装備品 |
アイテム | 重量 |
錬金術師の火 2個 40gp |
2 |
聖水 2個 50gp |
2 |
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携帯用寝具 0.1gp |
5 |
背負い袋 2gp |
2 |
保存食(3日分) 3gp |
3 |
火打ち石と打ち金 1gp |
0 |
水袋 1gp |
2 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
20 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
(9) |
金貨(gp) |
(52) |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
33 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
100 |
中荷重 |
66 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
200 |
重荷重 |
100 |
押し引き =最大荷重x5 |
500 |
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特技 |
・クラス
武器習熟:単純
鎧習熟:なし
Lv7(元素:風):呪文威力強化→イニシアチブ強化(再訓練)
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Lv1:イニシアチブ強化→呪文ダメージ激化(再訓練)
Lv3:呪文熟練(力術)
Lv5:Varisian Tattoo(力術)
Lv7:抵抗破り
Lv9:上級抵抗破り |
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特殊能力 |
・種族
能力値修正:+2敏、+2魅、-2判
原住の来訪者:(原住)の副種別を持つ来訪者である。
暗視:最大60フィートまでの暗闇を見通せる。
風の如し:自らの基本移動速度に+5フィートのボーナスを得る。この種族特性はエネルギーに対する抵抗と置き換える。
代替擬似呪文能力:擬似呪文能力として、ショッキング・グラスプを得る。
稲妻への親和性:この種族特徴は、基本的なシルフの風への親和性として機能し置き換えることができるが、嵐の血脈を持つソーサラーと天候の副領域を持つ術者のみに利益を与える。
全てのソーサラー呪文とクラス能力において、自らの【魅力】が2ポイント高いものとして扱う。
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・クラス(混血の者)
クラス技能:混血の者は両方の血脈からクラス技能を得る。両方のクラス技能が同じであるときには、特に追加の利益はない。
ボーナス呪文:混血の者はボーナス呪文を両方の血脈からその都度どちらか選んでよい。混血の者はそのレベルで得られるボーナス呪文より低いレベルのボーナス呪文を選択して学んでもよい。この方法で低いレベルのボーナス呪文を選んだ場合、その呪文の呪文レベルは混血の者が本来学ぶはずだったときの呪文レベルになる。
ボーナス特技:混血の者は2つの血脈のボーナス特技のリストを結合し、そこからボーナス特技を選ぶことができる。
血脈の秘法:混血の者は両方の血脈から秘術の秘法を得る。
血脈の力:1レベル、3レベル、9レベル、15レベル、20レベルの時点で、混血の者は2つの新しい血脈の力のうちどちらかを得る。混血の者はそのレベルで得られる血脈の力の代わりに、より低いレベルで得られる血脈の力を選んで置き換えてもよい。
短所:混血の者はそのレベルで修得できる各レベルの呪文数が表:ソーサラーの呪文修得数で示されているよりも1少ない(0レベル呪文を含む)。混血の者は意志セーヴに常に−2のペナルティを負う。
血脈:元素(風)・嵐
血脈の技能
・知識(自然)
・知識(次元界)
血脈の秘法
元素(風):君が何らかのエネルギーによるダメージを与える呪文を使用するとき、君はそのダメージの種類を君の血脈に合う種類に変えて良い。その場合、呪文の系統は君の血脈に合うものに変更される。[雷撃]
嵐:[音波]または[雷撃]の補足説明を持つ呪文を使用する際、セーヴ難易度が1上昇する。
血脈の力(1Lv・3Lv:嵐、9Lv:元素)
・雷の杖(擬呪):3+8回/日、7ラウンドの間
標準アクション、1個の武器に接触する
ショック武器の特殊能力を与えることができる。ショックの代わりにショッキング・バーストの特殊能力を付与することができるようになるが、その場合には効果時間が半分になる。
・嵐の子(変則):[音波]と[雷撃]に対する抵抗5を得るとともに、風力効果が2段階穏やかであるかのように扱い、自然なものか魔法によるものかに関わらず、霧、霞、天候の効果による視認困難に対して非視覚的感知60フィートを得る。
・元素の奔流(擬呪):1日1回、難易度は10+7+8
半径20フィートの爆発の範囲に、ソーサラー・レベル毎に1d6ポイントの自分のエネルギー種別のダメージを与える。効果範囲にいるクリーチャーは反応セーヴを行い、成功すればダメージは半減する。反応セーヴに失敗したクリーチャーは、術者の次のターンが終わるまで、その属性に対する脆弱性を持つ。この能力の距離は60フィートである。
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・適正
ソーサラー
1(HP)2(HP)3(HP)4(HP)5(HP)6(HP)7(HP)8(HP)9(HP)10(HP)
・能力値成長
4Lv:魅力
8Lv:魅力
・特徴(魔法):〔Aeromantic Affinity〕
あなたの遠い祖先の1人は強力な風術師か、風のエレメンタルのクリーチャーであり、あなたに風魔法の優れた技能を授けている。[風]または[電撃]の補足説明を持つ呪文を唱えるとき、あなたの術者レベルは1高いものとして扱われる。
・派閥特徴:〔次元旅行者〕/Planar Voyager:次元間移動の経験により、君は物質界を超えて移動したときに敵より優位に立てるようになった。君が物質界にいないとき、君はイニシアチブ判定とセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。
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・アイテム
ページ・オブ・スペル・ナレッジLv1
メイジ・アーマー
スペルガード・ブレイサーズ
防御的発動のために行う精神集中判定に+2ボーナスを与える。1日に3回、着用者は防御的発動のための精神集中判定を2回行い、よりよい結果を使用することを選択できる。
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年代記
・#014
Mutani Manual of Martial Mastery:選択したCMDに+1
組みつき
・#019
生命のルーン:ヒットポイントのダメージで死亡する際の判断基準となる君の耐久力の値が7増加する。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
擬似呪文能力:ショッキング・グラスプ 1回/日(術者レベルは、シルフのレベルの合計に等しい)
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ソーサラー呪文
精神集中:d20+8+10(+2防御的発動)
呪文ST:10+呪文レベル+8
稲妻への親和性:全てのソーサラー呪文とクラス能力において、自らの【魅力】が2ポイント高いものとして扱う。
《呪文熟練(力術)》:力術系統の呪文DC+1
《Varisian Tattoo(力術)》:力術系統の術者レベル+1
加えて擬似呪文能力:ダンシング・ライトを3回/日使用できる。
《抵抗破り》:呪文抵抗の術者Lv判定に+2ボーナス。
《上級抵抗破り》:呪文抵抗の術者Lv判定に+2ボーナス。
〔Aeromantic Affinity〕:[風]または[雷撃]の補足説明を持つ呪文を唱えるとき、あなたの術者レベルは1高いものとして扱われる。
血脈の秘法
元素(風):君が何らかのエネルギーによるダメージを与える呪文を使用するとき、君はそのダメージの種類を君の血脈に合う種類に変えて良い。その場合、呪文の系統は君の血脈に合うものに変更される。[雷撃]
嵐:[音波]または[雷撃]の補足説明を持つ呪文を使用する際、セーヴ難易度が1上昇する。
呪文数
Lv0:7(修得呪文数)
Lv1:6+2
Lv2:6+2
Lv3:6+2
Lv4:5+2
Lv5:3+1
Lv6: +1
Lv7: +1
Lv8: +1
修得呪文
キャントリップ:修得呪文数の項目に記載されているとおりの、一定数のキャントリップ、すなわち0レベル呪文をいくつか知っている。これらの呪文は他の呪文と同様に発動できるが、いかなる呪文スロットを消費することもなく、再度使用することができる。
Lv0:ディテクト・マジック
Lv0:ライト[DC+1、CL+1]
Lv0:スパーク[DC+1、CL+1]
Lv0:リード・マジック
Lv0:プレスティディジテイション
Lv0:オープン/クローズ
Lv0:メンディング
Lv0:メイジ・ハンド
Lv1ボーナス呪文:バーニング・ハンズ→ショッキング・グラスプ[CL+1+1](再訓練)
Lv1:イアピアッシング・スクリーム[DC+1+1、CL+1]
Lv1:ウィンディ・エスケープ[CL+1]
Lv1(アイテム):メイジ・アーマー
Lv1:ハイトゥンド・アウェアネス
Lv1:ジェントル・ブリーズ→リベレイティング・コマンド
Lv2ボーナス呪文(元素):ガスト・オヴ・ウィンド→スコーチング・レイ[CL+1+1](再訓練)
Lv2:グリッターダスト
Lv2:シー・インヴィジビリティ
Lv2:レジスト・エナジー
Lv3ボーナス呪文(嵐):ライトニング・ボルト[DC+1+1、CL+1+1]
Lv3:ファイアーボール[DC+1、CL+1]
Lv3:ヘイスト
Lv4:ディメンジョン・ドア
Lv4ボーナス呪文(嵐):シャウト[DC+2、CL+1]
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元素に対する順応/INURED TO THE ELEMENTS(完遂目標2つ以上):冒険につき1回、[酸]、[風]、[冷気]、[地]、[火]、[電気]、または[水]の補足説明を持つ効果に対するセーヴィング・スローを振る前に、このセーヴに対し1+君が完遂した目標の数の半分のボーナスを得る。 |
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