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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2021/05/16 10:18
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
★Lv6:HP、ヒットダイス、準備呪文数5、癒しの手+5、防護のオーラ まずブレスができないかの検討。それから盾+ロンソ or 遠距離なら盾+30ft.移動+30ft.投槍(1/2遮蔽で相手AC・敏捷+2)+【追加攻撃】。中距離ウィップ。ピック・両手武器のモールとクロスボウは持ってみただけになるかも。 攻撃又は魔法詠唱アクションと移動は同時にできるが、魔法詠唱と武器拾うのは同ターンにできない。アクション詠唱とボーナスアクション詠唱は同ターンにできない。機会攻撃と待機とリアクション魔法はどれかを1ラウンドに1回まで。 【神聖なる一撃】 1回の近接武器攻撃で1体のクリーチャーにヒットを与えた時に、呪文スロットを1つ消費して追加で1d8+1d8*スロットレベル(最大6d8)+(目標がアンデッド、フィーンドの時1d8)の光輝ダメージ。 【大自然の怒り】 神聖伝導。1回のアクションで蔦を生やし、自分から10ft.以内のクリーチャー1体が敏捷度or筋力セーヴィングスロー(目標13)失敗時、拘束状態※にする ※ 移動速度0、そのクリーチャーへの攻撃に有利、そのクリーチャーの攻撃や敏捷セーヴに不利。そのクリーチャーは自分のターン終了時にセーヴ判定できる。 【不義なる者退散】 神聖伝導。1回のアクションで聖印を示し、フィーンドやフェイにとって聞くことが苦痛な古い言葉を口にして、30ft.内で聴覚があるフィーンドやフェイが判断力セーヴ(目標13)に失敗すると、1分間またはダメージを受けるまで退散※する。 ※自分からなるべく離れるために早足アクションか移動を妨げる効果の解除しかできない。自分から30ft.以内に移動できない。移動不可の場合は回避アクションができる。本来の形態を隠す幻や変身その他の効果は、退散中は効果を示さない。 【呪文発動】 呪文セーブ難度=8+習熟ボーナス+魅力修正値(Lv6で13) 呪文攻撃の修正値=習熟ボーナス+魅力修正値(Lv6で5) 1レベル以上のパラディン呪文発動1つにつきそのレベル以上のスロットを1つ消費。大休憩で回復。 呪文リストには魅力修正値+パラレベル1/2(端数切捨)個の、スロットを有するレベルまでの呪文を選択(Lv6で5)。*。大休憩終了の度に、入れる呪文のレベル*1分以上の祈りと瞑想によりリストを変更できる。(*◇は種族特性・誓いの呪文のため準備状態) 精神集中切れ:別の精神集中を要する呪文の発動、被ダメージ後に耐久セーヴ(10または受けたダメージ1/2の高い方)失敗、無力状態、死亡 【地獄の抵抗力】 火ダメージに対する抵抗力(半減) ★【防護のオーラ】自分に意識があれば、自分や自分の10ft.内(周囲2マス)の友好的なクリーチャーのセーヴィングスロー+2(魅力修正値)。 【癒しの手】 1アクションで1体のクリーチャーに接触し任意の(最大パラレベル*5。今は30)ヒット・ポイントを回復できる。または、病気の治療、毒の中和ができる(1つごとに5ポイント分消費)。大休憩で回復。アンデッド、人造クリーチャーには効果なし 回復手段:難易度10の医術に素で成功してHP0の気絶のクリーチャーの容体安定。接触キュア・ウーンズ、接触癒しの手、(自分)小休憩(1〜ヒット・ダイス)大休憩(全回復、ヒット・ダイス半分回復)
背景 BACK GROUND
船乗り・神人(じにん。神社の雑役を担う下級神職。)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
己の役割を全うすることは大切だ。しかしバカの考えなんとやら。人に甘えよう頼ろう。 口調は海賊の影響を受けており、言う冗談は荒っぽい。(ティーフリングジョークとかチンピラジョークとか下ネタとかそれ言っちゃおしまい的なこととか)。 (インスピには関わらなくて良い設定)女だと隠している訳ではないが、気遣われるのは甚だ苦手。男ぶってた方が得。
尊ぶもの IDEALS
人それぞれ。どんな立派な思想も、殺し、戦う理由にはならない。(中立)
関わり深いもの BONDS
自分の身を守れない弱い者のために戦う。(子供、女性特に女郎、病人、老人。しかし他人にばれないように動きたがる。)
弱味 FLAWS
無知ゆえに大罪を犯した。悪人も役に立つとしたら、復讐される時だ。それが在るべき姿だと無意識的に信じている。 弱みと言うほどでもないが、船乗りとしては敏捷度が、宗教家としては知力が残念で落伍者扱い。「どんなに教えても、一端の僧、禰宜になりそうもない」との評価で船を降りて旅に出ることに。落ち込んでなんかねえやい!
