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装備品 |
| アイテム | 重量 |
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ダークリーフ製旅人の服 |
2.5 |
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ローグ用具 37ポンド |
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高品質盗賊道具 |
2 |
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ハンディ・ハヴァサック(44/80 2/20 0/20) |
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毛布 3ポンド |
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火おこし棒 |
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陽光棒×2 2ポンド |
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錬金術の火×2 |
2 |
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ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ |
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ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ×3 |
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職人の服 4ポンド |
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弾帯 |
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ポーション・オヴ・インヴィジビリティ |
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ポーション・オヴ・ディレイ・ポイズン |
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パープル・ワームの毒 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
26.45 |
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所持金 |
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銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
128 |
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白金貨(pp) |
20 |
| 軽荷重 |
33 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
100 |
| 中荷重 |
66 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
200 |
| 重荷重 |
100 |
押し引き =最大荷重x5 |
500 |
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特技 |
1LV:《回避》
ACに+1回避ボーナス
1LVB:《強行突破》
移動による機会攻撃に対しACに+4回避ボーナス
1LVB:《武器の妙技》
軽い近接武器での攻撃ロールに、【筋】修正値の代わりに【敏】修正値を用いる
3LV:《武器熟練:ワキザシ》
選択した武器の攻撃ロール+1
4LVB:《素手打撃強化》
素手であっても武装していると見なされる
5LV:《抜け目ない軽身》
機会攻撃を避けるために〈軽業〉を使用したとき、近接攻撃ロールにボーナスを得る
6LVB:《鶴の型》
防御的戦闘のとき、-2ペナルティだけ受けACさらに+1
7LV:《ピラニアの一打》
近接攻撃ロールと戦技判定-2、ダメージロール+4
9LV:《早抜き》
武器をフリー・アクションで抜く
今後の予定
11LV:《二刀流》
12LVB:《二重斬り》
13LV:《無視界戦闘》 |
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特殊能力 |
ニンジャ特徴
妙技訓練:1Lvのとき、ボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて3Lvの開始時に、《武器の妙技》で使用する武器の種別を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。ダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、【敏捷力】修正値を加える事もできない。11Lvの時点で2つ目の武器を、19Lvの時点で3つ目の武器を選択することができる。
毒の使用:1Lvの時点で、毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。
急所攻撃:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、その敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。
基本的に、目標がACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時、または目標を挟撃した時、その攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラスLv1の時点で+1d6、以降ニンジャLv2ごとに+1d6ずつ増加する。急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30ft以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。
非致傷ダメージを与える武器を用いれば、ニンジャは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の-4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。
急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。
気蓄積:2Lvにおいて、気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はニンジャLvの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10Lvの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定の難易度は更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。
気プールから1ポイントを消費することで、最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。
気プールは8時間の瞑想か休息の後の朝ごとに補充される。いずれの場合も連続した8時間である必要はない。気プールの点数を与えるような他のクラスLvを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスLvとニンジャLvは累積し、いずれか一方で指定された能力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能力を与える全てのクラスの能力を使用できる。
忍術:訓練の過程において、敵を撹乱し自らに超常の力を与える様々な技を修得する。2Lv時点においてまず1つの忍術を修得し、以降2Lvごとに追加で1つの忍術を修得する。特記のない限り同じ忍術を複数回選択することはできない。
痕跡消去:3Lvの時点で、自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能を用いて自身を追跡する判定の難易度は+1される。加えて最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、〈隠密〉判定および〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3Lvごとに、これらのボーナスおよび〈生存〉判定の難易度は1ずつ上昇する。
Dispatchment:4Lvのとき、ACへの敏捷力ボーナスを失っているか挟撃している敵を攻撃するとき、攻撃ロールに+2ボーナスを得る。9Lvのときと以降5Lvごとに、このボーナスは+1増加する(最大+5まで)
直感回避:Lv4以降、まだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にACに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。
型打撃:5Lvのとき、モンクのクラス特徴である型打撃を一種類習得することができる。追加攻撃を行うために気を消費するときはいつでも、武器を使用していたとしても、追加攻撃として型打撃を指定することができる。攻撃は通常通り解決するが、選択した打撃の内容によって異なる効果を発揮する。10Lvのときと以降5Lvごとに、追加の型打撃を習得する。攻撃ロールを行う前に型打撃を選択しなくてはならない。モンクと異なり、ラウンド毎にさらに一回の型打撃を行う能力は得ない。
直感回避強化:8Lv以降、挟撃されなくなる。この能力を持つ相手に対して、他の者は挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ニンジャのクラスLvが、目標のニンジャ(あるいはローグ)Lvより4以上高い場合、挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。 |
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
特徴
〔混雑回避〕: 敵の機会攻撃の間合いをすり抜けるか、他のクリーチャーのマスをすり抜けるための〈軽業〉判定に+2の特徴ボーナス
〔目立たない人〕:群衆の中に隠れようとする時に〈隠密〉判定に+4の特徴ボーナス
背景技能
1-8LV:〈職能:パン屋〉〈手先の早業〉
言語
共通語、地獄語、ミンカイ語
急所攻撃:+5d6
気蓄積:7
忍術
2Lv:隠れ身の術
即行アクションでレベル毎に1ラウンドの間、自身の姿を消すことができる。この能力はインヴィジビリティの呪文と同様に働く。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。
4LV:体術訓練
ボーナス特技として《素手打撃強化》の特技を修得する。
6LV:型の体得
ボーナス特技として前提条件を満たしているスタイル特技1つを修得する。
→《鶴の型》修得
8Lv:高速隠密
自身の移動速度分まで移動しても〈隠密〉判定にペナルティを受けない。
型打撃
回し蹴り:回転し、予期せぬ方向から敵に蹴りを繰り出す。敵の立ちすくみアーマー・クラスに対してこの攻撃を行う。直感回避クラス特徴や同種の効果を持つクリーチャーは、この型攻撃によって立ちすくみにならない。この型攻撃を使用するには、蹴りで攻撃しなければならない。 |
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