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タグ
The_Fall_after_Pride へんくま Psychic
キャラクター名
ヴィマラシャクティ
属性
真なる中立
プレイヤー名
へんくま
最終更新
2015/07/31 11:22
クラス/キャラクターレベル
Psychic4
信仰する神
イローリ
故郷
ジャールメレイ
種族
ヴードラ人
サイズ
中型
性別
年齢
20
身長
5'1" 156cm
体重
103.52lb. 47kg
髪の色
瞳の色
肌の色
褐色
メモ欄
名前は「純粋なる力」ほどの意
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
7
-2
 
 
敏捷力
11
 
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
22
+6
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
14
+2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
26
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
0
=
0
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
6
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈隠密〉
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈軽業〉
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈鑑定〉
6
= 【知】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
11
= 【知】+6 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
9
= 【魅】+2 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
13
= 【知】+6 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
4
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
-2
= 【筋】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
6
= 【知】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
6
= 【知】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
6
= 【知】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈脱出術〉
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
7
= 【判】0 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
10
= 【知】+6 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
10
= 【知】+6 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
13
= 【知】+6 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
11
= 【知】+6 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
11
= 【知】+6 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
13
= 【知】+6 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
13
= 【知】+6 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
11
= 【知】+6 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
10
= 【知】+6 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
10
= 【知】+6 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈登攀〉
-2
= 【筋】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉*
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
6
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈飛行〉
0
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
10
=10+
 
+
 
+
0
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
10
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
4
=
1
+
+2
+
1
+
 
+
 
反応【敏捷力】
2
=
1
+
0
+
1
+
 
+
 
意志【判断力】
5
=
4
+
0
+
1
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
2
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
0
=
2
+
-2
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
10
=
2
+
-2
+
0
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ヘッドバンド/知力+2 知覚
 
 
 
 
 
1
4000gp
クローク/抵抗+1
 
 
 
 
 
1
1000gp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
 
 
 
 
 
2
 
装備品
アイテム重量
背負い袋 2gp 2
*携帯用寝具 0.1gp 5
*水袋 1gp *2 8
旅人の服 5
**呪文構\成要素ポーチ 5gp *2 4
火打ち石と打ち金 1gp
*保存食 0.5gp *4 4
**陽光棒 2gp *2 2
ワンド/ハイトンドアウェアネス ch25 375gp
ワンド/メイジアーマー ch25 375gp
巻物/シールド 25gp*4
*持ってもらう -17
**ひとつ持ってもらう -3
128.9gp
運搬重量の合計
(硬貨含)
12
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
23
頭上に持ち上げる
=最大荷重
70
中荷重
46
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
140
重荷重
70
押し引き
=最大荷重x5
350
特技
[言語]共通語、ヴードラ語、竜語、巨人語、天上語、アクロ語

[特徴]魔法の家系(魔法特徴、Mind ThrustU、呪文修正後合計レベル-1)
[特徴]不可能\王国の秘密(地域/ジャールメレイ、Mind ThrustU CL+1)

[1st]呪文熟練(占術セーヴDC+1)
[1st]呪文激化
[3rd]呪文開眼(Mind ThrustU)

適性クラスボーナス
1st:技能\
2nd:技能\
3rd:技能\
4th:呪文(1st、イアーピアシングスクリーム)
特殊能力
Weapon and Armor Proficiency: A psychic is proficient
with all simple weapons, but not with any type of armor
or shield.

Spells

Knacks: Psychics learn a number of knacks, or 0-level
spells, as noted on Table 1–8. These spells are cast like any
other spell, but they don’t consume any slots and can be used
again. Knacks cast using other spell slots (due to metamagic
feats, for example) consume spell slots as normal.

Phrenic Pool (Su): A psychic has a pool of supernatural
mental energy that she can draw upon to manipulate psychic
spells as she casts them. The maximum number of points in
a psychic’s phrenic pool is equal to 1/2 her psychic level + her
Wisdom or Charisma modifier, as determined by her psychic
discipline. The phrenic pool is replenished each morning
after 8 hours of rest or meditation; these hours don’t need
to be consecutive. The psychic might be able to recharge
points in her phrenic pool in additional circumstances
dictated by her psychic discipline. Points gained in excess
of the pool’s maximum are lost.

Phrenic Amplifications: A psychic develops particular
techniques to empower her spellcasting, called phrenic
amplif ications. The psychic can activate a phrenic
amplification only while casting a spell using psychic magic,
and the amplification modifies either the spell’s effects or
the process of casting it. The spell being cast is called the
linked spell. The psychic can activate only one amplification
each time she casts a spell, and doing so is part of the action
used to cast the spell. She can use any amplification she
knows with any psychic spell, unless the amplification’s
description states that it can be linked only to certain types of
spells. A psychic learns one phrenic amplification at 1st level,
selected from the list below. At 3rd level and every 4 levels
thereafter, the psychic learns a new phrenic amplification.
A phrenic amplification can’t be selected more than once.
Once a phrenic amplification has been selected, it can’t be
changed. Phrenic amplifications require the psychic to
expend 1 or more points from her phrenic pool to function.

Overpowering Mind (Ex): The psychic can spend 2 points
from her phrenic pool to increase the Will save DC of the
linked spell by 1. At 8th level, she can choose to instead
spend 4 points to increase the DC by 2. At 15th level, she can
choose to instead spend 6 points to increase the DC by 3.
This amplification can be linked only to spells that have the
mind-affecting descriptor and require a Will saving throw.

Will of the Dead (Su): Even undead creatures can be affected
by the psychic’s mind-affecting spells. The psychic can
spend 2 points from her phrenic pool to overcome an
undead creature’s immunity to mind-affecting effects for
the purposes of the linked spell. This ability functions
even on mindless undead, but has no effect on creatures
that aren’t undead. This amplification can be linked only
to spells that have the mind-affecting descriptor.


Psychic Discipline:Abomination

Phrenic Pool Ability: Charisma.
Bonus Spells: Ray of enfeeblement (1st), alter self (4th),
excruciating deformationUM (6th), black tentacles (8th), explode
head* (10th), repulsion (12th), insanity (14th), orb of the voidUM
(16th), telekinetic storm* (18th).

Discipline Power
Dark Half (Su): By allowing the dark forces to overcome you,
you can enter a state of instinctual cruelty as a swift action.
While you’re manifesting your dark half, you increase the
DCs of your psychic spells by 1, gain a +2 morale bonus on
Will saves, and become immune to fear effects. Whenever
you cast a spell that deals damage while manifesting your
dark half, you can cause one creature that took damage from
the spell to also take 1 point of bleed damage. The amount
of bleed damage increases to 2 points at 5th level and to
1d6 points at 13th level. While manifesting your dark half,
you can’t use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligencebased
skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride)
or any ability that requires patience or concentration other
than casting spells using psychic magic, using phrenic
amplifications, or attempting to return to normal. You can
attempt to return to your normal self as a free action, but
must succeed at a concentration check with a DC equal to
10 + your caster level.If you fail, you continue to manifestyour dark half and can’t attempt to change back for 1 round.
You can manifest your dark half for a number of rounds
per day equal to 3 + 1/2 your psychic level + your Charisma
modifier; when these rounds are expended, you return to
your normal self without requiring a concentration check.

Detect Thoughts (Sp): At 2nd level, a psychic can use
detect thoughts as a spell-like ability once per day. She can
also expend any unused spell slot of 1st level or higher to
cast detect thoughts. If she does so, she uses the level of the
spell slot expended to determine the Will save DC. When
a psychic gains this ability, if she knows detect thoughts, she
can learn a different 1st-level spell in place of detect thoughts,
losing the old spell in exchange for the new one.
経験点 次のレベル
 
 
呪文
Phrenic Pool:4
Dark Half:6R/day 即行で起動、精神集中14で停止、Psychic Spell DC+1、+2意思(士気ボーナス)、恐怖完全耐性、ダメージ呪文に1出血ダメージ追加

CL4th 精神集中+9
DC16+ 占術17+ 
SR克服+4 Mind ThrustU +5
遠隔接触+2

Mind ThrustT(CL5、DC18、5d6)
Mind ThrustU(CL7、DC19、5d8)
激化Mind ThrustU(CL7、DC19、7d8)

1st:6+2/day
2nd:3+2/day

0:
・Detect Psychic Significance
・Grave Words
・Telekinetic Projectile
・ディテクトマジック
・リードマジック
・ライト

1st:
・Deja Vu
・Telempathic Projection
・マーダラスコマンド(DC17)
・レイオブエンフィーブルメント D
・イアーピアシングスクリーム(DC17)

2nd:
・Mind ThrustU (DC19)
・オルタ―\セルフ D



設定など
ジャールメレイ出身のヴードラ人。自身の中に潜む、「闇の半身」の存在を感じ、「それ」を消すため、ジャールメレイのイローリ寺院で修業の日々を送る。精神の力は強化されたが、「それ」は消えない。しかし、そこで疑問が生じてきた。「それ」を消すことが、正しいことなのだろうか? イローリ神は、答えてはくれない。自身の力で、答えを出す必要があるのだろう。ヴィマラシャクティは、旅立った・・・。己の精神の完成を目指して。