その他設定など
→ヤム兄。パラディンの型を作るのに稽古で協力してくれた時からの仲。突出しようとするときは止めてもムダなので、いざという時は自分も走ってって後頭部ぶんなぐる(射程接触回復)。 →タカハシ。素直すぎてからかい技能を試される。兵士だったら乗り物(陸)があったなあ今度ヤム兄乗せてみよう。 →デンゼル先輩。色々聞けるし周り見てくれるので自分は甘えとこう。弱みの詳細が非常に気になる。 →キリハ。警戒心強めかと思ったら存外懐入れるの早い。今後の成長も大いに期待。 →全体。善人な行動したくないとか言う奴がいなくて思想誘導ペテン・・・説得甲斐がないので、今度大きな町に行ったら色々とからかおう。 →コウさん。道案内なくても行けそうだけど、役に立ちたいお年頃なんだよな分かる分かる。 →シオン。柔いと思ってたら堅かった。どっかで詫びを入れたいところ。 雑多な信仰が同居する、難破して絶海の孤島と化した大型船上「箱舟」に生まれた。地震によるチェンジリング。元の名前は石橋いち駒四朗(本意は「実験成功事例一番目」「駒の四番目男」)。船を仕切る救世院に、手駒となるよう仕込まれた。 実際のところ、「箱舟」を拠点に暗躍していたのが救世院。まず、閉鎖環境に多数の宗教をぶち込んでごった煮にしたら、それなりに調和が取れるのでは? という社会実験をしていた。メイジ大学出身ではなく三ツ角大学出身だったとか支持母体は統一愛の科学だったとか何とか。いちは実験の特異点の証拠。 さらに、海賊ともずぶずぶだった。「箱舟」は、大根(だいこ)商い――秘された人身売買の一大拠点だった。救世院が集めた「箱舟」の住民は、自らを選ばれた民だと盲信し、積極的に寄与していた。いちも数度「法敵征伐」に参加し、戦果を挙げた(実際には海賊の略奪殺戮)。実は近々「珍品紫大根」としていちが出荷される日も近かったが、その前になんやかんやあって商品価値が落ちた。 その「箱舟」は約10年前に、超大嵐により沈没。いちと数名は、乗った「虚ろ船」(金属の救命艇)が運よく陸地に流れ着いて助かったが、それなりにいたらしい血縁も絶えた。救世院はさっさと逃げた。「大根商い」の証拠も海の藻屑となった。 その後、背景を隠して密教+禅宗+神道を布教する船に乗り込み、盲の老師に教えを乞うて、やばかった己を省みて愕然とした。あと閉鎖環境から世俗に触れてはっちゃけた(港で店通い)。継続中の黒歴史。お店のお姉さんお嬢さんからもらった綺麗な布や飾りを身につけるのが好き。名前は旅先で男性として振る舞うこともあるだろうからと天湯川田神の神官として認められた時につけてもらった。幼名はそのまま。 閉鎖環境では、あからさまな差別に対しては救世院が取り成してくれていたため、自尊感情はそれなりに育っている。むしろ外に出てからの方がしんどく、どちらがマシかと考えた結果、お店がいっぱいある外の方が良いとなった。半分嘘。閉鎖環境に戻るくらいなら鎧食った方がマシ。 ホトケの教えもカミの教えもなんとなくがっちり合う訳じゃない気がしているが、頭も良くないので結論は出ない。信仰して使えるものが増えるなら使おう主義に今は落ち着いている。 本人の性根としては中立にして善(他者の必要に応じて彼らを助けるために最善を尽くす。)だが、これすらもなんか宗教臭くてやだなあと感じるので、混沌にして中立っぽく、偽悪的に漂泊人として振る舞おうとしている。過去に「善」を盲信してやらかしているので、人に信頼されると期待を裏切るために戯言を吐くが、結局断れない。また、己の言動が正しいか確信が持てないので、「正しそうな」人々と一緒にいると落ち着くことに気が付いた。 【統一愛の科学って?】 失われた文明の英知だった様々な科学を復活させて世の人の目を啓くとともに、科学的論理的知見から言っても原罪有る全人類を導くにふさわしい神の愛を神から与えられ識り実践している教主様=メシヤにして唯一神の子 の教えに従って生きていれば、ご先祖様も仏様も天使様も喜ぶし、あなたの家族も知人も幸せになれるし、そもそも守護霊を召喚して色々聞けるから知れないことだってないよ、世界は愛でピースフルに平和になるよ、と言うカルト宗教。それなりに信者数を水増ししており、畿内経済民主国を中心に約1割の人が入信し、8割の人が何らかの形で信仰しているよ(こじつけ)。社会的身分がある人も信仰していて便宜を図ってもらえるらしい。やばいね。 【天湯川田神】 あめのゆかわたのかみ。聖印は、下る川に沿って鳥が飛んでいく様の鋳物板。癒しと製鉄の神。特に精錬に携わる人々の健康被害を癒している。また、武器商人との繋がりがあり、紛争なんかの情報網を持っている。信仰地域はほぼ近畿地域内のみで、社も10と少ししかない。割と土着。PCが旅に出たいと言ったら、行く先々で人々、特に多々良の民を癒してねって送り出してくれた。懐深い。ついでに黒い地も探してほしい、黒白の海岸だとなお良いとのこと。砂鉄が地震で流れ着いてないかな。 ぶっちゃけ、客船も製鉄も権力者に狙われるので・・・どっかの権力の後ろ盾を得て保護されているでしょう。でないともののけ姫みたいに確保に動かれるので。このキャラは松尾芭蕉みたいな忍者な説もなくはない。あと、製鉄の本場は造山地方です。造山の金屋子神の方が強いが、微妙な関係。協力するときも競合するときも敵対するときもある。 https://ja.wikipedia.org/wiki/天湯河板挙 https://ja.wikipedia.org/wiki/金屋子神
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語、地獄語 全ての鎧、盾、単純武器、軍用武器 (パラ)威圧、医術、運動、看破、宗教、説得から2つ(船乗り)運動、知覚、航海道具、乗り物(水)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【荷重】 持ち物の重さが筋力の5倍以上なら移動距離が10ft.減少。筋力の10から15倍なら移動距離20ft.減少し、かつ【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】いずれかの能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローのすべてに不利を受ける。 【船の利用】 船上神宮寺の神人(じにん)。雑役を担う下級神職。警備のため武器の携帯可。 【暗視】 60ft.まで、薄暗い光があれば明るい光の中のように、暗闇の中を薄暗い光の中のように(白黒のみ)見通せる。 【地獄の抵抗力】 火ダメージに対する抵抗力(半減) 【地獄の血の遺産】 初級呪文ソーマタージと、2レベル呪文ヘリッシュ・リビューク、ダークネスを1回ずつ使える。大休憩で回復。 【聖邪感知】 1回のアクションで次の自身のターン終了まで60ft.内かつ完全遮蔽の背後ではないアンデッド、セレスチャル、フィーンドの位置と種別や、呪文等で聖別・冒涜された場所や物品の存在を感知する。1+魅力修正値回。大休憩で回復。 【癒しの手】 1アクションで1体のクリーチャーに接触し任意の(最大パラレベル*5。今は10)ヒット・ポイントを回復できる。または、病気の治療、毒の中和ができる(1つごとに5ポイント分消費)。大休憩で回復。アンデッド、人造クリーチャーには効果なし。 【戦闘スタイル】 防御 鎧を着ていればAC+1 (他:片手/両手武器戦闘、護衛) 【神聖なる一撃】 1回の近接武器攻撃で1体のクリーチャーにヒットを与えた時に、呪文スロットを1つ消費して追加で1d8+1d8*スロットレベル(最大6d8)+(目標がアンデッド、フィーンドの時1d8)の光輝ダメージ。 【呪文発動】 呪文セーブ難度=8+習熟ボーナス+魅力修正値 呪文攻撃の修正値=習熟ボーナス+魅力修正値 1レベル以上のパラディン呪文発動1つにつきそのレベル以上のスロットを1つ消費。大休憩で回復。 呪文リストには魅力修正値+パラレベル1/2(端数切捨)個、スロットを有するレベルまでの呪文を選択。大休憩終了の度に、入れる呪文のレベル*1分以上の祈りと瞑想によりリストを変更できる。 【健全なる肉体】 病気に対する完全抵抗 ★【防護のオーラ】自分に意識があれば、自分や自分の10ft.内(周囲2マス)の友好的なクリーチャーのセーヴィングスロー+2(魅力修正値)。 【聖なる誓い:古き者の誓い】 光を灯せ、光を守れ、内なる光を保て、光となれ。鎧に植物くっつける。誓いの呪文(常に準備した状態となり、準備個数に含めない) 【神性伝導】 (小・大休憩で回復) 【大自然の怒り】 神聖伝導。1回のアクションで蔦を生やし、自分から10ft.以内のクリーチャー1体が敏捷度or筋力セーヴィングスロー失敗時、拘束状態※にする ※ 移動速度0、そのクリーチャーへの攻撃に有利、そのクリーチャーの攻撃や敏捷セーヴに不利。そのクリーチャーは自分のターン終了時にセーヴ判定できる。 【不義なる者退散】 神聖伝導。1回のアクションで聖印を示し、フィーンドやフェイにとって聞くことが苦痛な古い言葉を口にして、30ft.内で聴覚があるフィーンドやフェイが判断力セーヴに失敗すると、1分間またはダメージを受けるまで退散※する。 ※自分からなるべく離れるために早足アクションか移動を妨げる効果の解除しかできない。自分から30ft.以内に移動できない。移動不可の場合は回避アクションができる。本来の形態を隠す幻や変身その他の効果は、退散中は効果を示さない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
*◇ソーマタージー(種族特性)1アクション、射程30ft.、音声、最大1分間 自身の声量を3倍、炎の揺らぎ・爆ぜ・明度・色を変える、地面の振動、一瞬の音、扉や窓を開ける、自身の両目の外観の変化 眼が光ったりする些細な魔法
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*【キュア・ウーンズ】 力。1アクション。射程接触、音声・動作、瞬間。1d8*呪文スロットLv+魅力修正値のHP回復。アンデッド、人造クリーチャーに効果なし。
*【ブレス】 心。1アクション。30ft.。音声、動作、物質(少量の聖水の散布)。精神集中最大1分間。射程内のクリーチャー3体(スロット2レベル以降、1体追加)までを選び、呪文が終了するまで目標は攻撃ロールかセーヴィング・スローに1d4を加算できる。
【ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ】 占。1アクション。射程自身。音声・動作。精神集中、最大10分間。持続時間中、30ft.以内の毒物、毒を持つクリーチャー、病気の有無と場所が分かりそれらを識別する。厚さ1mの石、厚さ1inch.の金属や鉛の板、3ft.の木材や土壁によって妨害される。
*◇【スピーク・ウィズ・アニマルズ】 古き3。心術。1アクション。射程自身。音声・動作。持続10分間。野獣の言葉を理解して意思疎通を図れる。
*◇【エンスネアリング・ストライク】 古き3。変成。1ボーナスアクション。射程自身。音声。精神集中、最大1分間。効果時間中、術者の武器攻撃が最初にヒットした時、魔法の蔦が拘束する。目標は筋力セーヴ(大型は有利を得る)。拘束されると自分のターン1回ごとに1d6刺突ダメージ。協力して判定できる。スロットレベル2以降、ダメージ+1d6。
【ヒロイズム】 心。1アクション。接触。音声・動作。精神集中、最大1分間。同意するクリーチャー1*スロットレベル体に触れ、目標は恐怖状態に対する完全抵抗と、目標の各ターンの開始時に術者の呪文発動能力修正値に等しい値の一時的HPを得る。 【コマンド】 心。1アクション、射程60ft.。音声、1ラウンド。射程内の見えるクリーチャーに単純な命令をできる。目標は判断力セーブし、失敗した場合は次のターンにその命令に従う。アンデッド、言語が理解できない、直接目標を傷つける命令は効果を発揮しない。 【コンペルド・デュエル】 心。1ボーナスアクション、射程30ft.。音声。精神集中、最大1分間。射程内の見えるクリーチャーに自分との決闘を強制。目標は判断力セーブし、失敗した場合は、目標は術者以外のクリーチャーからの攻撃ロールに不利を得、術者から30ft.超離れようとするときに判断力セーブに成功する必要がある。術者が目標以外の敵対的クリーチャーに呪文を発動する、攻撃する、術者以外からダメージを受けた、目標から30ft.超離れて術者がターンを終了した時、効果は終了する。
【プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド】 防御。(献身の誓いの3レベル呪文)。1アクション。射程接触。音声、動作、物質(聖水または銀粉と鉄粉)。精神集中、最大10分間。術者が触れた同意するクリーチャーに対し、アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイは攻撃ロールに不利を得る。また、目標はこれらから魅了・恐怖状態にされたり憑依されることがなく、すでにその状態ならセーヴィングスローに有利を得る。
【ピュアリファイ・フードアンドドリンク】 変成。1アクション。射程10ft.。音声・動作。瞬間。射程内の術者が選んだ一点を中心とした半径5ft.内に有る、魔法でない全ての食物と飲料は浄化され、毒と病気が取り除かれる。
【ディヴァイン・フェイヴァー】 力。1ボーナス・アクション。射程自身。音声・動作。精神集中、最大1分間。術者の武器攻撃に追加で1d4の光輝ダメージ。
【サンダラス・スマイト】 力。1ボーナス・アクション。射程自身、音声、精神集中、最大1分間。効果時間中、術者の武器攻撃が最初にヒットした時、300ft.先まで聞こえる雷鳴と追加で2d6ダメージ。目標は筋力セーヴし、失敗すると術者から10ft.離れさせられ、伏せ状態になる。 【シアリング・スマイト】 力。1ボーナス・アクション。射程自身、音声、精神集中、最大1分間。効果時間中、術者の武器攻撃が最初にヒットした時、追加で1d6*呪文スロットレベルの火ダメージと発火。目標は効果時間中の自身のターン開始時に耐久力セーヴし、失敗すると1d6の火ダメージ。セーブ成功で呪文終了。発火中の目標の5ft.以内のクリーチャーが1回のアクションを用いるか目標が水に飛び込むなどして火を消せば呪文終了。 【ラスフル・スマイト】 力。1ボーナスアクション。射程自身。音声。精神集中、最大1分間。呪文終了までに術者の攻撃の最初のヒット時、目標に1d6の精神ダメージ。目標は判断力セーヴを行い、失敗すると術者に対し恐怖状態になる。目標は1回のアクションで判断力判定を行うことができ、成功すれば呪文は終了する。
【ディテクト・イーヴル・アンド・グッド】 占。1アクション。射程自身。音声・動作。精神集中、最大10分間。持続時間中、30ft.以内のアンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイの有無と居場所、聖別・冒涜された場所や物品の存在が分かる。厚さ1mの石、厚さ1inch.の金属や鉛の板、3ft.の木材や土壁によって妨害される。 【ディテクト・マジック】 占。1アクション。射程自身。音声・動作。精神集中、最大10分間。持続時間中、30ft.以内の魔法の存在を感知する。さらに1回のアクションを使うことで、魔法を帯びている存在のオーラを見て、魔法の系統を知ることができる。厚さ1mの石、厚さ1inch.の金属や鉛の板、3ft.の木材や土壁によって妨害される。
【シールド・オブ・フェイス】 防御。1ボーナス・アクション。射程60ft.。音声・動作・物質(聖句の一片が書かれた小さな羊皮紙)、精神集中、最大1分間。射程内の術者が選んだクリーチャーは、持続時間の間AC+2
*◇【神聖なる一撃】1回の近接武器攻撃で1体のクリーチャーにヒットを与えた時に、呪文スロットを1つ消費して追加で1d8+1d8*スロットレベル(最大6d8)+(目標がアンデッド、フィーンドの時1d8)の光輝ダメージ。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*◇【ヘリッシュ・リビューク】 力。元は1レベル。1リアクション(自分から60ft.以内にいる自分から見えるクリーチャーが自分にダメージを与えた時)。射程60ft.。音声、動作。瞬間。 指を突きつけ、そのクリーチャーが敏捷力セーヴに失敗すると1d10+1d10*呪文スロットの火ダメージ。成功時はその1/2。
*◇【ミスティ・ステップ】古き5。召喚。1ボーナスアクション。射程自身。音声。瞬間。術者は30ft.以内の自分が見ることができる何者にも占められていない空間に転移する。
*◇【ムーンビーム】古き5。力。1アクション。射程120ft.。音声、動作、物質(コウモリカズラの種数粒と乳白色の長石1かけら)。精神集中、最大1分間。射程内の一点を中心とした半径5ft.高さ40ft.の円筒形の範囲内は薄暗い光に包まれ、効果時間内に入ったクリーチャーは、そのターンに入ったのが初めてであれば耐久力セーブを行い、失敗した場合は2d10(3スロットレベル以降、レベルごとに追加1d10)の光輝ダメージ、成功時は半減。変身生物はこのセーブに不利を受け、失敗時は即座に本来の姿に戻され、範囲外に出るまで変身できない。術者は後のターンに1回のアクションとして任意の方向へ最大60ft.移動させることができる。
*【エイド】防御。1アクション、射程30ft. 音声・動作・物質(細長い白布1辺)、8時間。射程内のクリーチャー3体まで最大HP・現在HP+5(スロットレベル3以降、+5)
【ゾーン・オヴ・トゥルース】 心。1アクション、射程60ft. 音声・動作、10分間。射程内の一点から半径15ft.の球形内に効果時間内に入ったクリーチャーは、そのターンに入ったのが初めてであれば【魅力】セーブを行い、失敗した場合は範囲内に居る限り故意に嘘を吐くことができない。術者は各クリーチャーがこのセーヴに成功したかどうか分かる。この作用を受けたクリーチャーは効果に気付くので、回答の拒否やぎりぎり真実に入る回答ができる。
【ファインド・スティード】 召喚。10分間。射程30ft.。音声・動作。瞬間。乗用動物の霊を召喚できる。分類はセレスチャル・フィーンド・フェイのいずれかを選ぶ。
【ブランディング・スマイト】 力。1ボーナスアクション。射程自身。音声。精神集中、最大1分間。呪文が終了するまで、術者の武器攻撃が最初にヒットした時、追加で1d6+1d6*スロットレベルの光輝ダメージを与え、相手が不可視状態だったなら不可視でなくなり、目標は呪文終了まで半径5ft.の薄暗い光をは放つ。目標は筋力セーヴし、失敗すると術者から10ft.離れさせられ、伏せ状態になる。
*【プロテクション・フロム・ポイズン】 防御。1アクション、接触、音声・動作、1時間。1体のクリーチャーに触れ、目標の毒状態を無効化する。複数の毒に侵されているなら、目標を侵していると術者が知っている毒1種類を無効化する。持続時間中、目標は毒に対するセーヴに有利と毒ダメージへの抵抗を得る。
*【マジック・ウェポン】変成。1ボーナス・アクション、接触、音声・動作、精神集中、最大1時間まで。術者が魔法の武器でない武器1つに接触し、呪文が終了するまでその武器は攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを持つ魔法の武器となる。(4レベル以上の呪文スロット消費しての発動で+2のボーナス、6レベル以上なら+3)
【レッサー・レストレーション】防御。1アクション、接触、音声・動作、瞬間。目標の病気1種類、あるいは聴覚喪失・毒・麻痺・盲目状態1つを終了させることができる。
【ロケート・オブジェクト】占。1アクション、射程自身、音声・動作・物質(先端の分かれた小枝1本)、精神集中、最大10分まで。術者が良く知っている物体1つの名前か特徴を述べる。術者から1000ft.以内にあれば、在る方向と移動方向が分かる。
*◇★【ダークネス】力。1アクション、射程60ft.、音声、物質(コウモリの毛皮と松脂1滴か石炭1かけら)、精神集中、最大10分間。射程内の選択した起点から半径15ft.の球形の範囲を魔法の暗闇で満たす。暗闇は角を回り込む。暗視無効。魔法の明かり有効。2レベル以下の光の呪文を解呪。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
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