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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/04/26 23:41
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
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10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
―鎧わぬ守り― 1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ―武術― 1レベルの時点で、君は武術修行によって素手攻撃とモンク武器(=両手用≠ナも重武器≠ナもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。 君は素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。 ・素手攻撃およびモンクでの攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手攻撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク』表の武術の欄を参照。 ・君自身のターンに素手攻撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手攻撃を行える――そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用していない≠ネらば。 ―気― ・連打 ・護身 ・疾風足 気に対するセーヴ難易度:17 小休憩と大休憩終了時に回復。 気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 ―連打― 自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手攻撃を行える。 ―護身― 君は気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回ボーナス・アクションとして回避アクションを行える。 ―疾風足― 君は気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ―運足法― 液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できる。 ―矢止め― 遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。 これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+敏捷力修正値+モンクレベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかむことができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。 このように飛び道具をつかみ取った場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程は20/60フィート)。 本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ―浮身― 落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(モンクレベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 ―追加攻撃― 自分のターンに玖撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行えるようになる。 ―朦朧撃― 他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。 目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ―気¢ナ撃― 素手打撃は非魔法的な攻撃やダメージ≠ノ対する抵抗や完全体制を克服する際には魔法のものと見なされる。 ―身かわし― 特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの電撃の息、ファイアーボールの呪文など)から素早く飛びのくことができる。 【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、そのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 ―不動心― 自分のアクションを用いて、自身が受けている魅了状態または恐怖状態をもたらす効果を1つ終了させることができる。 ―無病身― 病気と毒に対する完全耐性を得る。 ―日月語― 君は他の存在に接触することであらゆる話し言葉を理解できる。また何らかの言語を理解するクリーチャーはみな、君の言うことを理解できる。 ―門派― ⇒開手門 ・開手の技 連打によって行う打撃でクリーチャーにヒットを与えるたび、以下の効果のいずれか1つを及ぼすことができる。 ⇒目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。 ⇒目標は【筋力】セーヴィング・スローを行わねばならず、目標がこのセーヴに失敗したなら、君は目標を君から離れる方向へ15フィートまで押しやることができる。 ⇒目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行えない。 ―肉体の完成― 1回のアクションとして(モンクレベル×3)に等しいヒットポイントを回復できる。 この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 ―明鏡止水― 大休憩の終了時に、君はサンクチュアリ(p.241)の呪文の効果を受け、その効果は次の大休憩の開始時まで持続する(ただしサンクチュアリ呪文を普通に発動した場合と同じく、もっと早くに終了することはあり得る)。 この呪文のセーヴ難易度は(8+君の【判断力】修正値+君の習熟ボーナス)である。 (セーヴ難易度:16) ―――――――――――――――― 【連打】 ボーナスアクションで素手攻撃を行う前に宣言 ――――― 【開手の技】 連打によって行う打撃でヒットを与えた時 ――――― 【朦朧撃】 ダメージロールを振った時に宣言
背景 BACK GROUND
〇隠者 〇隠棲の理由 古い廃墟、または宝物の番人であった。 特徴:発見
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
7 しばしば思索や瞑想にふけって周囲の状況を見失う。
尊ぶもの IDEALS
6 己を知ること。ただ己を知れば、他に知るべきことはない。
関わり深いもの BONDS
1 僧院/教団/協会の仲間は何よりも大事だ。
弱味 FLAWS
1 俗世に戻ったいま、俗世の歓楽を、いささか度が過ぎるほど享受している。
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、ハーフリング語、深淵語 習熟 <武器>単純武器、ショートソード <道具>木彫道具 薬草師道具(隠者) <セーヴィング・スロー>筋力、敏捷力 <技能>運動、軽業(モンク) 医術、宗教(隠者)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
〈スタウト・ハーフリング〉 能力値上昇:【敏捷力】値が2上昇する。 能力値上昇:【耐久力】値が1上昇する。 移動速度:君の基本的な歩行移動速度は25フィートである。 ハーフリングの幸運:攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローで1の目を出したなら、そのダイスを再ロールできる。ただし新しい結果は必ず使用せねばならない(訳注:たとえもう一度1の目が出ても、その結果を必ず使用せねばならない)。 ハーフリングの勇気:恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 すり抜け移動:君は、君自身よりもサイズ分類が1段階大きい クリーチャーの占めるスペースを通り抜けて移動できる。 スタウトの毒耐性:毒に対するセーヴィング・スローに有利を 得る。また、[毒]ダメージに対する抵抗を有する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード