えて、パックの側面に50フィートの麻のロープがつるしてある。 【装備(背景取得)】 ・職人道具(石工道具) 自分が制作した覚えのない不安をかきたてる芸術作品、その芸術作品のことを思わせる手紙その他の文書(中に記された噂や伝説はしだいに不吉なものに変わっていく)、ペン、インクのつぼ、紙10枚、普通の服1着、ベルトポーチ(5gp入り)
背景 BACK GROUND
幻視者p62 君はずっと世界を違う形で見てきた。鋭い感受性ゆえに、他者の見る世界を超えた彼方からやってくる存在に気づき、時には理解すらした。君の見る夢は様々な徴(しるし)に、君が理解し始めたばかりの徴にみちている。その夢はひどく異質な、普通でないものでありながら、しかも君の宇宙における位置を教えようとしているようで、君をひどく焦らせる。自分の受けた印象を人に伝えようと、君は少なからぬ時間を文芸、美術、音楽に費やしてきた。結果、君の生み出した芸術は、少なくとも一部で名声を博するに至った。この名声は君の鮮烈な作品に対する熱い好奇心かもしれない。 神話の暗黒がうごめくとき、君は悪夢と不可思議な脈動に悩まされる。君は、こうした感覚や幻視を芸術の中だけにとどめておかない/おけないなら、奇行にかりたてられることとなる。君には奇人、さらには狂人という評判が立つことだろう。また君は、"大いなる旧き者ども"や"外なる神々"のカルト教団員と一緒に仕事をしないかと誘われるかもしれない。「そうすればもっと大きな理解が得られるでしょう」というのだ。だが君の本能は「この誘いには恐ろしい危険もあるぞ」と警告する。 君がどのような普通と違うものを甘受しているか、君の芸術に対する人々の反応がどんなものかはGMと相談して決めよう。 ----------------------------------------------------------------------- [習熟] 技能:知覚,ヨグ・ソトース神話【判】p37 道具:職人道具(石工道具・木彫道具) 幻視者の芸術:石造・木工 ----------------------------------------------------------------------- 特徴:奇妙な感受性 君の生み出す幻視者の芸術作品は、この世ならざる減少に対する鋭い感受性のあらわれである。 君が振れた芸術や言葉が"神話との接触"から刺激を受けた者である場合は、君は自動的にそのことに気づく。神話の勢力が活動しているときには、君の夢は暗く不吉なものになり、君に漠然とした手がかりを与える。その手がかりを追えば、君は神話の勢力に近づくことになる。また、何らかのクリーチャーまたは物体に神話的モンスターや"旧き力の顕れ"が間近く接触した証拠を感じ取ったなら、君は奇妙な感覚を覚える。たとえ証拠の内容をきちんと意識して理解しているわけでなくとも、である。この感覚によって"どんな証拠があるのか"や"どんな接触があったのか"が分かるわけではない。 加えて、君は自分の夢や"神話的存在と接触した感覚"に基づいた芸術作品を制作し、その作品を通じて自分の夢や感覚を読みとくことができる。1つの芸術作品を制作するには、普通は8時間以上かかる(GMが決定する)。一度作品を制作したなら、大休憩を終了するまでは、再び制作することはできない。"冒険の合間"に1日をついやせば、以前からコネのある相手に芸術作品を売りつけようとすることができる。君の夢や感覚にあらわれた神話的勢力/神話的モンスターが極度にあいまいな者でない限り、少なくとも1人の人物が、君の芸術作品の中に、その勢力/モンスターの影響をみとめ、君に"対象物に関する一般的情報を有している図書館または専門家"のありかを教えてくれる。 加えて、君が"奇怪な感受性"によって得た手がかりを理解するために、【知力】〈捜査〉または【判断力】〈ヨグ・ソトース神話〉判定を行って失敗した場合、その芸術作品について瞑想しつつ1回の大休憩を行えば失敗っした判定を再び行えるようになる。この特徴を用いて能力値判定を一度再試行したなら、以後10日間は再試行できない。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
私はいたるところに隠れたパターンや偶然生じたパターンを探し、それらの持つ潜在的な意味にぼんやりと想いを巡らす。
尊ぶもの IDEALS
世界に未曾有の作品をもたらしたい。
関わり深いもの BONDS
私には感情に圧倒されてしまったり精神が不安定だったりする傾向がある。私がこの傾向に打ち勝って日常生活に戻るのを助けてくれた、縁者や看護師などの治療奉仕者がおり、今も私と親しくしている。
弱味 FLAWS
自分の幻視やその他の怪事について学ぶ機会を逸することができない。どれほどの代償を払うことになっても。
その他設定など
移民してきたドワーフの親の元で育てられた食屍鬼。 食屍鬼としての変容は早く、ほどなく取り換え子だったことがあきらかとなった。 両親は悲しみ苦しんだがそれでも精いっぱいの愛を持って彼を育てた。 無口で表情には出にくいが、非常に感受性が高く精神的に病むことが多い半生を送ってきている。(他人には全く理解されないが、親からするとわかりやすいのだという) モンクになったのは、ドワーフからすると貧弱に見えなくもない体とデリケートで薄弱な精神を親が心配し、僧院に預けられたのがきっかけ。 なお、多くの者に門戸を広げる都市部の僧院で修業をうけたため、宿坊で暮らした期間はそう長くない。文武両道の寺子屋か、勉学を重んじる道場のような施設であった(よほどの高位の僧でなければその僧院の信仰の神髄を知らない)。 日々悪夢のようなものを見、それを機会あって作品にしたところ、一部の高僧から認められ、ほそぼそと作品を世に出し今に至っている。本人からしても、創作は好ましい時間の一つであり、なにより心の苦しさを客観視するための手段として定期的に行っている。なお創作活動の際の名前は、恩師から賜った梦現庵という名前である。 現在は人付き合いをさけて、夜刀浦の山の質素な家で独り暮らしをしている。 山にでるモンスターを狩ったり(市に猟の許可はとっている)身の回りのものを自作するなどして清貧に暮らしているが日雇いの仕事を求めたりなどして都会に降りることもある。 依頼をうける理由としては、現金を求めるための日雇いの仕事や、お世話になった僧院の人間からの依頼、両親からのお願いなどなどがある。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【言語(種族)】 共通語 会話と読み書き 【言語(背景)】 ドワーフ語 会話と読み書き 【習熟(種族)】 武器:バトルアックス,ハンドアックス,ライト・ハンマー,ウォーハンマー 【習熟(背景)】 ・技能習熟 [ヨグ・ソトース神話【判】] ・道具:職人道具(石工道具・木彫道具) 【習熟(クラス)】 ・[セービングスロー]:筋力,敏捷力 ・技能習熟 <隠密><歴史> ・道具習熟 鎧:なし 武器:単純武器,ショートソード 道具:職人道具(よろず修理屋道具) 【今回シナリオ追加習熟】 [コンピューター【知】]
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【食屍鬼(ドワーフ育ち)】p13 ・[暗視] "薄暗い"光の中では60フィート(約18メートル)までを"明るい"光の中であるように見通せる。 また、同範囲の暗闇の中を"薄暗い"光の中であるかのように見通せる。暗闇の中では白黒の濃淡のみが見える。 ・[墓をかぐ鼻] 死体や腐敗物や肉やアンデッド・クリーチャーを発見/判別するための嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。 ・[噛みつき] 1回の素手打撃としてかみつきを行える能力をもともと有していない場合、その能力を得る。君が噛みつきによる素手打撃を行うとき、それは"軽武器"と"妙技"の特性を有し、1D4[刺突]ダメージを与える。君は噛みつきを二刀流の一環として行える。 ・[爪] 君は、どちらの手でも、1回の素手攻撃として1回の爪攻撃を行える。君が爪による素手打撃を行うとき、それは"軽武器"と"妙技"の特性を有し1D4[刺突]ダメージを与える。 ・[屍肉の記憶] 死んだ人型生物もしくは怪物の肉を食うとき、その死者の知識や記憶の消えきらぬ痕跡を1部吸収する。古ければ古いほど記憶は強まる。死んで24時間以内の死体は栄養のみ。24時間以上たっていて肉が残っている死体を1分間以上かけて食ったらそのクリーチャーが習熟していた1種類の技能または道具に関する洞察を得る。 洞察は、習熟ボーナスの1.5倍を得る。 洞察は3つまで持っておける。 ・[病慣れ] 非魔法的な病気に完全耐性を持つ。 魔法的な病気に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 ----------------------------------------------------------------------- 【亜種族(ドワーフ育ち)】 ・[ドワーフの戦闘訓練] バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハンマー、ウォーハンマーの習熟を有する。 ・[石工の勘] 石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行う際、〈歴史〉技能を習熟済みであるものとみなされ、(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。 ======================== 【モンク】p44 ・[纏わぬ守り] モンクレベル1〜 鎧・盾を使用していないときACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ・[武術] モンクレベル1〜 素手打撃とモンク武器("両手用"でも"重武器"でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。 @素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつA鎧も着用しておらず盾も使用していない。ならば以下の利益を得る。 ・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手打撃やモンク武器の通常のダメージの代わりに1d4(モンクレベルにより変化)を使用できる。 ・君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行た場合、(そのターン中に)これに加えてボーナスアクションとして1回の素手攻撃を行える。 ・[気] モンクレベル2〜 気のポイントを消費することで、気を用いるさまざまな特徴に力をあたえる。 ・[連打] モンクレベル2〜 自分のターンに攻撃を行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナスアクションとして2回の素手打撃を行える。 ・[護身] モンクレベル2〜 君は気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナスアクションとして回避アクションを行える。 ・[疾風足] モンクレベル2〜 君は気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナスアクションとして離脱アクションもしくは速足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間中、跳躍距離が2倍になる。 ・[運足法] モンクレベル〜 鎧・盾を使用していないとき移動距速度が10フィート増加する。 ※モンクレベルによってさらに増加、9レベルで液体のうえや垂直な面を移動できるようになる(自分のターンのみ ・[矢止め] モンクレベル3〜 君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた際に、リアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみ取ることができる。これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみ取ることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみ取った場合、君は気を1ポイント消費することにより同じリアクションの一部として今しがたつかみ取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える。(射程は20/60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟しているものとみなされ、その飛び道具はこの攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ----------------------------------------------------------------------- 【門派(食屍門)】p38 モンクレベル3〜 食屍鬼のモンクは死者の記憶と知識を垣間見るだけでは足りない。 彼らは食屍の宴から深遠な洞察、実践に役立つ洞察を得る術を学ぶ。 ・[記憶食らい] モンクレベル3〜 "屍肉の記憶"による洞察最大数の増加。 "屍肉の記憶"を1回のアクションで行える。(1分間食事する必要なくなる) レベル11以降になったら、習熟なし洞察ありの技能道具を用いた能力値判定に習熟ボーナスの半分ではなく、習熟ボーナスの値をそのまま足せる。 習熟あり洞察ありの技能道具を用いた能力値判定に習熟ボーナスの1.5倍ではなく、習熟ボーナスの2倍を足せる。 ・[思考食らい]気を消費して[屍肉の記憶]対象のクリーチャーに噛みつきをしたとき、追加ダメージ(『思考食らいダメージ表』参照)と追加の利益(表層思考洞察・技能道具洞察・呪文洞察)を得る。 