装備品 |
アイテム | 重量 |
◆外装 |
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モンクの衣服(初期装備0gp)このシンプルな衣服はサンダル、ゆったりしたズボンとシャツ、それらを結ぶ飾り帯からなる。この衣服は動きやすさを最大限に発揮するように設計されており、良質の生地で作られている。折り目に隠されたポケットには小さな武器を隠すことができ、飾り帯は短いロープとして役立つほど丈夫にできている。 |
2 |
アイウーントーチ(頭に乗せる常時灯)75gp |
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◆ベルトポーチ(ローグセットより) |
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┣高品質盗賊用具(〈装置無力化〉+2計算済み)100gp |
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┗身だしなみ道具1gp(この化粧品のポーチには櫛、ハサミ、爪やすり、スポンジ、ヘアブラシ、小型の鏡、石鹸、歯磨き棒、そして歯磨き粉が含まれている。) |
2 |
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◆高品質背負い袋50gp 所持量+1(計算済み) |
4 |
┣ローグ用具50gp(この用具には背負い袋、携帯用寝具、ベルト・ポーチ、まきびし、チョーク(×10)、火打ち石と打ち金、ひっかけ鉤、鉄の深鍋、携帯食器一式、鏡、ピトン(×10)、ロープ、石鹸、盗賊道具、松明(×10)、保存食(5日分)、そして水袋が含まれている。) |
37 |
┣※たいまつ10と背負い袋破棄して重量-12 |
-12 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
49.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
50 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
150 |
中荷重 |
100 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
300 |
重荷重 |
150 |
押し引き =最大荷重x5 |
750 |
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特技 |
B=ベース
R=種族
C=クラス
1LvB:《回避》
1LvR:《強行突破》
1LvC:《武器の妙技》
2LvC:忍術:〇〇
3LvB:
4LvB:能力+1(敏捷予定?)
4LvC:
5LvB:
※《回避》AC+1計算済み
※《強行突破》相手の横を通る時の機会攻撃にAC+4
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【背景技能】
1Lv:〈知識:貴族〉・<手先の早業>
2Lv:背景技能から2つ選択
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【特徴】
〔ショアンティの部族民〕(地域種類)
効果:以下の技能から一つを選択すること:〈登攀〉、〈生存〉、〈水泳〉。君はその技能に+1の特徴ボーナスを得、それは常に君のクラス技能となる。(生存を選択)
〔親切心〕(特徴種類)
効果:君が援護アクションを成功させた場合、味方は通常の+2のかわりに+3のボーナスを得る。
【特技】
特技名:
効果: |
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特殊能力 |
【種族:人間】
速度:30ft
特技:1Lv目で追加1つ
熟練:Lvごと技能追加1
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【クラス:ニンジャ】
急所攻撃/Sneak Attack:相手が立ちすくみ、ないし自分が透明、ないし挟撃状態であるとき、ダメージに1d6を追加する(このダメージはクリティカルで増加しない)
妙技訓練(変則)/Finesse Training:1レベルの時点で、ニンジャはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。この特技はカタナも対象とする。
加えて、3レベルの開始時に、ニンジャは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。
この選択は以後変更できない。
選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ニンジャはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。
※ニンジャはこの武器の選択に、カタナを加えることもできる。
ニンジャがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ニンジャは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ニンジャは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。
毒の使用(変則)/Poison Use:1レベルの時点で、ニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。
気蓄積(超常)/Ki Pool:2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。
気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。
10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定の難易度は更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。
気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。
また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。
さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。
これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。 |
経験点 |
次のレベル |
0 |
1 |
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呪文 |
予算:1000gp
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武器:385gp
防具:15gp
道具:201gp
マジックアイテム(常備):75gp
マジックアイテム(消耗):100gp
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残り:224gp
気パワー3(ニンジャ・レベルの1/2最低1+【魅力】修正)
【忍術】
Lv2から使用可能
どんな忍術キャラにしたいか考えておくといいかも。
もちろん相談も歓迎!
http://prd.qga.me/ultimate-combat/classes/ninja.html#忍術
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【手持ちマジックアイテム(消耗品)】
キュアポーション*1(1d8+1回復)
フェザーステップ*1(移動困難地形の無視)
シナリオ名:《PF1Day:夜逃げを捕まえろ!》
2.【親のコネクション】
君はお嬢様傭兵トルーサの両親である豪商にコネクションをとった。
今後、物資の調達でこまったときに役に立ってもらえる。かもしれない。詳しくはその時に相談すること。
シナリオ名:《PF1Day 忘れられた寺院を求めて》2024/03/23
1.【太陽のオパールの欠片】
君は昼間、太陽が見えているエリアでなら常に技能判定に+1の無銘ボーナスがある
貢献度+1 |
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