「表層思考洞察」 相手の推理推論、感情、大きく心に占めていることがらを洞察する。セーヴィング・スローはない。目標の戦術的詳細などの特定の情報や知識を引き出すこともできる。その場合、目標は【知力】セーヴィング・スローを行える。難易度は君の気に対するセーヴィング・スローに等しい。 「技能道具洞察」 相手の死体に[屍肉の記憶]を使用したのと同様の効果を得る。 「呪文洞察」 君は目標が"修得しているか、準備しているか、生得呪文発動の特徴かクラス特徴によって発動できる"呪文のうち、君がこの能力によって発動可能な呪文レベルの呪文を2D4個知る。すなわち、GMはこの条件に該当する呪文をランダムに2d4個選ぶ(各レベルの呪文を発動するのに必要なモンクレベルは『呪文洞察表』参照。君はその中から1つの呪文を選ぶ。以後8時間、君はその呪文を発動できる。発動に呪文スロットの消費は必要ないが、呪文のレベルに応じて『呪文洞察』表にある通りの気ポイントを消費する必要はある。呪文セーヴ難易度は君の気に対するセーヴ難易度(8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値)に等しい。君の呪文攻撃ボーナスは(君の【判断力】修正値+君の習熟ボーナス)に等しい。 君は追加で気を消費して、より高レベルの呪文スロットを消費したかのように呪文を発動することもできる。気ポイントを追加で1点消費するごとに、呪文スロットのレベルが1上昇する。呪文スロットのレベルの上限は君のモンクレベルによって決まる(『呪文洞察表』参照)。 君は"呪文洞察"によって選択した呪文は、君が"屍肉の記憶"でえられる洞察の総数に含まれる。 ・[形態食らい] モンクレベル3〜 呪文スロットを消費せず、いかなる構成要素も要さずに「オルター・セルフp86」を発動できる。選べるのは外見変更のみ。 「オルター・セルフ(Alter Self-自己変身)」データ ウィザード・ソーサラー2レベル/変成術 発動時間 1アクション 射程 自身 構成要素 音声、動作 持続時間:精神集中、最大1時間まで 君は別の形態に変化する。この呪文を発動する際、以下の選択肢の1つを選ぶこと。 それぞれの選択肢には、この呪文の継続時間中続くいくつかの効果が含まれている。この呪文が継続している間、君は1回のアクションとして、"現在の選択肢の効果をすべて終了させ、別の選択肢の利益を得る"ことができる。 「水中適応」 君の肉体は水中の環境にも対応し、鰓(えら)が生え、指と指の間に水かきが生じる。君は水中でも呼吸することができ、歩行移動速度に等しい、水泳移動速度を得る。 「外見変更」 君は自分の肉体を変化させる。君は自分がどのように見えるのかを―――身長、体重、顔立ち、声色、毛髪の長さ 「肉体武器」 君の体に、爪、牙、トゲ、角、または君が望んだその他の肉体武器が生じる。君の素手打撃は1d6の[刺突]または[斬撃]または[殴打]ダメージを与え(ダメージ種別は君が選んだ肉体武器の種類による)、君は素手打撃に習熟する。最後に、この肉体武器は魔法のものであり君はこの肉体武器を用いて行う攻撃ロールとダメージロールに+1ボーナスをえる。 ----------------------------------------------------------------------- ・能力値上昇 モンクレベル4→俊敏力・耐久力 ・[浮身] モンクレベル4〜 落下時にリアクションを用いて受ける落下ダメージを(モンクレベル×5)減少させることができる。 ・[追加攻撃] モンクレベル5〜 自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃できるようになる。 ・[朦朧撃] モンクレベル5〜 相手の体内の気の流れに干渉できる。 他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせたときに気ポイントを1点消費すつことで朦朧撃を使える。 目標は【耐久力】セーヴィングスローを行わねばならず、失敗すると、君の次のターンの終了時まで朦朧状態p177になる。 「朦朧状態(Stunned)」 ・朦朧状態のクリーチャーは無力状態(アクションを行うこともリアクションを行うこともできない)であり、移動を行なえない。 言葉を発する時にはゆっくりと、とぎれとぎれに話すことしかできない。 ・朦朧状態のクリーチャーは、【筋力】セーヴや【敏捷力】セーヴには自動的に失敗する。 ・朦朧状態のクリーチャーに対する攻撃ロールは有利を得る。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード